前段时间,在文章里提及到《生化变种》这个游戏时,我曾经评价过其发行商 THQ Nordic 的「小成本撞大运」商法。简单来讲就是只投入中小规模的项目,尽可能靠着广撒种,以期在低风险的前提下搞出爆款。 这些游戏质量可能只能在及格线起伏,实际发售后评价也都不高。但相对其它全价游戏更加低廉的成本,令其承担的市场预期也要小得多。卖得不好对于厂商来说也不打紧,亏不了多少。 好吧,结果《生化变种》还真就如我当初说的那样,为 THQ Nordic 验证了其商法的可行性。自上市后仅仅一周时间,它就赚回了从制作到营销所有的成本费用。而近期母公司在财报会上,更是对外宣布游戏已经售出了上百万份。 ▲即便评价始终不高,但就是能吸引某些用户
如今游戏开发、宣传的投入越来越庞大,对于其它同价位大作来说,仅仅破百万份很可能都还达不到回本需求。因此这种看似没啥追求的游戏制作理念,现在看来确实也是一种比较稳妥的方向。 但不要以为,这只是一家想做点「小本买卖」的平庸公司。THQ Nordic 其实只是某个财团里的一个小 BOSS 而已。真正在幕后的,还有一个「黑幕」在运作着一艘巨轮,其规模远比你我想象还要庞大。因为你只要再稍微对其背景往下深挖一点,就会发现它甚至与瑞典的本国游戏产业扶植计划有着千丝万缕的联系。 存在感最低的游戏大厂 随便打开任何一个游戏相关媒体网站,然后输入「THQ」的词汇搜索,基本上整整一大排内容都是「XXX 被其收购」的新闻。但如果该网站存在时间稍微再久一点,继续往下搜索就必然会出现「THQ 宣布复活」,以及更早之前关于「THQ 宣布破产」的这一系列相关信息。 从当初 THQ 的盛极至衰,到几年前浴火重生的故事,想必已被不少人回溯过了。这是一家曾经足以和育碧、EA 等大厂平起平坐的公司,过去也算是雄霸一方,旗下游戏 IP 众多幅员辽阔。 THQ 于 1990 年初由杰克·弗德曼(Jack Friedman)所创立。公司名称实际上指的是「Toy Head Quarters」,其实也证实了它的早期业务,提供的并非与电子游戏有关。但在公司成立的第二年,THQ 却突然开始涉足这块新兴市场并发行了自己的游戏《福克斯的彼得·潘与虎克船长》 —— 大概在混迹玩具行业多年的杰克眼里,电子游戏依然算是老本行吧。 ▲杰克于 2014 年入选欧美游戏行业名人堂
在随后的几年里,THQ 不断蚕食接收了许多外部力量。几年来像开设空壳公司、反向并购以及弹劾 CEO 等不是很光彩的新闻频频出现。这些一出又一出的金融斗争,最终的结果是让它在 1994 年正式转型为一家全职游戏公司。 回顾其发展史很容易察觉到,它早期的游戏发行策略与如今这个新 THQ 略有相似。都是不以追求大投资和优质项目为主要目标,而是避开锋芒尽可能搞小项目、广撒网撞大运。另一方面,THQ 也非常注重获取 IP 授权。从电影、动画甚至是玩具品牌等相关领域里,签署各种改编作品的合约 —— 当然了,同样也是规模不大质量平平。 这点其实跟创始人杰克过去的经历有关。这里为了节省篇幅,我们就直接搬出他上一家公司的来历,你差不多就明白了 —— 在创立 THQ 之前,杰克还有另一家专门搞便宜授权、垃圾特卖的游戏公司,它叫做 LJN。 没错,就是号称「死亡彩虹」,在各种烂作回顾视频里担当荣耀种子选手,喷神 James 一生之宿敌的那个早期垃圾游戏专业户。 不过相比较而言,THQ 的作品还是比前身质量要好一些的。千万别小看这个「一些」,对于手中持有各种热门 IP 的公司来说,实际上只要推出的作品不是烂到天崩地裂,粉丝们就很愿意掏钱买买买。这方面我想套在动漫改编游戏上就很容易理解了。 ▲其实 LJN 主要负责发行,是个垃圾贩子
