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我们与独立开发者聊了聊,关于Steam EA的那些事

时间:2022-05-23 11:32:34  来源:  作者:网络转载
神界2:开发者版 PC版

神界2:开发者版 PC版

大小:更新:2020-09-10

分类:正版游戏

近期,如果说独立游戏圈子最大的事情,莫过于《鬼谷八荒》与《退休模拟器》的2起争议事件了。以其讨论事件的来龙去脉,GameRes更想跟大家聊聊再次成为舆情焦点之一的Steam EA。

Steam EA,是Steam Early access制度的简称。自2013年3月21日开始推行,官方定义特指未完成,处于封闭或者开放测试状态,具备一定程度可玩性的游戏;由于资金受限等情况,不少独立工作室不得已提前销售,以提早回笼资金继续制作游戏。从结果来说本应该是一种双赢结果,是一种用更灵活的方式补救小工作室开发的机制。


但本应该双赢的机制,却渐渐凸显出不少双输的结果。本次笔者邀请了一些独立开发者朋友【应要求匿名】一同交流,聊聊这个至今已经快要10年的机制,到底如何运作,又存在哪些问题。

Steam EA不是众筹

对于很多玩家以及未接触EA体系的从业者来说,很容易把EA想象成一种众筹机制。实际上无论是官方定义上,还是实操上,众筹与EA是完全并行,不可替代的两种机制。

一句话总结:众筹本质与预购相近,是先集资后拿货,而EA必须先上部分的货检验货色才可以上架。

众筹机制:众筹游戏往往完成度极低,甚至经常出现只有一个想法,一个连demo都不算的播片与宣传PPT物料,就可以直接上马众筹。因为众筹往往无实物,所以实际上的结果,往往门槛会更高。不是需要众筹的开发者与开发系列有极高的人气基础,就是需要宣发的物料上有极好的卖相。

众筹游戏《水晶战争》众筹页面
很多游戏内容众筹阶段只有PPT,甚至还爆出宣传的PV游戏内容都存在造假的情况

关于众筹游戏最著名的例子当属《莎木3》了,《莎木》系列作为曾经的世嘉头牌,具有极高的粉丝号召力,且游戏的众筹又是在2015年索尼的E3大展上公开面向玩家发起,可以说是赚足的眼球,因此游戏很快就以633万3295美元的众筹金额完成众筹目标,并且一下子成为历史众筹金额最多的电子游戏。

但事实上,《莎木3》直到2019,才第一次向媒体与玩家公开了试玩demo,距离公开众筹已经过去将近4年之久。

后来正式发售后,虽然画面略微跟不上时代
但游戏还是不错的,也算是给不少老玩家一个交代

EA游戏:对比众筹游戏,我们再看EA游戏,就能发现明显的区别,官方定义为抢鲜体验游戏,也就是说,EA游戏起码要保证完成游戏的基础框架才能上架,且必须有足够可游玩的部分;据匿名开发者的描述来看,一般会要求游戏起码达到30%——40%的开发程度,特殊游戏,比如有一个很好玩法概念,但开发实践相对困难的游戏,也可以是一个大的框架+20%——30%的内容要求。

这里可以提的例子当属《太吾绘卷》。作为近年来最成功的国产EA游戏代表,《太吾绘卷》一开始就具备非常完整的玩法,无论是功法系统,门派与随机事件,还有各种探索要素基本齐全,甚至可以说相当丰富,玩个几十小时轻轻松松,游戏欠缺的是很多需要打磨的地方,比如更多的事件,更多的数值修正与控制,更多的角色,更好看的角色立绘,基础的美术优化等等。

5天销量就破22万份,极高的人气,使曾经的《太吾绘卷》基本上成为EA模式在国内的代名词

完成了大框架玩法,只需要升级内容,把游戏变得更加完善即可;这是《太古绘卷》带来的标准范本,它的存在也带来了另一个话题,那就是什么游戏适合上EA?

