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突破还是灾难? 浅谈游戏中的身份转换与叙事

时间:2020-07-28 12:19:48  来源:  作者:网络

来自微信公众号“六十和二四的世界”(ID:jim_60_24_world)

今天我想谈谈关于身份转换叙事的个人理解。身份转换叙事,简单来说,便是叙事角色的身份发生了转变。这种手法,可以产生非常好的叙事体验,但是同时,它也可能产生极具争议的结果。


无论是游戏,还是电影,创造者往往需要让玩家/观众( 以下统称为受众 )和作品中的角色产生极强的联系,即能与角色产生共情。受众的深层次意识可能会被唤醒,从而激发情感需求。他们可能会希望通过自我的实现,来得到情感上的疏泄和升华。而这种需求,往往会和角色本身的需求契合。因此当角色在最终完成自我实现时,观众的情感需求也得到了满足。

Catharsis 在古希腊中被用于描述病人被治疗并回复健康的体验

古希腊悲剧便试图通过演员的表演,引发观众的怜悯和恐惧,并最终让受众获取情感的疏泄。这种体验被称为“Catharsis"。亚里士多德在诗学的第十三章还提到:“怜悯的对象是遭受了不该遭受之不幸的人,而恐惧的产生是因为遭受不幸者是和我们一样的人”。

而这些和受众极其相似的人物,便是由无数创作者塑造出的让人难以忘怀的角色。但是在部分作品中,受众会发现其中的角色的身份会在某一刻发生转变。最常见的,便是角色主体发生了改变,或者是同一人物的身份发生转变。这种身份转换的叙事方式,能很容易制造出反转的效果,但同时也容易引发争议。

”你现在是一名圣殿骑士了“

游戏《刺客信条3》之前的系列中,玩家都是扮演“刺客兄弟会”,对立的组织是“圣殿骑士团”。而在《刺客3》的最初的篇章中,玩家首先扮演的是圣殿骑士海尔森·肯威。这个秘密,直到海尔森·肯威宣布新加入的刺客成为“圣殿骑士”时,才向玩家揭晓。游戏开发者有意将海尔森的“圣殿骑士”身份隐藏起来,为的是让玩家通过几小时的互动,不带着预设和偏见的情况下,进一步了解“圣殿骑士”的组织理念和做事风格。编剧 Corey May 希望玩家能在扮演圣殿骑士的时候,对这个组织进行重构和解读。而在这之前,圣殿骑士团可能依旧是一个脸谱化的反派组织。当这个秘密被揭穿时,玩家所感受到的震动,也能为接下来的游戏剧情,产生持久的影响。在《刺客信条3》,身份转换叙事被放到了游戏的前三分之一。这样的设定,能缓解反转带来的潜在负面效果,同时不影响玩家和主角康纳( 海尔森的儿子 )共同达成自我的实现。

父与子

这个例子,身份转换叙事采用了二元对立。海尔森和康纳,分别属于两个相互敌对的组织,而两人之间的血缘联系,则让这个关系充满了矛盾和冲突。当叙事通过身份转变,向着和最初剧情相反的方向发展时,这就打破了观众的心理期待。为了重建观众和新角色的联系,创作者必须快速展示新角色的自我实现目标。在《刺客3》中,这个目标是为母亲报仇。游戏的互动特质,也让角色联系的重建过程,变得更为迅速。因为这个身份转变,康纳的复仇变得更为丰满。


电影《1944》则是另一个例子。影片讲述了1944 年发生在爱沙尼亚的战争故事。处于苏德之间的爱沙尼亚,无数青年被迫加入到对立的阵营。“同室操戈,相煎何急“,便是当时的写照。

《1944》

影片采用了两段式结构,先从爱沙尼亚德党卫军的角度,阐述故事背景和环境,然后在影片中间的一场遭遇战中,叙事身份从德军,转换到了苏联爱沙尼亚的士兵身上。这里,两个角色,或者说两个阵营都是对等的地位。身份转换叙事在这里,不是为了对比德国或者苏联军队,而是为了呈现爱沙尼亚在这场战争中所承受的苦难。因为不管是哪一方在战斗中获取了胜利,流下的鲜血都是来自这片土地。创作者之所以没有采取传统的叙事手法,恰恰就是为了强调这一点。影片的主角,不是德军的爱沙尼亚人卡尔·塔米克,抑或是苏军的的爱沙尼亚士兵尤里·约吉,而是所有的爱沙尼亚人。他们被抽象为一个整体,并由每个脆弱且普通的爱沙尼亚人组成。

在这个例子中,身份转换叙事是为了强调爱沙尼亚人无法改变自己的悲惨命运。哪怕是影片对比了两个军队的处境,哪怕观众分别体验了两个士兵的战斗经历,但是结局都是相同的。他们都没有在这场战争中幸存。


谈了上述两个例子,那么我们回头再看转换叙事。这种叙事方式,究竟能起到怎样的作用?

