与过往许多大作相比,不久前发售的《死亡循环(DEATHLOOP)》要显得低调不少,但它属于那种靠实力说话的游戏,无需天花乱坠的宣传,就能让人为之倾倒。 发售前,媒体好评如潮,IGN、GameSpot等多家媒体给出满分评价,metacritic媒体均分88,除4家给出中评外,无一差评。不过对我来说,完全不考虑发售后的实际评价就预购,完全是出于对其背后开发商Arkane Studio的信任。 Arkane的名号或许不够响亮,但一说Bethesda(B社),你肯定有所耳闻,Arkane便是旗下工作室之一,而如今它们又都被微软以75亿美金的高价购入。Arkane曾缔造过《耻辱(Dishonored)》《掠食(prey)》等游戏,均是风格独特、设计精巧、玩法引人入胜的艺术品。 《死亡循环》延续了过往系列作品的优秀元素,也吸收了某些其它作品的成熟设计,最终在此基础上实现了新的突破。这次他们选择了一个并不罕见的题材——时间循环,然后用独特的60年代嬉皮士风格,精巧的关卡设计和优秀的战斗体验,让玩家心甘情愿花费20多个小时重复探索4张并不算大的地图。 《死亡循环》或许将会是今年TGA年度游戏的有力竞争者,同时,作为时间循环题材与潜入玩法爱好者,我很乐意将如此优秀的作品推荐给各位。 1 《死亡循环》提供「打破循环」和「保护循环」两种玩法模式。后者类似《黑暗之魂》系列的入侵机制,你可以扮演女主角朱莉安娜(离线模式则由AI控制)入侵玩家;前者则是游戏的主要游玩内容。 「打破循环」模式下,玩家将扮演失去记忆的柯尔特,通过寻找线索逐步了解事情真相,并最终创造出能够在一天之内击杀8位先知者的条件,从而打破黑礁岛的时间循环。实际流程当然不会这么简单,否则时间循环的存在就会失去意义。让我们先从时间和岛屿谈起。 玩家在黑礁岛上的一天被划分为「早上」「中午」「下午」「傍晚」四个时段。正常情况下走完这四个时段就会开启新的轮回,柯尔特在这一天取得的所有劳动成果,除了信息外,获得的一切物品,击杀的敌人都将被重置。 不过在前期完成某个任务后,柯尔特会获得名为「灌注」的能力,可以保留部分物品,这点我们稍后再谈。需要注意的是,游戏并没有倒计时的设定,玩家把握着推进的主动权,除非在同一时间段死亡3次,则强制结束当天循环,同时,未得到灌注的物品全部丢失。 与四个时段类似,黑礁岛也被划分为「综合研究中心」「市中心」「卡尔湾」「弗里斯塔德岩」四个区域。以如今大作的标准来衡量,这四个区域的面积会稍微显小,好在Arkane在关卡设计方面有极高造诣,让整个地图拥有极深的探索价值。 游戏早期,你便会获知最终目标,但并不知道这些人会在何时何地、与何人在一起,甚至,有些人会在同一时段出现在不同地区,而柯尔特却分身乏术。你所面对的是一幅支离破碎的图画,需要在时间循环里找到遗失的碎片,然后引导它们回归正确的位置。 举个例子,你在下午时段的某个任务中获知了A的信息,却发现他只会在早上出现在某地,此时时间已经错过,只能等待循环重启;又或者,两个先知者都在傍晚行动,但所在区域却不同,你需要根据线索,在傍晚来临前改变某一参数,促使他们前往同一地点。 (线索庞杂)
如果你接触过类似题材的作品,应该不会对这套循环逻辑感到陌生,但近些年大多数游戏都是小品级作品,《死亡循环》却能让我在四张并不大的地图里重复耗费上20多个小时依旧乐此不疲,靠的可不单单只是拉长任务流程那么简单。 游戏的整个地图会在你完成新手关卡后完全开放,不仅如此,Arkane还借助独到的关卡设计和优秀的战斗体验,将一个相对线性的目标包裹起来,从而赋予了玩家探索上的自由。 2 如果你喜欢“折腾”,那探索Arkane的地图绝对是一种享受。《死亡循环》如他们的其它作品一样,很好地继承了这一点。走大门或许最直接,但守卫遍布;在没有把握的情况下,你可以试着绕个路,说不定就会发现一条全新的道路,可能是某扇没关紧的窗户、某条下水道……前往目的地的途径永远不止一种。 游戏并不会明确告诉玩家这些“旁门左道”的存在,当你在偶然间,或许是灵光一闪、或许是误打误撞发现了某处捷径后,你对整个关卡的认知就会发生质的改变。这种设计不仅能够带来意想不到的惊喜,还会促使玩家在下次循环中寻找打破流程安排的可能,产生掌握探索主动权的奇妙体验。 除了错综复杂的线路设计,Arkane还很擅长利用空间和时间的变换来进一步提升关卡深度。 在《耻辱2》里,「机关宅邸」和「时间仪」这两个篇章对空间变换的把控,绝对是关卡设定的典范。不仅如此,这个系列还大胆地在潜入游戏里赋予玩家操纵时间(时缓、时停)和空间(瞬移)的能力,让它的潜入体验极大区别于走写实路线的同类产品。 《耻辱2》