凭借大量授权游戏的低成本中收入,加上高层在金融领域的滑溜手段,THQ 很快建立起了自己的游戏帝国。在它最鼎盛的时期,旗下最多同时拥有过十几家子公司(大部分是吞并收购的)。 THQ 的一大优势,便是高层在玩具领域的人脉。这让公司更加容易获得了诸如迪士尼等企业的 IP 授权,很快就几乎把欧美儿童游戏市场绝大多数份额抢占了下来。这也让动视、EA 一度将其视为重点竞争对手。 十多年发展下来,THQ 也成为了一家年收入达到 10 亿美元的大公司 —— 这在 2007 年左右已经足以称之为一线大厂了。也正是在这段时间里,诸如《暗黑血统》《黑道圣徒》和《红色派系》等现代玩家更熟悉的系列涌现,预示着 THQ 开始试水大规模项目的转变。 实际上,就算是 THQ 也发现了面向儿童玩家的市场,已经不再是卡通、玩具授权游戏的天下了。手机游戏正在以惊人速度抢占着新生代用户,而金融危机的到来更是对其造成了进一步打击。前一年还混得顺风顺水的 THQ,第二年的股价突然就暴跌近 9 成,只能靠出售旗下工作室和 IP 来苟命。所以他们最后的期望,也正是被寄予到了通过 3A 项目来翻盘。 可惜,结果我们已经都知道了。虽然这些大作颇受好评,短短几年里也被培养成了几个公司固定系列,但它们在商业成绩上的表现只能说是中规中矩,并不足以挽救摇摇欲坠的 THQ。于是在 2012 年 12 月 19 日,曾经号称北美第三大游戏厂商的 THQ 正式宣告破产。 ▲这图当年在不少杂志上看到过了
巨人的分「尸」现场 一般来说,游戏厂商的消亡,不论遗憾、失落还是兴高采烈都是在所难免的情绪。但 THQ 帝国倒塌在当时引发的话题,个人的记忆里头公众倒是没有太大反应 —— 它甚至都得不到多少幸灾乐祸的嘲讽。 原因并不复杂,但说起来也有点意思。游戏行业里混出名堂的公司,必然会留下各种事迹,并在舆论圈里逐渐形成一些「人设」。而 THQ 虽然也有一些让人喜爱的作品,也搞出过混帐事,但不管好还是坏,它多年来始终都有种没那么重要的感觉。 说白了就像是个剧情里的工具人或是混脸熟的龙套,人们记得住它,却也没那么在乎它。 于是,在它宣布破产后,人们反而是更关心它旗下各个 IP 被变卖的新闻。当时占据媒体版块的全是诸如世嘉搞到了《战锤》《深银(Deep Silver)》弄走《地铁》与《黑道圣徒》,2K 买下《WWE》与尚在开发中的《进化》等消息。至于一家曾经的行业大佬陨落,基本上已经没什么人在乎了。 ▲THQ:什么叫五马分尸啊(战术后仰.jpg
但不管是动视、2K 等大企业,还是当时还羽翼未丰的 505 Games 等中小发行商,都不是拍卖会上最大的赢家。真正展现出强大钞能力,将剩下一百五十多个 IP 版权尽收囊中的,是一家来自奥地利、名不见经传的发行商 ——「Nordic Games GmbH」(以下简称 NGG)。 行业人士在当时不禁好奇:这中途杀出来的程咬金是个什么来头?在引起了一些好奇者的兴趣与关注后,人们才发现这家公司在 2011 年才刚成立。而且在剪彩之后不久,就迅速以雷厉风行的手段,吞并收购了 JoWooD 娱乐公司的诸多资产甚至一部分员工。 在 2013 年「吃」下 THQ 海量的游戏 IP 后,并未让 NGG 感到满足。那场声势浩大的拍卖会结束不到两个月,它又从 GT Interactive 的手中买走了一批游戏。其中就有着国内老 PC 玩家颇为喜爱的《银焰洗剑录(Silver)》,以及经典即时战术游戏《赏金奇兵》系列。 很多人都看出来了,NGG 正在有计划蚕食着欧美同行过去奠定的基础 —— 反正你们也都卖不出去了,那干脆便宜点卖给我呗。实质上根据资料记载,THQ 那上百个 IP 在拍卖时,NGG 才花了 490 万美元。要知道贝塞斯达买下当时被认为死得邦硬的《辐射》版权,也花了上百万,相比之下 THQ 几乎算是馊白菜叶贱卖了。 显然,这家位于音乐之都维也纳的新公司,绝对是有备而来的。而这一系列行动与运作,离不开它背后的母公司,来自瑞典的「拥抱者集团(Embracer Group)」。 ▲看着好像跟游戏粘不上关系对吧
