引言 距离电子游戏和游戏书(Gamebook,详见 Wikipedia)的问世均已过去半个世纪,如今我们能见到许多将游戏书的精神融入电子游戏中的作品。回想一下你所玩过的游戏里,那些进行到某个时间点要求你从若干选项里选出一个行为才能继续前进的设计,正是游戏书的一大核心玩法——自选历险体验(Choose your own adventure)。 Gamebook 中的选项索引 而随着电子游戏的发展,这样的类型已经有自己的名称了——互动小说、文字冒险、(较为狭义的)恋爱模拟等。从当年纸质书上的“走进左边这扇门请翻至第 56 页,走进右边这扇门请翻至第 88 页”,到现如今显示屏上等待着玩家按下回车键的选项列表,无论形式如何,自选历险体验一直以它所能提供给玩家的对主角的代入感和对故事走向的好奇感而吸引着我们。 我玩过不少互动小说,自己也在制作。在阅读了一些博客,观看了一些演讲后,我想在这里把那些已经颇有成果的游戏叙事设计师的经验总结归纳,加上自己的思考,分享给同样对这方面感兴趣的朋友。可能是我的错觉,我总觉得这方面的设计正在被大多数制作者忽视——不管是单纯的互动小说,还是夹杂着自选历险体验在内的任何类型的游戏。希望通过本文中的例子(全是我即兴创作的,文本质量不会高,请见谅),能让大家感受到选择设计上的好与坏吧。 那么,现在请假设我们正在设计一个很基本的桥段——(玩家扮演的)勇者来到一个地牢,面前有两扇门。 选择设计 Ver A.1 你来到一个地牢,面前有两扇门。你: 去左边的门去右边的门 嗯,有两个很明显的选择,是“自选历险体验”没错了,但是……假设你是玩家,此时你真的有任何头绪进哪扇门的区别吗?(除非这个游戏在之前做足了关于“左”和“右”的铺垫,让玩家在此刻能感觉到它们的区别——那其实是一个不错的主意,但不是我们在这个例子里想要讨论的内容) 玩家完全不知道对任一选项该有什么期许,这样的设计不可取。 选择设计 Ver A.2 你来到一个地牢,面前有两扇门。你:
这个例子比较夸张,但我想代表的是与 A.1 相比的另一个极端——把选择的结果,在玩家还未选择的时候,就赤裸裸地全盘告诉玩家。想一想在当代电子游戏中你一定曾碰到过、未必那么明显、但其实正属于这一类的例子: 在和“可攻略对象”对话时,某一个选项旁边有一颗爱心(想提升“好感度”?选这个准没错)在和商贩对话时,某一个选项旁边有一扇打开的门(不想继续交易了,快关掉这个 UI 放我走)在和拦路的陌生人对话时,某一个选项旁边有两把交叉的剑(我要和你交战!) 我猜很多玩家已经习惯了这类设计,以至于如果我不单独拿出来讲,他们会觉得这太稀松平常了。的确,在一个并不以互动叙事为主要玩法的游戏里,这无可厚非、甚至早已成为业界默认,但是在互动小说中,这样的设计并不有趣。 试问,为什么玩家扮演的主角总能精准地预测对方的某一种回应(涨好感度、结束交易、开战)?如果那个可攻略对象不吃言语上的讨好呢?那么甜言蜜语说不定会让所谓的好感度不升反降;如果那个商贩嫌你看了看货什么都没买,不放你走呢?那么得再衍生出其它的选择来继续你们的对话;如果那个陌生人欺软怕硬,一看见你亮剑就逃跑了呢?那么其实并不会如你所愿地发生战斗。 而以上的这三个“如果”,只有在选择系统不提前明示后果时才有可能发生。那样的未知,难道不美妙吗? 日前发售的互动小说 The Life and Suffering of Sir Brante 允许玩家打开或关闭对选项后果的预览, 也就是说图中的高亮部分是可以在流程中被隐藏的 试想另一个有趣的例子:RPG 游戏任务开始时的情报问询阶段,玩家通常可以问 NPC “关于某地/某人,你能告诉我什么?”,“我该去哪找到要处理的某物?” 而大多数情况,不管玩家问多少次,NPC 都会乖乖地站桩复读那些信息。这其实也是另一种“选项有过于清晰的结果”,只是这一次的“清晰”并非因为选项文字上的设置,而是因为结果的一成不变。其实 NPC 可以回应“我不想告诉你,万一你失败了,某人要来查是谁给你通风报信的,我可就小命不保了”,或者是“你都问了多少次了,这点记性都没有,算了,你别去了”(任务失败),或者是“这点记性都没有,我看还是我带你去吧”(任务多了一个帮手)。 因此,我们或许应该适当地脱离电子游戏中的陈规,想一想现实生活中形形色色的人们都有着怎样的性格,然后再设计 NPC 对各种选择有血有肉的回应。 选择设计 Ver A.3 你来到一个地牢,面前有两扇门,左边那扇门前有蜘蛛毒液的残留,而右边那扇门看起来可能比两个你还要高。你:
