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什么是日式恐怖的精髓?——《零》系列开发者与《咒怨》导演的特别对谈

时间:2021-11-16 08:04:53  来源:  作者:网络转载
神界2:开发者版 PC版

神界2:开发者版 PC版

大小:更新:2020-09-10

分类:正版游戏

光荣特库摩旗下和风恐怖游戏《零》系列的第 5 作《零:濡鸦之巫女》(2014 年发行于 Wii U 平台)即将于 2021 年 10 月 28 日在任天堂 Switch、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)平台推出高清重制版。

在这款恐怖冒险游戏中,玩家将跟随具有灵能和特殊能力的主人公不来方夕莉、雏咲深羽、放生莲这三位可操纵角色的视角,遭遇各式各样怪诞离奇的事件。贯穿全系列的重要道具「射影机」能够拍摄到「不属于人世的事物」,玩家将在不断拍摄怨灵并对其造成伤害的过程中逐渐揭开某项古老仪式的谜团。


作为此次角川主办的「日本恐怖电影大奖」的联动企划之一,我们成功请到了《咒怨》电影系列的导演清水崇先生与《零:濡鸦之巫女》开发团队,让他们进行了一次跨界对谈。下面就让我们一起看看他们对游戏、恐怖元素等话题的看法吧。

清水崇(文中简称「清水」)

电影导演,隶属于 Booster Project。代表作包括《咒怨》系列以及《村》系列(新作《牛首村》将于明年上映)。

菊地启介(文中简称「菊地」)

隶属于光荣特库摩,《零》系列制作人。

柴田诚(文中简称「柴田」)

隶属于光荣特库摩,《零》系列导演。

▲清水崇(图左)、柴田诚(图中)、菊地启介(图右)

《零:濡鸦之巫女》是一款怎样的游戏?

| Q:清水先生在对谈开始前刚刚观看了《零:濡鸦之巫女》的宣传片,您觉得本作如何呢?

清水:尽管我对电子游戏了解不多,不过在我的印象中,恐怖游戏更多是以「吓人」为卖点,因此看到追求「心惊肉跳」体验的作品我感到很高兴。我本人的拙作也是更追求「惊悚」(Scary),而非「惊吓」(Suprise)。在真人电影中,越是强调动作性,就越容易丧失掉原本追求的恐怖感。举个例子,如果电影中大量出现用枪射杀敌人或与敌人肉搏等直接的动作桥段,就会失去日本和亚洲怪谈特有的恐怖氛围。我认为游戏也是如此。

娱乐电影通常需要在影片结尾为故事画上一个圆满的句号,而这往往导致电影会朝着动作片的方向发展。因此我总是很苦恼要如何表现这一点,毕竟可用的手法五花八门,比如埋葬死者的骨头使之成佛,又比如贴上符咒封印恶灵等等。而本作的巧妙之处就在于它引入了「射影机」的概念,换言之就是用一台照相机来实现这一点。而且更棒的是,在敌人没有逼近的情况下,射影机的攻击力其实很低。这一设定让人很容易想到几年前上映的恐怖电影《快照惊魂》(Polaroid)。「拍照」既成为了游戏里的一种攻击动作,又保留了和风恐怖的氛围,能想到如此完美的解决方案真是了不起。

菊地:谢谢您的夸奖。《零》系列始于 2001 年发售的《零 zero》,从那时起该系列就一直由柴田负责创作游戏的世界观和剧情。我至今还记得当时他跟我讲「用照相机除灵」的创意时,我惊讶地问道「那是什么!?」的场景。那时我还觉得如果不采用贴符咒或者破魔箭之类具体的攻击形式,就无法创造出除灵的实感。

不过,现实中真实存在「灵异照片」这件事也说明了灵异现象和照相机之间确实有良好的兼容性。虽然最后我们决定大胆采用射影机的概念,但在真正成型之前,我对此始终抱有不安。

清水:人们在面对恐怖事物时总会想要把目光移开。对于不喜欢恐怖事物的人来说,要让他们紧握相机与之对峙,必然是相当可怕的。柴田先生您是怎么想到「相机除灵」这一概念的呢?