哪来的网络小说套路? 由于拥抱者集团的背景较为复杂,且作为一家上市公司,它的「身份」变动也十分频繁。篇幅所限,我们这里只提及其主要信息,以及与游戏关联比较紧密的内容。至于那些金融相关的故事,就留给更专业的人士去讨论吧。 这家公司的创始人拉尔斯·温弗福(Lars Wingefors),其经历足以称得上传奇。这位老哥从小就就喜欢买卖交易,从节日杂志到塑料袋,只要能赚钱就来者不拒。13 岁时他创立了一家漫画公司,专门收购倒卖二手刊物,每年能为自己带来 30 万瑞典克朗的收入。 我不懂瑞典的公司法,但我看了这些资料后大受震撼。 几年后,还是高中生的拉尔斯又成立了第二家公司,专门从事二手游戏销售的 Nordic Games。听名字就知道,这其实就是上面那个 NGG 的前身。 最开始 NG 的收入不错,创立第一年就赚到了 500 万克朗 —— 试着想想你 17 岁时存折有差不多近 400 万人民币的感觉吧。能将自己 20 岁人生目标制定为手握百万现金,在戛纳拥有一套别墅公寓和一艘游轮还真的实现了,这是哪来的三俗职场龙傲天厕纸小说啊! 可惜好景不长,在之后几年里投资失利,合作伙伴 Gameplay 遭遇财务困难等问题接连而至。拉尔斯的生意也一度变得十分混乱,从相关资料里就能看到,各种收购来出售去的金融买卖一直伴随在左右。最后到了 2004 年,由于经营不善无奈宣告公司破产。 ▲形象上看着更像是酒庄老板
此时的拉尔斯已经 27 岁了,从小就下海经商,使得他甚至没空读完高中。但是他的账户里还有几百万克朗,而瑞典的游戏产业此时正在越来越朝着好的方向前进。于是他又把所有的钱投入到了一家新公司,以「北欧游戏出口商」的名义重出江湖。 说到瑞典这个国家,其实在很长一段时间里,电子游戏的发展都处在与我国类似的困境当中。早在上世纪 80 年代,电子游戏就被瑞典儿童环境委员会视为眼中钉,与当时同样遭到打压的街头涂鸦文化被一并扣上了「毒害青少年」的大帽子。这种现象一直持续到了 90 年代末,一些教育机构都不断希望拉拢家长,让他们支持自己将游戏定罪为青少年犯罪的核心因素。 然而,在舆论忙着找到一个利用游戏为教育与执法体制缺陷的合理借口时,他们却发现民众越来越理解、接纳这个「精神鸦片」了。 原因有很多 —— 人们提升了对于新兴文化产物的包容,许多行业人士的主动推广等等功不可没。此外作为一个社会福利极好、但自然灾害又偏多的国家,瑞典人很习惯于长期足不出户。于是电子游戏这种在家就能轻松得到的娱乐活动,顺势就逐渐化解了原本封闭的守旧观念。 但我觉得最重要的,离不开电子游戏对于瑞典政府当局来说,是极为重要的一份税收来源。越发成熟稳定的产业链,全球不断增长的市场,以及作为文化载体所具有的宣传意义,让政府官员们重新审视了对待游戏的态度。从统计数据可以看到,进入千禧年之后瑞典人对于电子游戏的看法产生了巨大改变。许多年轻人都得以进入到这块领域求学、就业。 ▲瑞典的 Game Assembly 被认为是最好的游戏教育机构之一
