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中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事_玩家_罗翔宇_殖民

时间:2022-01-13 06:01:31  来源:  作者:网络转载
中国南漳

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大小:5.0M更新:2021-01-29

分类:办公学习

原标题:中国团队开发“日本文化殖民美国”游戏:讲好中国故事,不一定要讲中国的故事

【采访/观察者网 张逸清 赵挪亚】“有些网友总结得特别好:‘讲好中国故事,不一定要讲中国的故事’。我觉得这种概括和我们的想法完全一致。

“既然外国人可以做中国三国题材的游戏,还可以做《功夫熊猫》,我们其实完全也可以从自己的视角,去做其他国家题材的作品。而且我觉得中国人对其他题材的解读,本身也是中国人思想文化的一部分。”

1月7日,国产单机游戏新作《昭和米国物语》预告片的横空出世,引来了国内外玩家的热烈讨论。预告片在哔哩哔哩视频网站和微博上的观看量迅速突破百万,数千条评论汹涌而来。

视频制作:观察者网 张逸清

视频中呈现的“日本文化殖民美国”的独特世界观,是玩家们的最大焦点。制作方“铃空游戏”创始人、《昭和米国物语》制作总指挥罗翔宇回忆说,他小时候接受过很多外来文化,但由于中国文化强大的包容性,这些文化在中国呈现出一种奇特的融合感。

后来,当罗翔宇思考要制作什么题材游戏的时候,他想到了从小时候的记忆出发,融合美国和日本文化,再用一种夸张的方式表达。“要呈现出一种‘这是只有中国人才能够做出来的游戏’的感觉。”

铃空游戏是一家位于武汉的游戏制作公司。虽然之前并不为外界所熟知,但团队成员曾参加过《帝国时代》、《极品飞车》和《细胞分裂》等经典游戏的制作。之前,铃空游戏也曾制作过一款口碑主机游戏《临终:重生试炼》的制作,积累了不少经验。

1月11日,罗翔宇接受观察者网专访,讲述了游戏制作背后有趣又不为人知的故事。

铃空游戏创始人罗翔宇 本人供图

采访要点

· 我希望所有的内容都从我们主创人员的回忆中提取,哪怕我们记得不对,游戏中的某些物品和现实有一些偏差,我觉得这也是游戏的一种特色。因为这些内容,并不是我们要去照搬他们的一些文化内容,而是我们在脑海和回忆里加工后的内容,这也是我们中国开发者的特色所在。

· 既然他们(外国人)可以做中国的三国题材,还可以做《功夫熊猫》,我们其实完全也可以从我们自己的视角,去做其他国家的题材。而且我觉得中国人对其他题材的解读,本身也是中国人思想文化的一部分。有的网友总结得特别好:“讲好中国故事不一定要讲中国的故事”。我觉得这种概括和我们的想法完全一致。

· 我们游戏的题材虽然与其他国家有关,但其中包含了我们的思维和价值观,它同样能被全世界玩家理解。举例说,日本《航海王》漫画,虽然描写的是西方海盗题材,但日本人利用自己的文化改变了这一题材,一样能够受到全世界欢迎。所以,我们也完全可以从这个角度来寻找、打开全球市场的突破口。

· 算上2020年,我们这款游戏到目前为止,大概满打满算开发了两年多的时间,现在总体完成度可以说达到了75%左右。其实很多玩家都能通过预告片看出,现在主要欠缺的一些东西。比如游戏目前的美术资源制作程度还不是很高,有大量的动作还没有给替换成最新的版本。然后,这款游戏后续还有很多地图和角色的资源需要制作,目前欠缺的主要是这个部分。

· 我们几个最重要的主创,都非常热爱主机游戏行业,同时我们自己也都是很核心的主机、单机游戏玩家。我个人以前的梦想就是想要做优秀的主机游戏,像那些著名的游戏制作人一样,把自己内心的想法展现出来,让全世界的玩家都能玩到自己的游戏。

· 在我们的一些想法中,还有很多有趣的内容没有做出来。现在这个预告片中,反映的只是现在游戏版本中的一部分。我希望我们能够把自己觉得非常有趣的内容先做进去。玩家一些不错的想法,我们最后会以彩蛋的形式呈现,这样玩家可能也会觉得更有趣一些。

以下为访谈全文

观察者网:首先恭喜游戏的首个预告片取得成功,这个预告片在国内外都获得了非常多的浏览量和讨论。能不能给我们讲讲,预告片发布前后,团队内的心情如何?公司内部有没有什么变化?

罗翔宇:其实我们做《昭和米国物语》的时间比较久了。我们很好奇,做了这么长时间的游戏,最终剪辑成了一段两分多钟的预告片,玩家们看到后到底会是一个什么样的反应?

我们开发团队起初对此都感到非常好奇。毕竟,这款游戏的内容,我们自己都觉得非常有趣。开发的时候,我们组内自己都在偷着乐。现在预告片要拿出来给全世界的玩家看,我们团队大部分人的心情都又紧张又期待。预告片发布的前几天,包括游戏导演和美术总监在内,他们有不少人都问我,说目前这个版本的预告到底有没有达到你想要的感觉,他们还问我能给这段预告片打几分,也问到说你觉得放出来之后反响会如何?

日本“文化入侵”美国的世界观,是外界关注的焦点

其实我当时的心情也还有点复杂,因为从我当年刚想到这个点子起,这几年的时间里,我其实无数次地设想过,在这款游戏正式公开的这一天,它到底会收到怎样的反馈?我内心大部分都是充满自信的,所以我和别人说,预告片肯定能火。因为我们都喜欢的东西,一定有很多人喜欢。

但另外一方面,我心里依然有那么一点点担忧,因为我觉得我的运气向来不太好。我也担心,我的口味太过于小众,或者万一这个预告片有哪个细节让玩家不满意,误解了我们,曲解了我们本来想表达的意思。玩家可能会狠狠地批评我们。

预告片发布前的一天晚上,我们团队里有人已经紧张地睡不好觉了。我自认为心理素质还挺强,所以前一天晚上还睡得挺香,也安慰别人说要放平心态。但是预告片发布的当天晚上,我自己失眠了,因为反响热度提升太快了,短时间内来找我们的人非常多。我当时处于一种信息爆炸,没有时间考虑的状态。那些找不到我的人,就去找团队成员了。 游戏网

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