柴田:从游戏的角度而言,这与枪械射击并无二致。我只是觉得「摄击」幽灵的瞬间非常适合作为攻击幽灵的方式。

对了,还有个老生常谈的故事。我小时候住在一所面朝闹鬼道路的房子里,因此经常能看到幽灵一样的东西。一到晚上,整条道路到处都是声音,就像是百鬼夜行一样。那时我因害怕被带走而一直没敢探头观望。

后来,父亲给了我一台坏掉的相机。彼时还是孩童的我,想当然地认为透过相机取景器看的话就不算真正意义上的「看到」。我也因此觉得只有相机能够对抗幽灵。毕竟……中间还隔着一层取景器。

清水:哦哦,确实会这样想。小孩子嘛,害怕幽灵的时候就会蒙上被子来抑制自己的恐惧。但如果真有幽灵的话,你在不在被子里又有什么关系呢(笑)?实际上,这种童年时期的妄想也促成了《咒怨》中的某个场景。

另外,童年时的记忆确实非常重要。以电影《午夜凶铃》的编剧高桥洋先生为例,原本非常热衷于观看电视的他却突然从某一天起远离了电视……原因是他小时候看了一部名为《西伯利亚的幽灵》(The Ghost of Sierra de Cobre)的电影。尽管记忆早已模糊,但他还是通过当时的观影体验想到了电影《女优灵》以及幽灵从晶体管电视中爬出来的创意。因为在《午夜凶铃》原作小说中,贞子其实并没有爬出来。

柴田:诚如清水先生您刚才提到的那样,游戏的设计也是「动作性越高,恐怖度就越低」。如果玩家在游戏中能快速除灵并轻松逃脱的话,那么游戏就丧失了恐怖感。因此,我们是通过调整动作的速度来确保游戏的恐怖感。虽然这会让玩家觉得动作有些迟缓,不过考虑到主人公大多都是女孩,这样做也不会很影响游戏整体的氛围。


| Q:本次《零:濡鸦之巫女》高清重制版在高清重制时关注的重点是?

菊地:本次高清重制版不仅有更加精美的画面,还加入了全新的服装、模式等新增要素。为了让更多玩家能够接触《零》系列,我们并未在高清重制版中对原有故事、战斗系统等基本要素进行变更。

柴田:重新回顾原作时,我真的很想对剧情、游戏系统、演出效果等方面做一些修改,但一旦下手就免不了全部推倒重来的结局,因此只能强行忍住(苦笑)。

菊地:如果推倒重来的话,那 20 周年纪念作品怕是要到 25 周年才能发行了,所以只能请他忍痛割爱。

清水:如此一来,就可以称其为系列第 6 作了(笑)。新服装里能追加泳装真不错啊。要是电影里出现身着泳装的女性,肯定会产生不协调感,让人发出「这只是制片人或者导演的恶趣味吧!」或是「莫名其妙的福利让恐怖氛围消失殆尽……」之类的吐槽。而游戏就不存在这样的问题,毕竟穿什么服装完全取决于玩家自己。

| Q:(笑)。为什么要将《零:濡鸦之巫女》中的恐怖与「水」联系在一起呢?

菊地:柴田从初代作品开始就一直在提「湿气对于和风恐怖作品非常重要」。

清水:确实,湿度很重要。日本、韩国等亚洲国家不是都很潮湿吗?就连雷德利·斯科特之类的好莱坞电影导演也很喜欢营造这种潮湿的氛围……我认为正因为我们是在这样的环境中出生并成长,所以才自带这样的 DNA。

菊地:没错。海外的建筑物和场所往往会给人「干燥」的印象,而和风恐怖作品却总是让人联想到日本的房屋,处处都有一种潮湿感。因此,我们从系列初代作品《零:zero》开始就很注重「水」这一要素。只是当时很难在技术上实现这一构想。而到了 2014 年发行《零:濡鸦之巫女》时,我们终于看到了实现的可能性,于是便向其发起了挑战。

柴田:女孩的头发被雨水打湿,衣服也因雨水的浸泡若隐若现,看起来非常性感。但同时雨水在游戏中也是一种非常危险的要素,因为女孩身体越湿,被幽灵触碰时遭受的伤害就越大,进而也就更加接近死亡。

清水:原来如此。宣传片中大量出现的恐怖地点有创作原型吗?

