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简评15年来《魔兽世界》的功与过

时间:2020-03-14 16:49:09  来源:  作者:网络

《魔兽世界》的影响力是切实存在的,国内外游戏史上这款游戏都已经留下了不可磨灭的痕迹,无论你爱它还是恨它又或者是对它有其它一些感情都没办法否认这一点,但是我们更需要承认的是,《魔兽世界》有它积极的一面,同时也给社会,给玩家们带来了很多负面的东西,甚至有些东西对于整个游戏行业的发展也是有不良影响的,那么接下来我们就一起来看看《魔兽世界》这款游戏它的“功”与“过”吧。

(1)颠覆国内“韩式泡菜网游”以“练级”为核心玩法的理念

虽然有一部分玩家在接触到《魔兽世界》之前就玩过了《网络创世纪》《无尽的任务》之类的欧美系网游,但是从宏观的角度上来说,在2005年,也就是《魔兽世界》正式被“第九城市”代理登录国内之前,我国网络游戏市场的“主力军”还是属于韩国网游,这些网游特色鲜明——练级将会是游戏中主要的一项活动,玩家需要投入大量的时间在练级上,无论是早期的《石器时代》《传奇》还是后来的《魔力宝贝》《红月》《龙族》都是如此(这里需要说明的是,《石器时代》《魔力宝贝》都是日本公司开发的游戏,但玩法上依旧偏向于韩式),以当时我玩的最多的《石器时代》来说,玩家需要做的事情就是不停练级(当年很多人选择“挂海主人”“挂大象”其实本身是毫无游戏乐趣的,仅仅是为了等级而已),每个人物都可以有5次“转生”,每一次转生有140级的等级上限,也就是说玩家的最终目的是“5转140级”,除此之外玩家的战宠也可以转生1次,同样需要练到140级,并且做战宠转生任务的时候还需要给一只叫作“玛蕾菲娅”的NPC练级……总之这类游戏会让你觉得练到满级就是游戏的终点,在那之后要么就是培养新的战宠继续练级,要么就是去主城里和其他玩家PVP……

然而《魔兽世界》在当年却颠覆了这一理念,“满级才是开始”成为了之后很多网络游戏参考的设计样本,无论是PVP向的《天涯明月刀》还是PVE向的横版刷图游戏《艾尔之光》等都是如此,虽然不能说《魔兽世界》是100%的诱因让游戏设计师更加侧重玩家角色满级之后的体验而非在让玩家们把“练级”视为游戏的核心过程,但这种理念确实对从业者,尤其是80,90后的从业者们颇有影响。不可否认的是,这确实是《魔兽世界》对业界有贡献的地方。

(2)对网络游戏UI界面的启迪

同样,虽然“左头像,右属性条,绿色血条,蓝色法力值,下方动作条,右上方小地图”这样的UI界面也许不是《魔兽世界》首创的,但不可否认的是《魔兽世界》将这套UI发扬光大,以至于大量的MMORPG游戏都是用类似的UI呈现给玩家。这里并不是说他们“借鉴”《魔兽世界》的UI是不合适的行为,反而我想说的是,如果这套UI很多游戏都在用的话,说明玩家对这套UI已经习惯了,并且看着还挺舒服的。暴雪一直以来都多多少少有一些问题,但UI设计这个方面确实非常优秀,在《刀剑》《传奇》《决战》等游戏里我们可以看到《暗黑破坏神》招牌式的“左红右蓝”,在《魔兽世界》上市之后网游的UI格局翻开了新的一页,同时这种“卡通风格”的画风更是很好地让大多数的电脑硬件可以支撑起《魔兽世界》,因为这种画风能够让游戏内建模减少使用的多边形,但是又不会让画面显得过于粗糙。

所以在视觉方面,《魔兽世界》确实也对业界有着自己一定的贡献,当然你也可以说这样的风气让业界少了创新之举。

(3)将“职业分工”和“团队配合”理念推向大众

同样,在之前很多玩家已经玩过了很多有“职业分工”和“团队配合”的游戏,比如《魔剑》《魔力宝贝》《命令与征服:叛逆者》等,但这些游戏的玩家数量在当年玩家的总基数里偏少,而且这些游戏的职业分工与团队配合部分重要程度也不及《魔兽世界》,比如《命令与征服:叛逆者》里玩家可以完全不需要毒气兵和狙击手就可以取得胜利,大多数的游戏只需要有高战斗力就可以体会一夫当关的“无双模式”,《龙族》《决战》等韩式游戏都是如此,PVE对战的BOSS也基本是靠高额的伤害来提升它们的难度,机制上几乎没有太多技术含量。