这次,《死亡循环》将时间元素的影响拓展到全局,并以更加可控的方式呈现在玩家面前。随着时间的推进,不仅先知者的轨迹会发生改变,整个岛屿的敌人和路径也处于一种动态变化之中。早上,市中心的图书馆门前可能聚集了一大堆人,中午就只剩稀稀疏疏的两三个;下午天气骤降后,弗里斯塔德岩沿岸海面凝结的浮冰提供了一条全新的道路…… 我最喜欢的瞬间移动在《死亡循环》里得到了保留。这项特殊能力不只赋予玩家更强的机动性,也让立体化的关卡设计成为可能。我就很喜欢在广告牌、路灯、屋顶、房梁等高处到处飞窜,也很享受从高处观察全局,躲避敌人甚至是击杀目标的那种从容不迫的感觉。 但如果你不喜欢这些繁琐的地图探索和潜入,也可以拿起各种器械和道具直接刚正面。 3 《死亡循环》不只是一款潜入解密游戏,也是地地道道的FPS。枪械划分为手枪、冲锋、霰弹、步枪四种,射击手感各有特色,也都比较到位。此外,柯尔特还拥有各种手雷和一个可以骇入敌方设备的装置。 同时,名为「石板」所赋予的超能力也让突突突的过程与其它射击游戏有了明显的区隔。不同装备与超能力的组合,能让你在循环任务的过程中享受到不一样的快感。 比如你可以尝试着用连接石板将一大堆敌人连接起来,然后从上方对其中一个目标进行优雅的空中暗杀,其他被连接的敌人便会共享这一遭遇;不过我并不建议你瞬移到人堆中再掏出手雷,因为这样不仅有反人类倾向,还会让你掉落宝贵的「残渣」。 所谓残渣,其实与上面提到的灌注能力有关。你可以简单地将其理解为金币,收集、献祭(出售)物品、击杀先知者或是入侵的朱莉安娜都会获得残渣。你可以在每个时间段结束后利用残渣对物品进行灌注,之后这些物品就可以在循环中保存。 这套系统也是提升游戏复玩性的重要一环,武器有品质划分以及随机属性词条;另外还有饰品(赋予人物和武器全新属性);石板的超能力也能够进行升级。也就是说,《死亡循环》还是一个带有轻度肉鸽元素的刷刷刷游戏,只不过这种体验是为了上述潜入解密服务而已。 在游戏前期,你会收到一份来自系统的提示,主题是「你的玩法你做主」,目的就是强调流程的自由度。这是Arkane旗下作品的特色,也是它们为什么如此吸引我的原因。整个黑礁岛就是一件精雕细琢的工艺品,各个系统衔接紧密、环环相扣,无论你选择那种游玩方式,都会收获一次不错的游戏体验。 4 在媒体将《死亡循环》奉为神作的同时,Steam头几天的评价却是褒贬不一。Arkane又一次在优化问题上栽了跟头,但这并不影响它是一款优秀作品的事实。抛开糟糕的优化不谈,我觉得《死亡循环》完全有资格竞争一下本届TGA年度最佳,但它确实不适合每一位玩家。 无论游戏的关卡设计多么优秀,战斗系统如何自由,最终都要服务于收集信息解开循环这个终极目标,后期随着线索增多,流程会越来越繁琐。如果你对抽丝剥茧逐步了解真相的过程没有兴趣,那《死亡循环》这种延迟的快感或许难以让你感到满足。 另一方面,由于敌人伤害较高,所以正面刚枪的做法收益并不大,最终玩家会发现还是使用各种道具和超能力进行潜行更加有利。因此《死亡循环》依旧是一款第一人称潜入游戏,门槛较高,定位相对小众。 如果以上你都不在乎,那我真的很推荐你尝试一下。在我看来,优秀的游戏通关后会带给玩家两种感受,一种是不舍得精彩旅途就此终结的失落感,另一种是意犹未尽再来一把的冲动。Arkane的游戏就属于后者,现在还有点时间,让我用朱莉安娜给别的玩家添点乐子。 来源:手游那点事 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Y8EEbPHaOAPZHlNg_plYfQ |
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