一个有一定逻辑推理能力的玩家,在此时应该能推断出走左边有可能遭遇蜘蛛,走右边有可能进入巨人的领地。这样的选项安排有效提供了张力,能让玩家既产生预期,又保持好奇。 接下来,我们假设玩家选择了左边的门,下一个分叉点到了。 选择设计 Ver B.1 门虚掩着,你:
乍一看是没有什么问题的选项,但有一种(我赞同的)观点认为,选项不应过度包装、画蛇添足,对情感的描述要留给玩家自己去产生,而不是强加到他们身上,否则会降低代入感。玩家选择“迅速推开门”完全可以是因为别的原因,可能他们仍然害怕蜘蛛,但只是想赶时间,又或许只是厌倦了之前每次的小心翼翼。同样地,选择“小心推开门”只能代表一种行事作风,并不等同于玩家胆小。 选择设计 Ver B.2 门虚掩着,你:
是的,这样就够了。选项中有具体的动作,它们的差异足够明显,只要两种发展后续都符合人们对“迅速”和“小心”的认知就可以。 接下来,我们假设玩家选择了迅速推开门。 结果设计 Ver C.1 门的打开触发了机关,你被射死了。 这样的 Game Over 太突兀了,它违背了 B.2 的存在的意义,对选择了“迅速”的玩家来说很不公平。“迅速”和“小心”只是两种行事风格,不存在孰优孰劣,为什么要在这样的地方惩罚玩家呢?本来能提供选择权与自由度的 B.2 直接变成了滥竽充数的一个败笔。 或许有人会反驳说“我就是想用一些选择的后果来让玩家知道这是一个残酷的游戏”,或者“我想用这种方式告诉玩家,我的游戏是响应式的”。 对于前者,事实上在我玩到的不少需要做选择的游戏里,涉及到具有非常严重的影响的选择时,游戏都会以某种方式再三向玩家确认。例如互动小说 Sorcery! 中,玩家在初期会被一个 NPC 给予一本相当于格斗游戏中出招表性质的“魔法书”,里面是各种法术的拼写方式。玩家可以选择拒绝,但此时游戏会提示你正在做一个危险的决定(对第一次游玩的玩家来说,没有这本书就只能靠盲猜来在旅行中对各种法术一一试错了,所以它的确至关重要)。玩家可以再次选择拒绝,此时玩家就真的与这本书无缘了(谁知道呢,或许有玩家喜欢这样挑战自己?) 第一次拒绝的机会(选择 Do without the book) 第二次拒绝的机会(选择 Leave the book behind) 试想如果玩家仅是拒绝了一次,就无意间开启了之后几十小时的硬核模式,会不会有些太突然? 更常见的例子,则是各种开放世界游戏里,执行最终任务前,都会有一个略显生硬的对话框跳出来,告诉玩家继续前进就没有回头路了,提醒玩家备份存档之类。 回到刚才的反驳,我认为就算想把互动小说做得残酷,仍然应该想办法让玩家多确认一次自己的选择(也就是说在 B.2 之后再加一个“你听到机关触发的声音”之类的事件)。或者可以在游戏之前的部分里明示/暗示类似于“这个地牢里的门不宜大力打开”之类的信息,然后再把玩家放到 B.2 这样的“陷阱”中去。不然,一个推开门就毫无征兆的死亡实在很不讲道理。 对于第二种反驳,自有更好、更自然的方式来告诉玩家这个游戏是响应式的,即游戏会尊重他们的选择。但说实话,那个话题值得另写一篇文章,我就不在这里展开了。 结果设计 Ver C.2 虽然门虚掩着,但你发现门后还是被什么重物挡住了,你只好前往右边的门。 我相信这个例子能让大家回忆起不少懵逼时刻——那你刚才还让我选左和右?这样设计带来的是 Negative Agency (Agency 是掌控权,但我不知道加一个 Negative 在前面该如何翻译得比较自然,故使用英文),坏处不言而喻,玩家立刻感觉到自己其实并不能掌控游戏剧情,甚至会感到被欺骗。并且,一个很不幸的事实是,好的选择可能不会给玩家带来深刻的印象,但要论激怒玩家的方式,一个简单的虚假选择立竿见影。所以这样设计还不如在一开始就不安排选择。 但是,我也想专门讲讲这样设计的好处——是的,有时候 Negative Agency 是有奇效的。 我在五年前本科毕业前的那个晚上无意间发现了 emily is away 这款免费的互动小说。它模拟了千禧年代初期的网络聊天,玩家和中学时心仪的她对话,每次都是从三个回复里选择一个,然后随意敲击键盘,便能把刚才选好的那句话渐渐打出来,最后发送。那个后半夜,我花了一个小时不到便把它通关,而在五年后的今天,我仍然记得游戏末章,玩家和她渐行渐远后在大学毕业前的最后一次聊天里,“我”被剥夺选择权时满身的鸡皮疙瘩。 