个人学习积累中,如有任何问题与错误,欢迎指出与讨论。 这系列将会记录我在搭建自己的 2D 平台游戏时遇到的一些问题与解决方案,核心目的均为更好的游戏体验与更棒的代码逻辑结构。所有代码基于 C# 与 Unity。 跳跃的手感能衡量一个 2D 平台游戏的好坏。——鲁迅 不知道你是处理玩家跳跃的判断条件的?反正就我而言,射线或者子物体检测地面图层:如果角色在地面上,则允许跳跃;反之则不允许。 但是这样在游玩的时候会导致一个问题:当你想要连跳时,单按跳跃键,你以为自己已经落到了地面,而实际上,你还在空中,从而造成了“按键失灵”的问题。这对于玩家的游玩体验有着相当大的影响。 而解决这个问题的方法,就是允许指令的预输入,在预输入后的一段时间内,若检测到条件满足,再执行操作——即“输入缓冲”。 不过,在介绍输入缓冲的方法前,我们先来了解一下计时器。 计时器 计时器,顾名思义,是为了计算一段时间,当计时器到达设定条件后,会执行相应的操作。 Unity 提供了一个类似的方法,
或者
用于重复调用。但是限制较多,且不适用于我们的输入缓冲:它只能做到延迟调用,而不能在延迟的这段时间内一满足条件就调用。 另外还可以在协程中使用
等方法实现。同样的问题是,它也只能实现延迟调用。 那么,我们到底该怎么定义一个可用于输入缓冲的计时器呢?以下是个人常用的一种写法。
主要思路就是利用Time.deltaTime来计算并减去时间,关于增量时间,这里有一篇不错的文章(https://blog.csdn.net/ChinarCSDN/article/details/82914420),就不再赘述。 那么,接下来,利用这个计时器,实现“输入缓冲”效果吧。 输入缓冲 让我们再明确下,我们想要随时能够输入跳跃指令,并让这个指令在内存中保存一定时间,在该段时间内只要满足条件(接触地面)就执行跳跃指令。以下是两种执行写法(第一种为我游戏中使用 / 第二种为在上方计时器模板上进行修改):
下面这种我未在游戏中测试过,不保证正确性。
这样,我们就实现了输入缓冲的效果。输入缓冲还可以用在很多的地方,如游戏中在空中连续多次按下↓方向键实现砸击地面的效果......更多的用法,就留待各位自行尝试了。 除此之外,跳跃的输入缓冲还有一个好兄弟,“土狼时间”。 土狼时间 土狼时间,就是让玩家所操控的人物,能够在离开平台的一段时间内,仍能执行起跳操作。它的目的,也是优化操作,减少“操作失灵”的现象。那么,我们是不是也可以用个计时器,来实现呢?可以自己先想一想。 怎么样,有思路了吗? 我们只要把计时器启动的时间改为离开地面即可,当我们离开地面,又没有执行过跳跃,就可以在一定的时间内,执行跳跃指令。以下是两种执行方法(同样,第一种为我游戏中使用 / 第二种修改自计时器模板):
下面这种我未在游戏中测试过,不保证正确性 * 2。
怎么样?这样就完美了吧。 其实关于游戏中的跳跃,还有很多的学问,例如如何合理高效的处理跳跃各个状态的动画(起跳、上升、最高点、下落、落地),跳跃中额外力的施加(如马里奥中的跳跃上升慢,下降快,并不只受到重力影响)...... 其他的内容,就下次再说吧! 后记 我在学习本文相关内容时,借鉴了不少帖子、视频,包括但不限于: 译文|Gamemaker Studio 系列:2D 平台游戏的输入缓冲 ——highway★(https://indienova.com/indie-game-development/2d-platformer-input-buffering-design/) 使用 Unity 实现动作游戏的打击感 —— 奥飒姆 _Awesome(https://www.bilibili.com/video/BV1fX4y1G7tv) 来源:indienova 原文:https://indienova.com/indie-game-development/input-buffering-and-coyote-time/ |
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