菊地:有的。本作把日本全国的恐怖地点全都集中到了一座山上。

清水:这样的话取景也太方便了吧。真希望现实中能有这样的取景地。

菊地:(笑)。不过如果只是在游戏中单纯地还原这些地点,整体观感可能会显得支离破碎,因此需要一个能将所有地点串联起来的要素。于是我们便利用日上山的降水、河流等水资源创造出了一个连贯的舞台,而这正是「水」的另一大作用。

柴田:从国外回来之后,我才注意到日本潮湿的特点。同时,我内心还产生了一种日本是通过水分和湿度来连接一切事物的感觉,这之中当然也包含与死亡世界和幽灵的连接。所以我便想到可以创造一个「湿度越高就越能接近幽灵」的世界,于是便构思出了以水相连的背景设定。此外,我还希望玩家一直怀着「河流和瀑布的源头之水是什么?」这个疑问去探索游戏内的世界。

清水:不错的想法。水是肉眼可见的实物,不喝水人类就会死亡,并且它还存在于一切生物体内,无论植物还是动物都由水构成。只要我们还活着就无法摆脱它,有一种「不得不让它通过」的恐怖感。


和风恐怖作品的恐怖之处在于?

| Q:虽然电影和游戏分属不同领域,但我认为从吓唬观众(玩家)的角度来说,两者是同一类型的娱乐作品。为了加强恐怖要素,三位在创作时会注重哪些细节呢?

清水:我比较注重氛围和气息感。塑造氛围时有各种各样的灵异地点可供选择,如废墟、学校、医院等。因遭到废弃而人迹罕至的场所,即便没有发生任何事故或灵异现象,也会被人夸张地描述成灵异地点。如果站在地球这样的大尺度上来看,这绝对算是一种人祸。我觉得将某个地方称为灵异地点的人都存在一种心理,那就是「对擅自建造后弃置不用的东西莫名地感到恐惧」。当人们谈论起这种故事,通常就会夹杂什么神秘的东西在其中,这便是我所注重的氛围。

至于气息感方面,与其拍摄一间空荡荡的房间,我更想让观众怀疑「是不是直到刚刚都还有人在这里?」,或是用日历上停止的日期来表现「曾经的居住历史」,从而营造出「是谁?好像有什么东西」的感觉,因为人类会不由自主地把发现的蛛丝马迹串联起来。思考观众会通过这些线索拼凑出怎样的图景总是很有意思。

柴田:虽说电影可以细致地呈现某个空间,但游戏允许玩家操纵角色来回走动的特点或许能使游戏内的空间更具吸引力。《零》系列在保持恐怖感的同时,也会让玩家在游玩过程中逐渐适应当前的场景空间,产生莫名的熟悉感……

菊地:这难道不是你的童年经历在游戏中得到了反映吗(笑)?

柴田:啊,确实如此(笑)。我在童年时经常能体验到灵异现象,后来这种体验一度戛然而止,在我开始制作恐怖游戏后才又再次出现。或许这就是我感到心情舒适的原因吧。


| Q:我觉得「和风恐怖作品」受欢迎的秘诀并不在于夹杂各种诸如「僵尸突然出现」之类的惊吓演出效果,而是清水导演所说的潮湿阴暗的氛围。那么三位在营造和风恐怖这件事上有什么诀窍吗?

清水:哎呀~我总是希望自己能掌握诀窍(苦笑)。因为我偶尔会营造出与预定方向不同的氛围,产生出另一种神奇的感觉,就像是有什么东西存在于你的意识之外。举个例子,如果让已故导演托比·霍珀再拍一次《德州电锯杀人狂》,无论是在相同状况下拍摄还是有比当时更加充裕的预算或时间,最终拍成的电影也都很可能不再是原来的那部电影了。我非常希望可以捕捉到这种神奇的氛围,哪怕只能抓住一瞬间。

虽然我一直在朝着这一目标努力,但并不总是很顺利。即使偶然成功,也会在尝试提升其效果时把好不容易营造的氛围搞得面目全非,而这正是营造氛围的困难之处。不过也正因为无法人为进行控制,才更能散发出魅力。

诚如您刚才提到的,喜欢早年和风恐怖作品的观众以及长年观看恐怖电影的观众往往更偏好「惊悚」(Scary),而非「惊吓」(Suprise)。但我也知道现在的年轻一代和制片人可能希望电影多使用更简单易懂的惊吓手法。老实说,我自己已经不需要任何惊吓了,因为工作关系,我的内心在面对其他作品中设计的惊吓桥段时可谓是毫无波澜,完全不觉得恐怖。我反倒更希望用类似「屏幕上一直显示着某样令人在意的事物」之类的细节描写来让人感到不寒而栗。当然,当娱乐作品需要面向大量不特定的人群时,惊吓对于营造恐怖感来说也是必不可少的。