首先,身份转换叙事,能让受众接触到更多群体,了解和体会他们的经历。从现实角度来说,这能让受众更好地了解一个事件或者群体的本来面貌。尤其是二元对立的身份转换,可以轻易打破受众已经发展好的情感联系和对故事的预期。创作者可以借此创造剧情上的悬念。比如创作者可以将信息差埋藏到不同角色中,通过身份叙事的转变,从而向观众揭示信息的差异,创作出一种“罗生门”式的环境。

其次,这种转换,可以服务于更高层面的叙事意图。比如刚才举的《1944》中,创作者真正想传达的民族的苦难与无力。这种无力感,通过两个角色的身份叙事传递出来。同样,在影片《无间道》当中,叙事角度不断在警察和黑社会之间转换,而不是传统的警匪二选一的视角。这正是为了传达出“若有众生,作如是罪。当堕五无间地狱“。

另外,身份转换叙事还能帮助塑造出更丰满的人物。某些情况下,如果仅仅是通过单一角色身份进行叙事,其他角色的塑造可能会被限制。比如游戏中的反派角色,如果只通过任务内容进行呈现,就可能变得脸谱化。对于一款着重叙事体验的游戏来说,扁平的反派角色无疑会降低玩家的游戏体验。

科幻短篇《拜占庭同情》取自《十二个明天》

比较有意思的是,科幻短篇小说《拜占庭同情》还提到了一种可能性:通过叙事转换达到情感共识。《拜占庭同情》发生在未来世界,由于 VR 技术的迅猛发展,慈善组织试图通过 VR 让普通民众体验武装冲突地区的难民日常生活,让民众对受难群体更为感同身受,从而达到募捐的目的。当然,作者也设想到了这种技术可以被恐怖分子利用,以获取政治层面的同情,进而获取更多资金支持。且不论小说中所讨论的各种弊端,至少在我看来,如果未来真的有这种技术,人和人之间达成理解,便能更向前迈进一步( 尽管我认为人之间的理解,永远无法达到 )。


聊了这么多,我最后还是想谈谈自己关于《最后生还者2》叙事手法的一些简单看法。

涉及剧透,请注意。

《最后生还者2》采用了身份转换叙事,整个故事基本为二段结构。玩家首先扮演艾莉,之后扮演艾比。这种方式,引发了很多争议。比如很多玩家很难和艾比产生共情,甚至抵触继续扮演艾比。尽管客观地说,艾比和艾莉实际上是同一类人。他们都是可以为了自己的同伴付出一切,不惜牺牲自己生命来完成复仇。按照我刚才所说的,这种对等身份的两段叙事结构,按道理可以向玩家传递出这样的信息。

然而,问题在于,艾莉在前作《最后生还者》被塑造得相当成功。玩家和艾莉之间的联系已经非常紧密。艾比不仅在游戏前半段被塑造的事件非常少,同时还背负着”杀害乔尔”这样一个身份。玩家在艾莉身上试图达成的自我实现( 即杀死艾比 ),成为了操控艾比并与之产生共情的最大障碍。

而游戏作为可以让玩家互动的媒介,玩家在《最后生还者》两部曲所进行的复仇行为,恰恰是契合游戏角色的设定。尤其是第一部中,玩家最后在医院所展开的杀戮,将游戏的感官体验和游戏叙事的高潮很好地结合在一起。从某种程度上来说,玩家在游戏中复仇行为越成功,就越不会对艾比这个人物产生认同。

这种身份转换叙事,试图向玩家传达到“众生皆苦”的信息。但是游戏互动内容当中,却没有与之对应的设计。这种撕裂,造成了最后这种叙事方式( 以及游戏的其他内容),引发了极大的争议。这不得不说是一个巨大的遗憾。

今天的广播就到这里,感谢您的阅读。我们下期再见!

作者:广播员 Jim

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