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首日登顶免费榜,朝夕光年的自研第一步要怎么走?_花亦山_游戏_玩家

时间:2021-11-27 04:08:59  来源:  作者:网络转载
朝夕课堂

朝夕课堂

大小:187.5M更新:2020-11-11

分类:办公学习

原标题:首日登顶免费榜,朝夕光年的自研第一步要怎么走?

这一步,朝夕光年走得颇为老练。

文/严锦彦

相隔一周,朝夕光年又一款产品登顶了iOS免费榜,这次是他们的自研国风手游《花亦山心之月》(以下简称《花亦山》)

作为朝夕光年上线的首款独立自研游戏,《花亦山》选了一条颇具难度的路线。它的产品形态虽然是回合制战斗的卡牌养成,但它没有选择如今普及度更高的数值RPG,反而一头扎进了更为垂直、核心向的群像养成赛道中,想要以内容体验拼胜负。

此外,它还带有国风、书院、高颜值等标签。要知道,在这条赛道上,核心玩家的口味早已被拔高,想要获得他们的肯定可不是一件易事。更进一步,想要把这种垂类产品,发行到大众层面,还非常考验市场切入角度。

今天,葡萄君结合此前的研发采访,体验了《花亦山》,并梳理了他们近一年的营销动作。看完之后,你或许就能理解朝夕光年在垂直品类上的思路,以及他们是如何走好自研自发的。

01

围绕世界观做内容细节

此前,《花亦山》制作组曾告诉我,他们在立项之初并没有着急给游戏定下固定的品类,唯一确定的只有——这是一款国风书院题材的内容向游戏。

国风不难理解,这是年轻人喜欢的文化类型,制作组在这方面也有一定积累。书院则是国风框架下,既能引起玩家共鸣,同时在市场上还相对空白的题材。但是,内容向游戏的指向却很宽泛,到底要什么样的内容,才能满足这类用户?在我看来,《花亦山》给出的答案很简单:「沉浸感」。

首先是皇家书院的细致描绘。

为了在视觉上塑造皇家之贵,书院之雅,游戏的场景CG图以中国传统技法为基础,提炼出了「颜彩描金」的美术风格。

比如,上面这张loading界面的双鹿图,就运用了不少中国传统色,在视觉表层之下,隐含了国风文化内涵。旋起的云雾是最浅的「香炉紫烟」色;鹿身和后景是交错的「紫菂」与「拂紫绵」两种颜色,华美而柔情;最核心的旋涡使用了「三公子」色,象征着权威和尊贵。

通过传统色彩奠定国韵的基础风格后,制作组用「描金」的技法进一步凸显皇家的华贵。

在上面这张书院场景图中,我们能看到走廊上的浮雕、建筑上的屋檐、灯笼装饰,乃至植物都有细致的描金。

如果仔细观察,还能发现这些并不是简单的电脑渲染。根据前景、中景、远景,描绘主体的不同,每一笔描金的粗细都有讲究。最后呈现出来的结果,也让整个场景的结构和轮廓更加分明。

当然,这种细致的书院描绘并不局限于单一美术技法,还体现在许多设定细节上。比如,书院各个场景中,灯笼上的图案不尽相同。教室内的灯是学子们学习照明用,绘制了竹叶,代表清心养性。而茶舍、中庭这样对外的地方,灯上则绘有明雍书院的院徽标志。

此外,据制作组所说,他们还为整个书院制度制定了详细的背后逻辑,包括完整的作息时间表、课程表、教师架构体系;玩家在第一章中经历的开学祭礼,虽然在剧情上没有着重描写,但在背后也有开启时间、参礼人员、主献与亚献等完整的逻辑设定。

这些小细节越有故事性,越贴合世界观,就越能让玩家获得更深的沉浸感,还能提升整个IP的价值和生命力。

其次,游戏为了还原书院的读书氛围,在传统卡牌养成和回合制战斗以外,做了差异化的玩法。

先看剧情交互。游戏在AVG式的剧情推进中,经常会出现一些互动选项,根据选择不同,有时会引出不一样的对话发展。在这之上,《花亦山》根据特定剧情、场景,还做了一些小设计。

在入学选课的主线剧情中,游戏融入了「上课传纸条」的交互玩法。玩家收到纸条后,写上内容,再揉成一团扔出去,让人颇有种梦回学生时代的感觉。在加强沉浸感,强化书院氛围的同时,也避免了单纯看文本的剧情体验。

再看玩法系统。针对书院生活中占比最大的上课,制作组做了许多贴合世界观的小游戏,比如音律课类似节奏音游。玩家通过上课修学分的方式,可以升级学位,获得服饰奖励。

乍一看,你可能会觉得这些只是调和游戏节奏的外围玩法,但如果细品,你会发现并不简单。制作组为了充分表现国风内容底蕴,专门研究了有关书籍。

制香课便是根据古书记载的真实配方设计。比如古代有一种用于熏衣的莲蕊衣香,如果玩家按着游戏所讲的配方和做法,在现实真的可以做出来。

综合来看,《花亦山》的产品思路是,以国风传统文化为基础,通过搭建富有沉浸感的皇家书院世界观,强化玩家的整体内容体验。支撑其运作的是辐射到各方面的小细节,即使这些细节不能完全呈现给玩家,也都有着详尽的设定,由此游戏展现出来的剧情、系统设计会更加真实。

02

朝夕光年是怎么

发垂类产品的?

