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《Unpacking》的开发者如何用1000件物品讲述一个游戏故事?

时间:2022-03-28 21:41:20  来源:  作者:网络转载
神界2:开发者版 PC版

神界2:开发者版 PC版

大小:更新:2020-09-10

分类:正版游戏

如何在没有任何文字或对话的情况下讲故事?正如 Witch Beam 告诉我们的,通过角色留下的物品。

由游戏团队Witch Beam开发《Unpacking》是一个简单的游戏:屏幕上没有角色、战斗或对话。只有令人印象深刻的 1000 件不同的物品,每一件都讲述着一个故事,关于那些住在房间里但看不见的人。


在 GDC 2022 期间,WitchBeam的创意总监 Wren Brier 和技术总监 TimDawson 向我们介绍了游戏的设计,并讨论了他们是如何根据环境中的对象创造出叙事。在《Unpacking》中,玩家小心翼翼地从移动的箱子中挖掘出个人物品,并将其放置在适当的位置,这并不是随意或无意义的,而是反映了玩家角色以及他们在游戏过程中所描述的不同生活阶段。

最重要的是,玩家与游戏内物品的互动以及决定物品的摆放会促使玩家更加深思熟虑地参与其中。Dawson说道:“通过处理道具,玩家将不得不考虑每一种道具的用途,它的位置,以及它对角色的影响,这些都是在玩家检查道具,决定它属于房间哪个地方,然后考虑它的细节可能对它的主人有什么影响时考虑的。

Witch Beam通过创建七个人生阶段的快照勾勒出游戏轨迹:童年、大学、与室友同住、与第一个伴侣同住、独立生活、与伴侣同住,最后搬进一所房子。所有这些都旨在以某些相关的、可理解的和线性的生活事件为中心,同时在复杂性上不断升级。童年阶段带着游戏教程,而“离开大学”阶段则添加了房间和新的房间类型,以此来说明角色的个人发展。


第三阶段引入了新的概念,继续支持隐喻叙事。例如,房间里的某些物品是不能移动的,这就迫使玩家在填满空位时必须与他人协商自己的物品,这就意味着青年时期在共享生活空间中需要合作。在第四个阶段,玩家可以在关卡开始时移动房间里的其他物品,这代表着对恋爱关系的妥协。

在第五阶段的最初想法中(后来以不同的想法重新设想),有5个完全空着的房间,说明了一个“分手”阶段——稀疏代表新的开始、更新和独立。在第六个阶段,玩家将装饰相同的空间,但会为其他人打开箱子,这代表着与玩家角色的亲密关系搬入(在这里,包装盒子的不同暗示着房间来了新居住者)。在第七个阶段,搬进房子代表着一段关系的大结局,暗示着稳定,在这种情况下,就是终结。这里需要特别注意的是,婴儿房意味着玩家角色已经进入了人生的下一个阶段:为人父母。

虽然这是游戏最初形式中的7个阶段,但在此过程的早期阶段便出现了一个问题:游戏的许多重要时刻并未提供足够的喘息空间。因为我们无法描述额外的情境,如角色生命阶段之间的时间,所以就会出现一些关于角色的无意识陈述。这个问题是第五阶段变化背后的驱动力。设计师们后来解决了这一问题,他们把第五阶段的房子改成了儿时的家,而不是空的公寓。这样做的过程中,它反映了不得不搬回去和父母住在一起的令人失望的阶段,唤起了一种倒退的感觉,同时也给了情感动力。


这些最初敲定的七个阶段,在开发早期出现了一个问题:游戏的许多重要时刻都没有足够的空间来表达,无法描绘角色生命各阶段之间的时间等额外背景。这个问题是第五阶段变化背后的驱动力。设计师后来通过将第五阶段改为童年之家而不是空公寓,解决了对这一特定举动的困惑。在这样做的过程中,它反而反映了不得不搬回父母家的相对令人失望的阶段,并唤起了倒退的感觉,同时也给予了情感动力。

正如我们所知,《Unpacking》是一个线性故事。尽管有讲故事的潜力,但分支叙事是团队在《Unpacking》中有意不做的设计选择。将故事分割成不同的路径会让玩家陷入FOMO“选择判断和不想要的结果”这种境况,这与团队想创造一款不会让玩家感到压力的“禅宗”游戏的设计目标相悖。他们不希望“正确决定”的理念影响玩家的游戏方式——游戏的重点应该是选择,而不是结果。

因为屏幕上没有角色,这意味着《Unpacking》中的物品必须完成叙事工作。因此,他们的个人特征必须在整个关卡中拥有相应的道具,无论是在房间中还是在箱子里。但这种办法也有局限性,因为有些概念不能很好地适用于项目,或者只能产生有限的复杂性。由于其自身的限制,《Unpacking》也无法具体描述搬家之间几年的具体事件,这意味着玩家必须在一个模糊区域内操作。


随着访谈对话的进行,Brier和Dawson继续引用他们设计中的例子,来说明游戏中每个居住者的角色研究。他们表示这些角色细节的呈现方式包括描绘或反映爱好和兴趣的物品,如运动装备,暗示职业和个性的物品,如法学院的书籍或水槽里永远很脏的盘子,个性标志如喜欢鲜艳的颜色(暗示活泼的个性)或描绘文化背景的物品,如马来西亚角色在艺术、食物和小摆设方面的喜好。

这些细节的意义在于通过让玩家填写空白并成为故事的积极参与者来吸引他们。“通过侦探工作产生同理心”是他们创造这个词的方式。处理对象的行为迫使玩家考虑每一种情况。熟悉的物体和情境能够让玩家产生共鸣,而剥夺他们明确的答案则能够让他们产生理论和直觉。这是开发者和玩家之间的信任关系——信任玩家能够将故事拼凑在一起,信任开发者不会在故事和机制之间产生误导。

一个典型的例子就是玩家角色和她的第一个男朋友同居的关卡。这一关卡的目的是描绘一段不成功的关系。但是如何在没有对话或过场动画的情况下做到这一点呢?

对于团队来说,这意味着加入“危险信号”,表明玩家角色和她的男朋友不匹配。各自拥有的物品暗示他们的兴趣几乎没有重叠,而且他们有非常不同的背景。最糟糕的是,玩家几乎没有空间放置他们角色最珍贵的物品,包括他们的文凭(首先挂在马桶上,然后在床下)。通过这一点,暗示出这种关系不会有结果。这一场景是游戏规则的高潮,但有一个转折,体现了不相容性,同时也作为一种隐喻,迫使与角色相似的玩家进行内部对话。这是游戏摩擦的一个例子,这是对当时情况的一个说明,并强调了叙事节奏。

其他的讲故事技巧包括从物品的顺序以暗示进展,房屋种不断变化的时尚和物品,以反映不断变化的品味和兴趣,以及保留某些物品,表明以前的同居对象对角色的影响。最终,目标是确保每个项目都以某种方式添加到故事中。他们总结的最后一点是,强调机制塑造故事,物品进程是角色进程,游戏环境中的每一个物品都在传递信息,无论是否有意。通过引导意图,我们可以在不说话的情况下讲述一个故事。

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0fZS5vOF-bglgPQC0pUGWA
原译文https://www.gamedeveloper.com/gdc2022/unpacking-a-narrative-through-1-000-household-items

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