先是知道“我”(黑色字)明明有重要的问题想问她,却只看到一些寒暄作为选项 再发展到选项里明明出现了惦记着过去的“我”此刻最想说的话(选项 3), 却在选择完毕被打出来后又被删掉、改成无关痛痒的问候(也就是下图的 are you doing homework?) 紧接着 goodbye 开始出现在选项里,不想就这样结束最后一次聊天的“我”自然选择别的选项 而刚才的挣扎当然只是徒劳,仅续了一个来回,goodbye 便开始蔓延; 注意此刻的选项 1,仍然是“我”发自内心最想问的问题 可是,请看看“我”最后发出去了个啥;至此,所谓的“三个选择”名存实亡
然而,Negative Agency 其实并不容易被用好,所以我也说了这是神来之笔。非要对这样的“歪招”给出个人意见的话,我想说:
继续回到勇者的冒险中,让我们把 C.1 和 C.2 忘记,使用新的展开。 选择设计 Ver D 你推开门朝深处走去,尽量避免踩到地上的蜘蛛蛋。突然在后方有了动静,你停下脚步,握住剑柄转过身,不远处举着火把朝你走来的是: 一个哥布林一个矮人 这个设计上的陷阱其实能被一语道破(所以就不提供修正版了):“我”所拥有的选项,应该是“我”能决定的事物,不然玩家就很容易出戏。 仔细看这个例子,除非“我”是一个类似绿灯侠的超能力者,不然,为什么“我”能决定朝我走过来的是哪种生物呢? 我曾在其他游戏里玩到过一个情节,我的手机响了,接下来让我选择这是谁打过来的电话。很奇怪,不是吗? 选择设计 Ver E 你见那只哥布林并无恶意,便席地而坐,同他攀谈起来。他似乎是个话痨,每次回答你的问题,总能骄傲地扯上他家族的英勇事迹。他的妹妹已经是第六次被他提及了——尽管你的问题和他妹妹,不如说和任何哥布林,都没有关系。你:
有那么一点像 A.1 中出现的问题,但又不完全一样。试想,“失去了耐心”其实并没有告诉玩家“我”接下来会做什么。“我”是会粗鲁地打断他说话,还是会起身示意自己该走了?甚至,“我”会突然拔刀相向吗,毕竟那好像也是失去耐心的一种体现?“越听越好奇”同样可以衍生出许多具体行为:“我”是否会提议我们边走边接着聊?“我”是否会提议他多谈谈他的这个妹妹?或是询问他有没有其他的兄弟姐妹? 最好要把具体的行为/最终的说辞作为选项,而不是笼统的情感概括。这个坑也被一些大厂的 RPG 游戏踩过。当玩家抱怨“我想说的根本不是这个意思”,就意味着选项上的文字和最终从主角嘴里说出去的台词颇有出入。 《辐射 4》饱受争议的“精简对话轮”催生了显示完整台词的 Mod 注意此处和 A.2 所谈论的点并不矛盾。A.2 是在说,不必将选择的后果过于暴露地呈现给玩家,而此处是在说,选项本身不要含糊其辞——选项上说“我”会说什么,那么“我”就会说什么;选项上说“我”要做什么,那么“我”就会做什么。从选择到执行之间不存在另一道壁垒,需要靠玩家去猜测“我”的意图。 总结得差不多了,写完才发现,确实是反例比较多,也比较容易想。其实还有一些零散的技巧: 选项要尽量均匀地照顾到各个性格(激进/保守/消极)的玩家 也因此,许多时候 3 个选项是最合适的数字 不要安排有明显优劣之分的选项 不过这几条都一目了然,我不再赘述。 参考资料 以下是我撰写本文参考到的主要资料: 《无光之海》制作人 Alexis Kennedy 在 GDC 的演讲:Choice, Consequence and Complicity 《80 天》《天堂之穹》制作人 Jon Ingold 在 GDC 的演讲:Adventures in Text: Innovating in Interactive Fiction 依然是 Jon Ingold 受 Writers' Guild of Great Britain 邀请所作的演讲:Making choices matter in videogames 另外,我在哔哩哔哩上找到了 emily is away 的带翻译视频,这是我提到的最后五分钟,何不去体会一下那种无力感。 作者:icue 来源:indienova 地址:https://indienova.com/indie-game ... ign-in-video-games/ |
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