剑灵自测试以来不断的有新玩家在加入,老玩家不断的流失,这款游戏从一开始的万众瞩目慢慢快要沦为快餐游戏了,为了自己喜爱的游戏,今天来和大家探讨下剑灵怎么成为全民游戏的几点建议:作为一个游戏重要一环的武器系统,剑灵做的太不到位,虽然说武器养成的创新很好,但特点如果影响游戏的可玩性那就是缺点。
玩家希望自己与众不同,而剑灵的武器单一,且不能交易,最后大家都拿一样的武器首饰,区别仅是谁拿的早?所以武器系统要增加副本掉落可以交易的神器:武器和首饰,让玩家有乐趣,有目标就能在线.现在的副本只要玩家过了任务和等级就不会回去刷了,但如果副本掉神器,玩家就会回去刷。
主线武器也可以存在,但是主线武器要变成平民武器(让普通玩家可以玩下去,去掉养成的失败率,降低合成费用),这样一来在线率就会提高,在线率高了,还愁没人去商城消费吗?材料是游戏的必需品,剑灵像单机版,因为无论是武器还是首饰所需的材料大多数必须自己打,试想,除了大学生每天能在线5小时左右外,谁有那么多时间?没时间就跟不上大队伍,就跟不上武器进度,就没有材料,所以,材料必须能交易,材料多样化可以交易,市场才会繁荣,满足了大家的需求,让没时间玩游戏的人也可以买到需要的东西,有时间玩游戏的人可以板砖提供材料,供需才平衡。
比如说:某材料价格高的时候,板砖的人就多,多了材料就便宜,便宜了板砖的人就少了,少了材料会慢慢回升,这是市场规律,不要破坏,不要有人说材料贵就送材料,贵是有其道理的,说明用的人多,如果收贵就出个活动送,只能违反经济规律,让游戏更没有出路。
金币游戏的支柱,剑灵金币比例大起大落,金币只有每日任务给,副本竟然不掉落金币,说是为了打击商人?现实社会和虚拟世界都需要商人,凭借自己的能力赚钱不应该别打击,那是市场规律,如果打击商人能带来经济增长和发展,那为什么要改革开放?虚拟世界的经济规律很重要,不要破坏,不要玩家说缺什么就给什么,等你全满足他了,他就不玩了,因为得到的太容易。
游戏要成为全民游戏,必须要扬长避短,借鉴其他游戏的经济体系(例如:DNF他有完备的经济体系和武器系统,就是画面技能等有不足之处,但是依旧让玩家充满热情,其原因是什么?因为他有可玩性,商人与玩家和运营商之间是互利共生的,而不是向剑灵这样是敌对的。
希望剑灵借鉴。
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