什么游戏适合上EA

EA并不适合所有独立游戏,从内容上,EA游戏主要适合两种游戏类型。

1种是以可以填充内容为主的游戏类型。主要包括模拟类,经营类,数据类,沙盒玩法等等,这类游戏的显著特征是核心玩法机制比较宽泛,内容添加不会造成严重的突兀感,且每一次的版本更迭,内容推进,都比较直观,更容易让玩家满足。

因为适合,所以模拟器类游戏在EA模式的占比一直不低

这类游戏也是相对适合直播与游戏自媒体宣发的类型,数值与系统的自由度能带来更多的娱乐性,因此往这个方向做EA游戏,也更容易在没有Steam官方流量扶持下爆火。

因此,玩法相对简单,硬核,单一的游戏并不适合EA。

像《风来之国》这种规整的游戏,就不好切割内容,做内容更迭

第2种游戏则属于可长线运营的单机游戏。

EA游戏需要与玩家承诺更新进度,需要积极与玩家互动,听取反馈来完善游戏,所以很多好的EA游戏,什么时候是正式版是开发者与社区玩家达成共识后上线的,同时,也造成很多游戏可能开始一个样,由于玩家的影响而完全变成不一样的东西,比如著名的生存建造类游戏《7 day to die》,最开始的版本与现在完全就是两个游戏。

游戏《7 day to die》

版本更迭,不断在一个既定框架上推陈出新,已经是具备了网游的运营逻辑了,像前头提到的《7 day to die》这类游戏,就是很标准的联机网游 ,游戏依靠版本更迭进行新增与留存,让游戏能一直运作下去,而不是作为一个“一口价”游戏这样卖掉。同时游戏也回避了Steam游戏正式版的完成度要求,可以更自由地在EA模式里对游戏做更多的调整与修改。

EA也成为很多单机联机游戏的合理去处

所以即便EA模式是一种特别灵活,来钱快的机制,但真正使用EA模式的独立游戏却没有想象中那么多。毕竟相当多的独立游戏以一个有创意的核心玩法入手,很难做填充内容与版本迭式的更新,尤其不少游戏的核心玩法在新旧内容对比上,也不容易直观化,玩家很难感知到游戏的改进。

另外,从宣发游戏来说,EA游戏对于正常的独立工作室来说是下下之选

从Steam的官方机制来说,主要的宣发版面里一般不会主动推荐EA游戏,EA游戏几乎很少能上首页的推荐和热销。同时EA游戏完成最终版本后,也没有办法享受到成品游戏在Steam算法的首发曝光。

而对于广大正常体量,没有宣发资源的独立工作室而言,它们都是十分依赖Steam官方的首日曝光,常见的路径是凭借慢慢高涨的销量以及好评的算法推荐,一步步登上新品的热销推荐榜单与首页的大banner,然后扩散到更多的人群,慢慢形成一个正循环。但这些比较好的宣发路径EA游戏都享受不到。

这些首页推荐位EA游戏是很难享受到的

所以据许多独立开发团队所言,与他们合作的发行方一般都会建议不要选择EA,除非逼不得已。比如《太吾绘卷》那样严重影响游戏生产的情况。

《太吾绘卷》的机遇太难得了,不仅题材合适,求救的时机也十分合适
再加上题材也适合自媒体传播,一下子就引爆网络

不过,EA模式却很适合另一种情况,那就是游戏规模不大,但却又较好的宣发资源的游戏。更好的广告资源可以弥补Steam官方的宣发资源,同时,EA状态与成品阶段等同于两个很好宣发的窗口期,有条件的游戏能做出更多的宣发攻势。

这也让不少看起来没那么穷的游戏,也成为EA模式的常客。

从不停歇的乱象

近日关于EA的话题甚嚣尘上,会给人一种EA游戏只是近期才出事的错觉,实际上一直以来,EA游戏出过的事端就没少过,只是因为这几年上EA的国内独立游戏开始多了才引起重视。

事故最早可以追溯EA模式的起点,作为Steam Early access制度的最早的一批游戏,《123 KICK IT!》自登入以来就基本处于破罐破摔的状态,游戏很早就放弃更新,且晾在EA状态下,不管不顾。