柴田:本作中其实也设置了一些惊吓点。我知道尽可能少设置一些会比较有效果,因此现在再玩本作就会有些后悔自己当时没能控制好惊吓点的数量。我想肯定是当时有谁在我耳边说「希望在这里加入一些惊吓的演出效果」后才加进去的。

清水:不过回想起我十几岁的时候,简单易懂的惊吓效果其实同样能吓到我,而我也乐在其中,所以惊吓还是很重要的。在各种惊吓中,比起惊声尖叫,我更喜欢突然的后背一凉。

此外,当我欣赏完电影、书本、游戏等作品后回到家中,有时会在如厕时、洗澡时、睡前突然回想起来上述作品的恐怖之处,我把这种恐怖称为「伴手礼」。优秀的恐怖片、怪谈、小说往往有许多「伴手礼」存在。之后再回想起来,恐怖感会倍增。看完之后,每当遇到相似的情况或是平时独自一人如厕、睡觉时,恐怖场景便会在我脑海中循环播放……我认为这才是优秀的恐怖演出效果。

菊地:最初着手制作《零》系列时,我问柴田「人类能感受到最恐怖的东西是什么?」时,他回答道「人的想像力最可怕」。想象力能将你的感受无限放大,所以最令人觉得害怕。我们在游戏中也融入了这种思想,采用的演出效果能让玩家在打通游戏后回想起来感到后怕。

清水:顺便一提,这种对于恐怖程度的斟酌处理可以说独具日本特色。亚洲人很容易接受这种平衡,但对于欧美人而言或许就没那么容易理解了。在创作好莱坞翻拍的《THE JUON/咒怨》时,我每天都会和制片人吵架。他们并不理解「只是个模糊的轮廓站在那里,有什么恐怖的?」,而相反,我也不觉得「恶魔突然出现」的画面可怕(笑)。这是我们在环境、文化、宗教方面的差异,也是双方都希望对面「别想太多!用心感受!」的部分。


果然有过真实的灵异体验……!?

| Q:我听说创作恐怖作品的现场经常会发生灵异现象……那么三位有没有过类似的体验呢?

菊地:我没什么灵能,所以没有经历过。柴田倒是经常体验。

柴田:我被幽灵触碰过,这让我很自豪。

清水:那真的很厉害!在这个行业中,确实是件值得自豪的事。

菊地:说起来《零》系列本身也有想将柴田的灵异体验游戏化的一面。创作灵异作品时不是都会去作法驱邪吗?但柴田认为游戏是根据他的灵异体验改编而成的,所以没必要举行驱邪仪式。但开发团队的其他成员很是担心,纷纷请求我举行驱邪仪式(笑)。

柴田:要是幽灵再也不出来了,岂不是很可惜!

菊地:结果到开发第三作《零:刺青之声》前,我们真的一直都没做过驱邪仪式(苦笑)。我本打算悄悄带团队成员去驱邪,但计划败露后惹得柴田大发雷霆。不过好在自《零:月蚀的假面》之后,其他开发公司也加入了我们的开发工作,于是我以此为借口,终于和一部分团队成员参加了驱邪仪式。

清水:没错,我也觉得不应该作法驱邪!相反,应该邀请幽灵过来(笑)。话说回来,也只有恐怖作品才能在宣传和炒作时把这类故事拿上台面来说。实际上在喜剧片或者催泪片的背后,有时发生的事故比恐怖片还诡异,只不过如果这些作品拿灵异故事出来炒作会给人留下负面印象,所以一般会被要求不要说出去。如果在「令人感动的战争大片」幕后,相关工作人员发生了意外死亡,剧组肯定不会拿出来谈论,更不会用作宣传,不然多半会让人怀疑宣传者是不是精神有问题。即使是恐怖片,或许该说正因为是恐怖片,才更应该有一条不可逾越的界限。

过去经常有人问我驱邪的事情,但实际上拍摄前的驱邪仪式是为了祈求热映、摄影安全等目的而做的,并不是为了除灵……除了恐怖片以外,其他类型的作品也会举行驱邪仪式。

菊地:我们以前的驱邪仪式都是为了祈求安全,但有一次我委托柴田代替我去预约驱邪仪式时,他直接把祈求的目的改成了「生意兴隆」(笑)。

柴田:毕竟生意兴隆更比安全更重要吧?而且要想畅销,就必须借助真正的力量!


| Q:真正的力量?(笑)。能否请柴田先生具体谈谈您的灵异体验?