在《魔兽世界》上市之后,玩家们迅速明白了“战法牧铁三角”的含义,并且在后来的20-40人团队副本中,每个职业都会有自己对团队的贡献,比如安其拉副本里猎人给团队开增加自然抗性的守护,术士在“熔火之心”里可以放逐石头元素让它们无法威胁到自己的队友,圣骑士可以给怪物打上“智慧审判”,法系职业对被审判的怪物抽魔杖可以恢复自己的法力值,等等。这是之前沉浸在“刷刷刷”游戏的玩家们首次体验到的事情——原来PVE游戏也可以这么复杂,这么有技术含量,这么需要讲究细节,而作为《魔兽世界》“前辈”之一的《暗黑破坏神2》都是一种“无双”类的战斗方式,并且玩家需要使用的技能很少,比如圣锤流游侠就是一路放着圣锤A过去,技术含量仅仅是配装和走位等。

后来很多国内开发者在设计奇幻RPG的时候,也会把“战法牧铁三角”定为模板,当然了,一般还会有两个敏捷类的伤害输出者——射手和刺客。所以这也算是《魔兽世界》对业界,尤其是国内游戏行业做出的贡献之一。

(4)“副本”和“灵魂绑定”概念的引入

虽然“副本”是《无尽的任务》最先引入的概念,但至少在国内它一定是由《魔兽世界》普及开来的。在以往的游戏中,无论是“踩地雷回合制”式的《石器时代》等游戏,还是《网络创世纪》《奇迹》《龙族》等游戏,玩家都无法避免地会出现在同一张地图内,于是抢怪和恶意PVP事件时有发生,然而“副本”却给了玩家和他的队友们一个“不会被外人干扰的PVE环境”,就算是BOSS掉落的战利品也不用担心有“红名”玩家冲过来“杀人越货”,影响大家也看到了,后续几乎所有的MMORPG都有了“副本”这个机制,虽然对于业界来说《无尽的任务》才是“副本”的“父亲”,但是让大多数玩家明白这一理念的毫无疑问是《魔兽世界》。

其次就是“灵魂绑定”系统,因为在《魔兽世界》之前很多虚拟物品都可以被玩家进行交易,因为基本上所有人都能用,比如宠物、装备都是如此,很多玩家在游戏中贩卖进行装备贩卖,不过这在当下看来实属正常,不过那些以此作为契机进行诈骗的人无论在什么时代都是人人唾弃的。而“灵魂绑定”这个设计就避免了虚拟物品在线上线下的交易,副本产出的装备只能够给拾取的玩家自己使用,虽然后来有了“金团”这种形式,不过“灵魂绑定”在很长一段时间内确实阻止了《魔兽世界》中虚拟物品的交易,让相关的纠纷没有发生,没有人因为“钞能力”而变得比别人更加强大,这在那段时间是很多玩家所向往的游戏方式。所以说,“灵魂绑定”这一点也算是《魔兽世界》普及开来的里程碑式的游戏机制。

(5)“世界”还是“游戏”?暴雪的茫然。

如果说《魔兽世界》“经典旧世”60级版本给玩家呈现的是一个“世界”,那么从《燃烧的远征》之后,玩家们体验到的就仅仅是一个“游戏”而已。类似经典旧世“斯塔文的传说”“人马无双”“赫尔库拉的复仇”还有“双塔山的奸商夫妇”这样经典的桥段已经难以寻觅,玩家们在《巫妖王之怒》以后身上的装备也基本成了“3-4个月淘汰一次”的物件,仿佛暴雪强迫大家每3-4个月就必须往前迈进一步,而且这一步的目的就是为了装备而已,经典旧世和燃烧远征里玩家们的装备至少保制度还算不错,经典旧世里很多人身上还混着一些蓝装来到了《燃烧远征》的外域世界,而《燃烧远征》里像是“沙漏”“算盘”这样的蓝色饰品同样可以用到下个资料片版本,然而《巫妖王之怒》里玩家身上保值的东西越来越少了,大家参与PVE活动基本上就只需要去打最新开放的团队副本,老团队副本基本没人会去打,因为没有了收益(虽然这个版本永恒王宫的珊瑚和艾萨拉女王饰品挺保值的,上个版本的凝结命运和猫头鹰也还算不错,但保值的东西还是太少)。

除了在副本活动上暴雪一直“推”着玩家往前走,他们还做出了很多刻意增加玩家在线率的模块——比如“日常任务”这个设计,很多玩家也是从《魔兽世界》里了解到这玩意儿的,一些玩家对此咬牙切齿,因为这算是强制玩家每天上线做事,让人感觉很累;当然也有一些玩家对此表示支持,因为每天可以固定拿一些收益。还有“神器能量”,这其实属于“日常任务”的变种,也是需要玩家每天上线做事的,否则可能会被“大部队”甩开,丧失参加各类活动的机会。