游戏《123 KICK IT!》

早在2014年,就有入手的玩家,痛骂游戏不更新的情况
到2022年,游戏已经处在EA状态12年之久

同样是最早的一批游戏代表,来自国Wolfram von Funck和他妻子Sarah von Funck共同开发的RPG独立游戏《cube world》,也是直到19年才上线正式版本,且游戏没有大的更新变化,依然是EA模式下的基础内容。

同时,一些独立团队,也可利用先众筹开玩家预售;再在一定完成度的的阶段之上开启EA模式,实现先后从玩家上拿到2次经费的行为,这种例子也并不少见。比如一款叫做《水晶战争》的像素风roguelike 科幻塔防游戏,就是在2013年的众筹网站kickstarter 开启众筹预购。

像素风游戏《水晶战争》

在经历漫长的跳票过程之中,游戏先是发行了一般完成度不高的beta版本,,后于2015年上架Steam Early access,标价6.99美元。但是游戏的EA状态完成度极低,且在2016年3月14日后,游戏再也没有更新过,游戏依然是一个半成品的状态。

《水晶战争》Steam上的差评

EA游戏频繁暴雷的原因有不少,比较常见的理由有开发者错估自己的开发能力,导致开发进度完不成预期;失败的原因也可能游戏类型不合适,不符合前头笔者所说的,适合EA的游戏类型。比如这次举例的3个反面案例,基本不属于适合EA模式的游戏范畴之中。

当然,也不排除最恶劣的情况,不少人浑水摸鱼,打着捞一把就走的情况。目前EA模式也的确存在这样的窟窿,据匿名的开发者所说,EA的惩罚机制主要依靠切断EA游戏私自下架游戏的权限,但凡未达预期,私自下架的EA游戏,官方会给予惩罚。比方说,Steam官方回拒绝再次上架发行该发行方的游戏,将该开发商踢出平台。

但这个处罚方式,很快就被有心者破解,最简单的应对措施便是选择永不下架,但我也不选择更新,就拖着进度,以鸽子的战术躲避惩罚,只要游戏一天不下架,那游戏就不是违规。上述3个反面教材均没有选择下架。

只要不下架,处罚就不会降临到我头上

所以,在与开发者交流后,他们普遍希望Steam官方能就EA形式能给个明确的时间限制,你开发商计划EA多久,要能承诺兑现,没做到的进行一定的惩罚措施。

好的EA状态与EA未来行情的判断

最后,匿名的开发者们还跟GameRes总结了,他们以为相对靠谱的EA形式是怎么样的:

EA游戏最好上架的时候就能完成70%;更新频率最好控制在月更小内容,季度中内容,年度大更新的节奏里;游戏控制在1-2年之内完成版转正。

这样的游戏,他们给了2个正面的范例,一个是《监狱工程师》,另一个是《坎巴拉太空计划》。两个游戏自上架以来,完成度就非常高,且更新稳定,积极响应玩家的需要,游戏扎实,社区反馈良好;像《坎巴拉太空计划》直到去年12月14日还有新的小型更新,用心程度可见一斑。这份诚意也推动游戏成功上线主机平台,实现跨平台热卖的壮举,开发商Squad也形成正循环,《坎巴拉太空计划》的续作也预计2022年上线Steam。

《坎巴拉太空计划》是个很好的榜样

另外,他们判断,或许EA还将变得更加火热下去,不会受到风波的影响;这主要得益于EA模式适合长线经营的游戏与模拟类游戏,唯一的问题也就在EA游戏在宣发资源上的不占优,但对于宣发资源不差的不少手游厂商来说,这恰巧不是问题,而EA适合的游戏也是它们所擅长的,再加上许多手游目前缺乏上线的平台,正是一拍即合。

于是乎,这次关于EA模式的闹剧,也许不会打击EA模式在国内的流行;反之,可能EA国产游戏的规模扩大化,还将继续下去。

参考资料:
从众筹到烂尾 记国产独立游戏《水晶战争》的消失_哔哩哔哩_bilibili
https://shimo.im/docs/47kgJmG6lVcMP0qV#anchor-gvsS



原文:https://mp.weixin.qq.com/s/l3tRM6ntN0wjFR7bIPLFhw

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