柴田:在我经历的众多灵异体验中,印象最深刻的是幽灵出现在了游戏中。我们在录音时录到了幽灵的声音,如果只是声音的话,或许还可以说是设备的问题,但后来游戏画面也出现了灵异现象。

在《零:zero》的剧情动画中有这么个场景 —— 角色在正前方有一面镜子的长廊中走动。制作这一幕时,我偶然瞥见了镜子里好像有什么东西。逐帧查看之后,发现竟然是一条腿挂在镜子里……照理说,游戏中不应该会出现没有制作过的图形。然而,这一帧的画面却是实打实存在的。

我后来问相关工作人员能不能删掉镜子中的画面,得到回答却是「不能」,因为游戏中根本就不存在相关数据。没办法,最后只能让这条腿出现在正式版中了。结果没想到那条腿在临近发售日的时候自己消失了。哎,真是可惜!差点儿就能成就一款幽灵参演的游戏了(笑)。

| Q:要是实现的话,真就是传说级别的恐怖游戏了……!

柴田:实际上也有成功收录进游戏数据中的例子。《零 :红蝶》中有一种可以收听到幽灵声音的灵石收音机。录音时,我们实际上录制的是配音演员介由电波发送到矿石收音机上的声音。配音演员精湛的演绎和收音机滤波器的音效使得最终成品的效果相当不错。然而这一段音频中还夹杂着某种痛苦的呻吟声。

初听时我还感叹「真是了不起的演技」,没想到后来录音人员跑来问我「这个声音不是我们录的。昨天尝试删掉以后,又立即恢复原状了。怎么办?」。既然如此,那就只能放进正式版中了。因为当时哪怕我们拔掉所有设备的电源和插头,还是能听到那个呻吟的声音。在被问道怎么办时,我也只能表示先录下来再说。最后,那个声音也实际出现在了《零 :红蝶》中。

菊地:录音人员实在是拿那个声音毫无办法。删除以后,第二天又会自动还原。

清水:就恐怖作品制作的现场而言,这倒是个不错的插曲!

柴田:而且最重要的是,不用支付演出报酬!


| Q:了不得的演出者(笑)。

柴田:此外,幽灵还曾在游戏制作过程中说过一些台词,并且台词听起来很有意思。如果是我自己构思台词的话,必然会对一些内容进行说明和解释。但是幽灵说的台词就没有这么多的考虑。

在一次开会的时候,我们正看着「(跳崖者)与跳崖自杀的女鬼四目相对」的场景进行讨论。由于当时游戏数据还在实装过程中,所以工作人员冷不丁地冒出了一句「不知道这个人能不能顺利掉下去~」。很快,从完全不同的方位传来了一句扭曲的「我没杀他(她)」。

因为这句话不是我说的,于是我便随口问道「什么意思?」。团队成员虽然也都听到了这句话,但他们都表示没说过话。也就是说,是幽灵无缘无故地说出了一句「我没杀他(她)」。

清水:很棒的台词!这句话虽然感觉信息量很大,但同时也很难传达给观众(笑)。我个人觉得在电影中采用一句意义不明的台词更能增加恐怖感,只是很难让观众接受。意义不明的台词虽然增强了恐怖感,但观众可能会因此去琢磨「为什么?什么意思?」,如果理解不了就会觉得整部电影很无聊而弃坑。果然这也该算在「别想太多!用心感受!」的范畴里啊……(笑)。

柴田:确实如此。我还有一次被幽灵搞得哭笑不得。以前,我们经常会在公司里通宵开发游戏,累了就去堆满各种书籍的会议室里躺一会儿。

那次是我在睡觉的时候,突然间听到了小孩子跑来跑去的脚步声。当然,当时只有我一个人睡在公司。四处奔跑的脚步声把桌上的书本都震落了下来。我觉得很吵便起身观望,结果会议室里空无一人。再次躺下后,又听到了伴随书本掉落的脚步声。这一次,幽灵似乎注意到了我的存在,于是走到我的身边问道「还没睡呢?」,等我回答完「没睡呢!」,就立刻消失了(笑)。

| Q:为什么要问你睡没睡呢……?清水导演有类似的体验吗?