作为一款垂直品类游戏,《花亦山》的宣发节奏与朝夕光年的以往产品,有着明显差异。

游戏早在年初的首曝期,便开始针对核心圈层,建立用户认知。先是通过PV,角色Live 2D、配音阵容、幕后探班等内容,向核心玩家展示出游戏的内容竞争力。

随后在萤火虫漫展这类偏垂直的线下场景中,《花亦山》搭建了一个古代皇家书院的实景,结合国风Coser,给玩家提供一个迷你剧本杀体验,进一步传递国风书院的题材世界观,以及人设魅力。

而到了测试期,游戏开始从建立认知,转向了深挖游戏内涵。对于核心玩家来说,他们情感更细腻,追求沉浸的剧情体验、角色养成及周边,喜欢音乐、声优、同人画、同人文等内容,于是官方开始以这些内容与玩家沟通。

通过放出音乐、美术、声优团队的纪录片访谈,玩家对世界观和角色有了更浓厚的兴趣。同时,这批核心玩家与KOL也能带动UGC内容创作,反哺游戏的内容社区。

官方在微博、半次元、LOFTER等平台,持续开展了同人创作活动,吸引用户高频次参与。保持核心圈层讨论度的同时,这些内容也会逐渐扩散到外围。

小红书上岩彩KOL的创作视频

此外,官方在测试期间,还观察到了玩家对游戏全名的吐槽。抓住这点,他们多次玩起了名字梗,不仅有同人创作活动,官方还制作了一个「花亦山心之月版X冬梅鬼畜」的整活视频,为游戏制造出圈的机会。

鉴于游戏的国风题材,朝夕光年在内容营销上也有自己的一套打法。

他们邀请了古风音乐圈头部制作团队音阙诗听,创作主题曲,并找到祖娅纳惜等头部唱见翻唱。同时,他们还在B站和抖音双平台举办翻唱活动,充分渗透古风音乐圈。

这个渗透程度有多强?早在三个月前, 我的女朋友便在B站刷到了主题曲翻唱,并安利给我。而当时,我对《花亦山》的了解还仅仅停留在朝夕光年上。

到了公测期。朝夕光年一方面围绕沉浸感唤醒核心用户,另一方面利用资源和内容优势,把声量扩大到大众层面。

在核心圈层,他们展开了招生办连环call,司监、老师、同学……不同身份的书院角色,在公测前几天,开始给预约用户打电话,告知玩家记得开学报到。这种电话互动虽然不是《花亦山》首创的活动形式,但招生办电话融入了AI互动语音,不同用户可以和游戏角色产生不同聊天内容,颇具创意地提供了书院的沉浸感体验,同时还能成为扩散内容。

在大众层面,他们开展了「百大才子迎新」「画师贺图」等活动,借助明星、KOL、声优、Coser、画师的声量,将内容以更有影响力的方式向外传播。比如在「恭迎花少主入学」活动中,微博上带「花」字的KOL,还有与「花」有关的品牌蓝V,都会参与互动,在短时间内形成集中的流量曝光。

最后,朝夕光年也发挥了自己的内容发行优势,在抖音开启全民创作活动。像「才子换装挑战」这种突显国风书院主题的活动,能够触达抖音上大量喜爱国风内容的用户,并覆盖到目标玩家。

而在抖音内容的评论区中,我们还能看到不少玩家在艾特自己的姐妹朋友。不难看出,朝夕光年在这个阶段的思路是,通过大规模的内容营销,扩大游戏的口碑和影响力,把声量从核心圈层扩散至大众层面。

值得一提的是,《花亦山》在公测期密集的宣发过程中,一直在注重该品类玩家的感受。

第一,他们采用了人格化沟通。比如为电话活动预热时,他们对外的公告内容是「学院背后建起了信号塔」。玩家一下就能进入到明雍书院的世界观中,而且,不管是官方还是用户,都会把名士当作有真实人格存在的同学和伙伴。

第二,他们会确保玩家的安全感。比如在「百大才子」活动开始时,官博会明确表明,现实中参与宣发的明星、KOL,不会与游戏内角色展开联动,照顾玩家的情感体验。

03

结语

在朝夕光年进军游戏领域时,不少人都曾表示过怀疑:没有游戏基因,单靠大规模铺量,真的可以大力出奇迹吗?

如今,面对《花亦山》这样一款垂直产品,朝夕光年能把它送上免费榜第一的位置,则证明了他们对游戏及品类用户的理解能力都在提高。

研发侧,他们在立项期就定下了游戏的整体基调,摸清楚核心玩家的喜好,再围绕世界观填充内容。

体现在发行侧,他们能在项目早期就根据研发思路,抓住以明雍书院为核心的世界观设定,强调沉浸感的内容营销。先在核心圈层中打出声量,随后不断深挖内容,辐射外围用户。

总结起来,在积累了一定的发行经验后,朝夕光年的自研第一步,走得颇为老练。或许,这也回扣了去年朝夕光年负责人严授所说,「我们很看好游戏......会有耐心地持续投入,游戏是内容行业,只要有耐心,内容行业是很难被垄断的。」

游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,

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