拳头公司刚刚宣布上线了一个游戏历史的功能!现在正在巴西服务器上内部测试,然后会慢慢的在其他区域的服务器上公开测试,这个新的游戏历史功能会带来更多的数据,然你看到你最近十场之外的游戏,分享每一场游戏的链接等等! 拳头在巴西测试游戏历史功能数据轻松查 “在一个像(微博)一样如此强调战术和竞技性的游戏中,资讯是一个非常强力的工具。我们非常渴望为大家提供更多你们游戏的数据,而现在我们也准备好对于游戏记录进行完全的革新。考虑到各个区域的玩家数量,可采用的架构,硬件能力和目前玩家的游戏体验,我们决定在巴西率先测试这个功能。我们会在改善玩家体验的同时测试大家使用这个新功能时服务器的负载情况。我们随后会利用在巴西测试的信息在其他地区展开更大范围的测试。 我们的目标是为玩家带来轻而易举可以获得你最近游戏充实丰富的细节数据,然后让大家可以有非常直接的界面与你们的好友分享这些信息。我们让你可以看到更多的游戏数据,而不仅仅是最近十场。我们拓展了游戏结束后所提供的内容,用图表和热点地图来展示你们击杀小龙,每分钟金钱获取和死亡位置等等情况。现在你还可以通过你喜爱的社交渠道来分享你的游戏历史。 关于游戏分享这一方面,我们希望在这个功能上进行更深入的挖掘。
我们认为排位赛的竞技性是最强的。玩家会在这种高度竞技性的环境中检验自己的技术水平,而且在这个模式中更加渴望胜利。为了保持这一点,我们认为排位赛的数据应该是公开的信息,所以和你的匹配模式数据不同,排位赛的游戏结果是公开的。 像我们之前说的,这次升级后的游戏历史依然处于初级阶段,所以我们会继续完善它的体验。目前来说,如果你还有其他疑问,请看看下面的常见问题解答。” 你的线上游戏历史就是你过去参与过游戏的记录,通过图表,表格和热点地图等等的组织和扩充来讲述你的经典战役。在线的版本最早可以追溯了2014年5月1日的游戏数据。 老实说,这个问题可能不太会有人问。不过还是很值得澄清一下。在这个过度阶段,我们目前把所有的英雄联盟游戏数据都储存在两个地方:一部分是“老”数据,一部分是“新”数据。
老游戏记录(只有十场比赛记录限制的时候)是从老数据读取的。这也是拳头公司API从第三方网站读取的通道。 新的游戏记录是从新数据中读取的,我们非常自信大家会有很棒的游戏体验,不过还是会有存在bug的可能。这些bug可能导致数据崩溃,数据丢失,数据错误或者其他问题。我们在内部测试了很多游戏历史功能,不过我们还是不能100%的保证不发生问题。 所以来回答一下问题,测试意味着我们可能有bug,最坏的情况下,我们会丢失游戏数据信息或者其他的数据。测试还代表着我们可以调整这个功能所提供的数据,并且不断的增加新的图表和功能。这是一个正在完善中的功能,而不是最终的体验。 在这个功能刚推出的时候我们提供五个图表: *平均经济-双方在整个游戏过程中积累经济速度的差异。 *队伍经济-双方在整个游戏过程中积累的经济。
*个人经济-单独英雄在整个游戏过程中积累经济速度的差异。 *英雄击杀-每个英雄在游戏中获得击杀的位置。 *摧毁建筑物-最终的建筑物数据。 我应该可以看到从五月一日起的全部比赛。阵容匹配系统中进行的游戏可能不会统计4.8之前的数据。 我们还没有删除这些数据的计划,不过我们肯定不会无限的保留所有游戏。我们目前的计划是保留一年的时间。可能未来还会改动。 我们力求围绕着趣味和对胜利的渴望来平衡匹配模式。英雄联盟是一个竞技性游戏,不过选择匹配模式的玩家可能是和朋友尝试新的英雄和套路,而不用担负排位赛的压力。
虽然即使队友不是你的还有你也可以在游戏结束后看到游戏信息,不过你无法查看个人信息。举个例子,如果你所查看的游戏历史中的玩家不是你的好友,你会看到的是他们使用英雄的名字,而不是召唤师的名字。 我们默认的设置是显示英雄的名字。不过以下情况中会显示召唤师的名字: *这是一场排位赛。 *你就是那个召唤师。 *你是那个召唤师的好友。 *那个召唤师和你分享了比赛。专业点说,那个召唤师的身份识别码会附加到链接当中。 其他玩家的游戏历史中什么可见什么不可见? *当前赛季所有的排位赛都可见。 *如果你和该召唤师是好友,那么匹配模式也可见。
*自定义模式只有你自己可以看到。
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