最开始拉尔斯与新公司的仍然没有摆脱老思路。他们从 EA 等北美公司手上收购二手游戏,重新包装后在转售到全球各地 —— 老实说在知道真相后我有点「瞳孔地震」。原来你们也兴这套二手转新的奸商套路!? 不过,作为一位嗅觉敏锐的老牌企业家,拉尔斯很快就发现了国内环境的变化。民众与政府对游戏态度的转变,让他与同行的生意顺风顺水,但很多人也抱怨了本土行业发展的滞后。尤其是不论是独立开发者,还是寄人篱下为欧美大厂开发的工作室,他们都面临着受制于人的困境。 简单来讲,你觉得《战地》系列是谁开发的?你觉得《全境封锁 2》是谁开发的?你觉得《我的世界》又是谁开发的?没错,它们都是「瑞典出品」。 惯性思维让我们都以为,美国和日本是最大、最好的游戏生产国。那么那些经典作品,理应绝大多数会是由这两个国家制作,然而他们并不是只手遮天的。道理就好比国外不乏中国开发者身影,或是波兰人也能做出许多纯正美国味的游戏那样。实际上游戏开发领域,如今一些享誉全球的作品,来源都不再仅仅局限于日美两国了。 大众不在乎那么细的东西。我们觉得「嘿!《双人成行》真好玩,EA 干得不错嘛这次」,但可能没多少人知道这玩意儿是实打实的瑞典团队开发…… 外媒在采访瑞典游戏开发者时,大部分人提出他们主要面临的问题有两个。其中一个自然就是以北美为主的外国公司的「入侵」,通过资本收购将瑞典游戏控制在手中。另一个则是发展迅猛的产业,人才的补给跟不上,近年来出现了大量招募国外从业者的现象。 ▲外资注入有利有弊
就在这样一个状况下,拉拢到投资人的拉尔斯,于 2008 年重新以「Nordic Games」的名义成立了新公司。这次他们不再是贩卖游戏的二道贩子,而是以整个北欧游戏市场为目标,成为一家更专业的发行商。 把国外的变成自己的 在新生的 Nordic Games 出现之前,北欧市场大部分游戏发行都依赖于其它国家零售商的当地分店。因此以土生土长的瑞典公司身份进场后,拉尔斯就很顺利地抢走了「老外」们的业务。短短几年里,公司的营业额就超过了两亿克朗。 积累了厚实的家底,Nordic Games 创立了上面提到的子公司 NGG,用以管控母公司收购的资产。到了这个时期,大家所熟悉的那个「买买买大王」终于走向台前,以自己的手段参与到这场行业竞争当中。 说到这里,我想可以提一下关于 Nordic Games 行为的意义。显而易见的是,这家公司经常挑选濒临(或已经)破产的游戏公司下手,以低廉价格大量吞并 IP 的做法并不怎么厚道。但话说回来,商业竞争本来就没太多道德可言,我们这些普通人就算看着感觉有些卑鄙也只能干瞪眼。 但换个角度来看待的话,Nordic Games 至少算是让这些本来可能就此消失的作品,有了重见天日的机会。 2014 年 6 月,已经手握众多游戏版权的 Nordic Games,甚至连 THQ 的商标与一部分前员工都设法买了下来。在经过两年的准备后,这家瑞典公司于 2016 年 8 月做出了一个惊人决定。它将包括 NGG 在内的旗下产业一起,将公司名称正式都改名为「THQ Nordic」,并延用 THQ 的商标。于是这家曾经的北美游戏厂商,就这么换了个老板与董事会,彻底转变成为了一家北欧公司。 ▲多数人可能以为新 THQ 只是有暗黑血统而已
面对这件事,当时有人不以为然,更多人则是感到难以理解。毕竟从公众角度来看,特地改名为一家外国破产公司的名字,怎么想都有些不吉利,在商业意图上也似乎看不出有什么价值。 然而按照瑞典人的说法,此举的意义在于希望传达公司这种收购行为的态度 —— 他们不单纯只是「想要拥有」,更重要的是希望重新复苏这些作品。 不知道各位是否还记得,新生的 THQ 经常动不动就说自己有几十个还未公布的游戏正在开发,大家都是纯当笑话看。但换成别的公司这自然是吹牛,而放进 10 家发行商子公司、数十家开发商的拥抱者集团这边确实不算夸张了。 毕竟人家又没说是亲自开发,把别人的东西买下来变成自己的那勉强也算数(?)。 之后几年里,THQ Nordic 再次展现了它也许不是好的游戏公司,但绝对是厉害的炒股大王这个事实。通过又一轮发行股票、并购与开设子公司等手段,迅速筹集到了庞大的资金链。