清水:我本人并没有灵能,所以没有直接看到过幽灵。不过我有经历过一些不可思议或者说有些蹊跷的灵异事件。那是我们在富士急乐园「战栗迷宫」中拍摄电影的时候。

由于我们只能等普通游客回家后才能利用夜间时间进行拍摄,而且必须在第二天早上拍完最后一幕,因此拍摄当天忙得不可开交。其中有一幕是模特假人像僵尸一样移动的场景,为此我们特地从东京用大巴运来了群众演员。

20 个群众演员都要化妆成模特假人的样子,而特效化妆师、服装师、演出团队(副导演团队)等各部门要对每个群众演员的细节进行确认和准备。听到报告说 20 人全部准备就绪时,不知为何多出了一个还没化妆的群众演员。但由于此时其他人都完成了特效化妆,所以搞不清谁是谁,唯一确定的是人数应该是 20 才对……当时也没时间一一确认姓名,毕竟只是多了一个人而已,于是便决定就用 21 个人进行拍摄。等最后一个人也化好了妆,我们就开始了正式拍摄。

拍摄结束后,等所有群众演员卸完妆换好衣服再次清点人数时,发现又恢复成了 20 人。我在拍摄的时候压根不知道这件事。直到后来,我才从副导演、特效化妆师、服装师他们那里听到了相同的说法,你们倒是立刻告诉我啊(笑)!拍摄前确实有 21 个人,拍完以后只剩 20 个人了。现在见到那时的工作人员,我偶尔还是会好奇究竟是怎么一回事。

柴田:肯定是个爱出风头的幽灵喔。免费的群众演员不是很棒吗?

一同:(笑)。


柴田:我去恐山(本作背景舞台的原型)采风时还遭遇了一场灵异事件,不过这个故事说起来有点长。那天我一大早坐上巴士,从青森出发前往恐山。虽然恐山是这辆巴士的终点站,但基本上也只有要去恐山的人才会乘坐。外国背包客团体(一位女孩和三位大块头男子)、年轻情侣、两位老太太以及我就是车上的所有乘客。

抵达后一眼就能看到告知「顺路」的标示,于是巴士上的乘客都是沿着相同的路线前进。一路风景优美,空气新鲜,正当我感慨「这景色与我想象中的恐怖之山相去甚远」之时,一条偏离大道的小路突然映入眼帘。走进其中,两侧树木林立,深处还有一座神社。想不到大道之外还有如此美妙的地方。但当我靠近神社时,却听见里面传来了儿童的嬉戏声。

就在此时,我的脑海里突然闪现出了「偏离大道不太好」的想法,于是便又回到了大道上。之后和其他人一起沿着大道走到了「宇曾利湖」,大家似乎都想在那里休息一下。

就在此时,同行的背包客女孩突然尖叫着奔跑起来。一开始大家以为她在开玩笑,就都笑着看她表演,但她的表情实在太严肃了,甚至还哭了出来,我们这才意识到情况不妙,赶忙把她控制住。

然而女孩此时却呈现出一副若无其事的表情,仿佛对刚刚发生的事情一无所知。紧接着,我忽然倒下,身体无法动弹,就像一根硬棍。在不明所以的情况下,我就这么被搬到了附近的食堂中休息。

好在当时嘴巴还能动,所以我便和食堂里的阿姨交谈了起来。阿姨说自己虽然没有灵能,但也在厨房中看到过白影,而且这里的人都看到过。正当我为听到意想不到的灵异体验而感到惊喜时,阿姨却补充道「以前也有人发生过你这种情况」。

于是我便问「那个人后来怎么样了?」,她回答道「现在也没治好,每年都会过来参拜」。我因此大受刺激「欸~!?这竟然治不好了!?」(笑)。就在这时,一位骑自行车环游日本的大叔过来问道「这是怎么了?」。

「这个人身体动不了了」,大叔听完年轻情侣的解释,一边说着「这样啊~总之先吃块饼干,打起精神吧!」,一边朝我嘴里塞了块饼干。没想到,之后我的身体竟然能动了。

后来回想起这件事,我觉得整个过程可能是这样的:小路上的神社里玩耍的是儿童的鬼魂,它们跟着我与大家汇合,然后附到了外国女孩的身上,之后又回到我的身上。后来儿童幽灵吃了点心以后心情变好,我才得以获救。以上就是我遇到的灵异事件,虽然最后的转折毫不恐怖(笑)。


| Q:您提到大叔的饼干时,我还以为在听笑话(笑)。那座神社是否真实存在?