虽然“日常任务”和“神器能量”这些模块也影响了很多厂商的开发思路,但对于《魔兽世界》本身来说我个人觉得算是一个向下的拐点,因为制作团队在涉及这些模块的时候理念已经变了——他们开始设计“游戏”而非“世界”,这或许也就能够解释为什么“安其拉开门事件”之后,我们再也未曾看到有任何激动人心的世界性事件出场。

并且在后续资料片中我们还能感受到,《魔兽世界》里玩家所扮演角色的地位一直在提升,但是我们所听到的故事永远是“主线,主线,主线”,就连提拉加德海峡的弗林都吐槽了,现在的玩家“太硬核了”,只关心主线,然而这一点或许暴雪要自己把锅背上,虽然每个资料片有自己的主题,然后有一条主线剧情是没问题的,但这依然是“做游戏”的手法,而非制作一个“世界”,玩家们现在对于大多数主线的态度仅仅是“看戏”而已,根本没有什么代入感,“人马无双”“救元帅”还有被遗忘者们的各种复仇甚至是萨满祭司“风图腾”让我们纵身一跃的那个场景都给了我们很强的代入感,这或许就是我们怀念“苏拉玛”剧情的原因,因为那里几乎所有的NPC都被塑造得有血有肉,苏拉玛城里各种细节让人身临其境,表面谄媚但心中想要反抗的酒庄姑娘,虚伪的化妆舞会上的贵族,唱着儿歌的孩子们,英勇就义的阿鲁因,不屈不挠的塔丽萨……有一瞬间老玩家甚至会觉得,啊,熟悉的WOW回来了,熟悉的暴雪回来了,然而苏拉玛仅仅是昙花一现,后续的《魔兽世界》又没了一丝不苟的那个味道,甚至阿古斯、纳沙塔尔等地方有明显的赶工痕迹。

所以从制作态度上来说,《魔兽世界》确实“过誉”了,你在玩某几个版本,尤其是现在的《争霸艾泽拉斯》的时候会感受到暴雪自己也茫然了,他们不知道该怎么挽救这款垂垂老矣的游戏。

(6)对社会的负面影响

虽然我并不是“红桃K教授”或者“磁爆步兵”的支持者,但《魔兽世界》确实也对社会有着一些不良影响。老生常谈的“影响工作学习”就不说了,这换成是任何一款游戏都可以套用,所以在此我说点别的。

《魔兽世界》算是“歧视链”的导火索式游戏。在当年《魔兽世界》如日中天的时候,各大媒体充斥着对这款游戏的赞美之词,玩家们内部也是一片“真香”的声音,但是问题来了,这导致了玩家们“优越感”的泛滥,虽然《魔兽世界》玩家人数众多(在当年巅峰时期),然而并不是100%所有的玩家都在玩这款游戏,韩式网游同样有玩家在继续坚守,而同属“玩家”这个大分类,很多人就会因此产生交集,《魔兽世界》里的一部分玩家则喜欢调侃韩式网游都是“垃圾游戏”,这虽然不能说是游戏圈最早的歧视链,但《魔兽世界》确实是把“歧视链”给“发扬光大”了,那个时候《魔兽世界》玩家们看不起这个游戏的玩家,看不起那个游戏的玩家。回过头去好好想想,难道只因为别人玩了某款游戏就应该被歧视吗?这就像是喜欢喝红酒的一个人冲过去对着喝了几十年啤酒的老酒鬼说“你不懂酒!”后来“歧视链”越来越严重,以至于现在听个歌也有歧视链,喝个饮料也有歧视链,很多人为了满足自身的优越感透支消费或者是对他人口出恶言,这都是不良的社会风气。

声明一下,虽然不能说《魔兽世界》就是社会“歧视链”的最大元凶,但在这个过程中它确实起到了推波助澜的作用,所以在这一点上,我们同样不能完全给予《魔兽世界》赞誉,而是应该有所反思。

(7)《魔兽世界》确实没有在直接竞争中失败

这些年对标《魔兽世界》的MMORPG游戏太多了,简单列举几款吧。

《龙与地下城OL》

《魔戒OL》

《永恒之塔》

《天堂2》

《九阴真经》

《天涯明月刀》

《逆水寒》

《柯南时代》

《无冬之夜OL》

《上古卷轴OL》

这些游戏都是跟《魔兽世界》有直接竞争关系的,但很显然他们并没有正面击败《魔兽世界》,《魔兽世界》的人气也基本是被非同类游戏,比如《CSGO》(欧美)《英雄联盟》给分流了,作为一款15年历史的MMORPG,能够“守擂”这么多年也算是件不容易的事情,虽然暴雪的制作水平(无论是职业平衡,游戏性设计还是剧情故事)都有很大程度的下滑,但它还是拥有自己固定的一群死忠玩家,也在玩家群体中保持了一些影响力。

所以综上来说,《魔兽世界》不算被神话了,只能算是“过誉”了,因为它的很多缺点,很多负面影响和它的正面影响一样有名。

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