里头甚至有瑞典政府官员出手资助的记录,为之后的收购奠定了坚实基础。其中比较关键的一次并购案,是耗资 3.17 亿克朗现金,买下了瑞典著名发行商「Coffee Stain Studios AB(咖啡渣)」。 单说名字可能没什么印象。但如果我告诉你两个名字,Steam 玩家肯定有所了解。其中一个是《模拟山羊》,想必对喜爱沙雕游戏的朋友来说也是如雷贯耳了。在 2014 年凭借本作一炮而红后,Coffee Stain 就受到了各界关注。而他们为这个游戏制订的一系列奇奇怪怪的 DLC 更新,更是进一步奠定了延续了 IP 生命力,也让工作室成为瑞典游戏从业又一个成功案例。 被收购后,Coffee Stain 仍旧保留着相对独立的运作模式。这也得以让他们自行挑选要代理的独立游戏,是《英灵殿》和《深岩银河》等爆款佳作得以被挖掘出来的关键因素。 ▲这几个 Steam 玩家应该不算陌生的吧
事实上,THQ Nordic 虽然到处收购游戏公司,但他们也尽可能不去影响这些团队的发展方向。毕竟他们实在太多太杂,遍布全球,显然不能用太过专制的方式去管理。我们如果不去特地查阅,确实不太容易发现,原来从《小小恶梦》到《天国拯救》等游戏,如今都是其名下资产。 在旗下团队变得越来越多后,拉尔斯也又一次对公司进行了重组与改名。在 2019 年 9 月 17 日的年度股东大会上,他们宣布母公司将命名为「拥抱者集团」,而 THQ Nordic 则作为旗下子公司之一,和其它被收购的发行商一样负责销售业务。 这场收购之旅在拥抱者集团成立后,依然没有看到停止的苗头 —— 拥有《地铁》系列的 4A 工作室、开发了《无主之地》的 Gearbox、乃至以《毁灭公爵》而为人所知的 3D Realms 都在最近两年成为其名下产业。 曾经,瑞典游戏工作室为别的国家打工。一系列脍炙人口的名作都经常被误解为「美国出品」。谁能料到,今天从乌克兰到德州,一个个游戏工作室都被打上了瑞典基因。而就像文章里头提及的那样,这不单单只关系到拉尔斯与他的公司,其中也有瑞典政府对于游戏产业支持与发展需求,在背后推波助澜。 结语 人是有倾向性的。不管是否客观,撰写游戏文化相关考据与回顾,多数呈现出两种态度 —— 对一些正面、积极和值得人学习的故事做出肯定,或是把某些公司或作品的黑历史拎出来阴阳怪气。 但对于这篇文章,我其实很难给其中的内容定性。虽然显而易见的一点是,不论曾经的 THQ 还是现在的拥抱者集团,都不是什么值得敬佩的存在。他们的高层并不是很在乎游戏,手段也只是资本社会的各种常规操作,本质都是商人的逐利行为而已。 一方面这种资本入侵,换谁看都不是很舒服。但另一方面拥抱者集团确实做到了在收购之后,尽可能不去对这些子公司做太多干涉,能够给予相当程度的自由选择。这点已经算是十分难得的态度了。 此外,作为另一个国家主动扶植游戏产业的案例,瑞典社会对游戏的态度转变也挺让人……羡慕的。不管怎么说,他们都是用自己的一套手段,成为了对全球游戏产业影响深远的存在。 ▲虽然都不是一线 3A,但也很难去忽视它们
我无法预料到今后的游戏行业会有什么变化,毕竟我也不是什么分析师,只是照着把一些资料整理介绍而已。但我觉得,如果照着今后的势头发展,将呈现一个成分更为复杂的环境。而「电子游戏大国」这种认知,也将不再会局限于日本 / 美国这种旧日的惯性思维吧。 来源: 游戏篝火营地 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pHrmj2Hz94A_0-pLzpM3Fg |
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