柴田:那座神社优美且静谧,周遭没有一点声音,我觉得那种氛围很适合做进游戏里。后来我在谷歌地图上搜寻了一番,连离大道很远的地方也看了,都没有找到那座神社。因此,要么是还没被谷歌地图发现,要么就真的并不存在……

最后我是靠着记忆在游戏中重现了那座神社。现在想想,那次体验应该就类似于「神隐」现象。离开大道的我突然消失不见,又带着儿童(的鬼魂)归来。而且我还从那次体验中构思出了本作的「见影」系统,玩家为搜寻神隐之人登上日上山时,只要追寻白色的影像「残影」就能找到神隐之人……



来源:游戏篝火营地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/g1P2r0p27MJ1QsbwJ0-UEg


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近日,CDPR发布公告宣布正式收购曾经开发过《洪潮之焰》《空穴》等热门游戏的工作室The Molasses Flood,一起来了解下吧。CDPR高层Adam Kiciński表示:我们一详情>>

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日期: 2021-10-24
《质量效应3》开发者复盘:结局伤害了所有人

原标题:《质量效应3》开发者复盘:结局伤害了所有人 《质量效应3》开发者复盘:结局伤害了所有人 《质量效应3》开发者最近接受采访,对当年游详情>>

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日期: 2021-10-23
孙少陵:做强移动云开发者社区,同筑移动云大生态

  2021年世界互联网大会上,中国移动董事长杨杰表示,中国移动正在构建以 5G、算力网络、智慧中台建设为重点的“连接+算力+能力”新基建,积极推动实现网络无所不详情>>

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日期: 2021-10-23
元境亮相2021云栖大会,游戏开发者平台上线,加速云游戏内容创新

  2021云栖大会于10月19-22日在杭州云栖小镇举行,大会以“前沿·探索·想象力”为主题,设置近千场主题演讲和4万平方米科技展,并带来数百个技术领域的重磅发布。期间,阿里详情>>

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日期: 2021-10-21
《光环》联合开发者Marcus加入EA 开发FPS新作

  Marcus Lehto因在Bungie创造了标志性的《光环》系列而被称为“士官长之父”,近日,Lehto发推宣布,将在西雅图地区建立一个新的EA工作室,并表示新工作室将致力于开发第一人称详情>>

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日期: 2021-10-20
《Splitgate》开发者:怎样做一款有新意的竞技射击游戏?

对网游开发团队来说,如果涌入游戏的玩家远远超出预期,这可能是一种甜蜜的烦恼。 今年7月,当《Splitgate》启动公测时,开发团队1047 Games就遇到了这类情况。《Splitgate详情>>

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日期: 2021-10-19
《使命召唤18》开发商成立新工作室 招聘人才开发游戏

《使命召唤:先锋》即将于11月5日正式发售,近日,根据外媒报道,《使命召唤:先锋》开发商Sledgehammer Games(大锤)将在英国吉尔福德镇(Guildford)开设一家新的工详情>>

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日期: 2021-10-16
暗黑风游戏《UNDECEMBER》开发商CEO访谈:考虑使用Steam在全球发行

通过独特的符文系统和跨平台联动而获得玩家关注的《UNDECEMBER》,从10月13日开始了韩国地区的开放测试。而前不久,韩媒采访了开发商NEEDS GAMES的CEO具仁英(详情>>

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日期: 2021-10-15
ModelMesh走向开源使开发者能够大规模部署AI模型

  模型服务是AI用例的一个关键组成部分。它涉及从人工智能模型中提供推论,以响应用户的请求。那些涉足企业级机器学习应用的人知道,通常不是一个模型提供推论,而是实际上有详情>>

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日期: 2021-10-14
苹果修复iOS15.0.2中的零日漏洞但要求开发者保密

  Apple Insider 报道称,苹果悄然修复了一个零日漏洞,以封堵 App 能够访问 iOS 15.0.2 中敏感信息的安全隐患。 然而尽管 Denis Tokarev 早在 iOS 15.0.2 发布前七个月就详情>>

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日期: 2021-10-14
《消逝的光芒2》开发者解释为什么延期

《消逝的光芒2》官方之前就宣布了该作品将会延期发售,最近该游戏的首席设计师对于游戏的延期发表了自己的解释。主要原因是游戏中新的抓详情>>

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日期: 2021-10-14
开发者谈如何通过游戏社区更好地理解玩家

游戏社区总是能带给人们意外,主要是惊喜。 跟玩家对话总是能获得收获——不仅是对于你的项目(从交流中获得的品牌信任以及产品见解),还有你个人。《战争机器人》(War Robots)详情>>

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日期: 2021-10-13
从动画工作室到《柯娜:灵魂之桥》开发商

「可以玩的皮克斯电影」背后,是一支首次开发主机游戏的小团队。 不久前发售的《柯娜:灵魂之桥》,无论在媒体端还是玩家端都得到了非常不错的评价。在这款游戏里,玩家可以亲详情>>

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日期: 2021-10-13
SteamDeck受到开发者的广泛好评:很酷令人印象深刻

steamdeck作为一款steam官方开发的游戏掌机而备受关注,据悉steamdeck将会于12月正式发售,近日包括xbox在内的许多行业知名开发者都尝试了这款全新掌机,几乎所有人都对它表达了详情>>

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日期: 2021-10-11
在收购《糖豆人》开发商后 Epic并未对游戏更新做出影响

  据《糖豆人》其中一名开发者称,自从Epic收购Mediatonic后,其从未尝试过参与《糖豆人》游戏的任何更新。    设计师Joe Walsh在2021年EGX大会上接受了TheGamer的采访,详情>>

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日期: 2021-10-09
苹果watchOS8.1开发者预览版Beta3发布

  苹果今日向 Apple Watch 用户 推送了 watchOS 8.1 开发者预览版 Beta3 更新 (内部版本号:19R5559e),本次更新距离上次发布隔了 1 周时间。   用户可通过 IT之家 App - 详情>>

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日期: 2021-10-08
任天堂否认向开发者提供4K Switch工具

彭博社表示,任天堂在宣布 OLED 型号时已经分发了 4K 工具包,并且已经要求开发人员创建具有 4K 分辨率的游戏。该出版物还表示,它与之交谈的 11 家公司由大型出版商和小详情>>

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日期: 2021-10-08
《死亡循环》开发商负责人宣布离职:想继续帮助其他人

  近日,《死亡循环》开发商 Arkane Studios 的主管 Romuald Capron 更新了自己的领英动态。他表示自己将结束超过 16 年的 Arkane Studios 任职经历,离开这家工作室。成员合详情>>

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日期: 2021-10-08
Netflix 宣布收购《奥森弗里》开发商 Night School 工作室

Netflix 宣布收购生存恐怖游戏《奥森弗里》、冒险类游戏《派对之后》的开发商 Night School 工作室。 工作室共同创始人兼工作室总监 Sean Krankel 在声明中说,「Nig详情>>

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日期: 2021-10-01
SIE旗下开发商Firesprite新收购了一家工作室

  近日,SIE(索尼互动娱乐)旗下第一方工作室 Firesprite 宣布收购游戏开发商 Fabrik Games,前者的员工总数因此达到 265 人。 Fabrik Games 的 logo   Fabrik Games 于 201详情>>

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日期: 2021-09-30
开发者送新招:绕过TPM2.0限制安装Windows11系统

  Windows 11 提高了系统的升级门槛,要求设备支持 TPM 2.0、Secure Boot,并使用支持的 CPU,微软并不会因为大家的反对而改变什么。  对于无法满足升级条件的用户来说,开发详情>>

阅读: 4
日期: 2021-09-30
Netflix收购了游戏《Oxenfree》的开发商

曾开发经典冒险解谜游戏《奥森弗里》(Oxenfree)和《派对之后》(Afterparty)的独立开发团队Night School工作室在近期博客上宣布,流媒体平台Netflix已正式收购该工作室。事实上该详情>>

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日期: 2021-09-29
苹果提醒应用开发者及时更新适配iPadmini6的新屏幕尺寸

  本周一,苹果向广大开发者发去了一份提醒,以敦促其为 iPad mini 6 的 8.3 英寸 Liquid Retina 显示屏做适配优化。 考虑到新的屏幕尺寸和产品的重新设计,我们对此并不感详情>>

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日期: 2021-09-29
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