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【会议直击】腾讯海外游戏业务猛涨去年第4季急升逾1倍_服务

时间:2020-03-18 21:07:44  来源:  作者:网络

原标题:【会议直击】腾讯海外游戏业务猛涨 去年第4季急升逾1倍

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【财华社讯】腾讯(00700-HK)海外游戏业务表现突飞猛涨,于2019年第4季度海外游戏收入同比增长超过一倍,占网络游戏收入的23%!

腾讯主席兼行政总裁马化腾于3月18日的网上业绩发布会上介绍,集团的网络游戏业务归功于《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》及《英雄联盟》新模式《云顶之弈》的成功,2019年第4季集团的海外游戏收入同比增长超过一倍,占网络游戏收入的23%。截至2019年末,全球前十最受欢迎的智能手机游戏(按日活跃用户数计算)中的五款均由腾讯开发。电子竞技方面,英雄联盟全球总决赛及王者荣耀职业联赛,分別成为观看人次最多的个人电脑客户端及智能手机游戏赛事。第四季度,PC游戏收入约110亿元(人民币.下同);手游收入约260亿元。

腾讯2019年度业绩符合市场预期,收入3772.89亿元,同比增长21%;股东应占盈利933.1亿元,同比升19%;非国际财务报告准则股东应占利润943.51亿元,同比增长22%。末期息每股1.2港元,同比增长20%。

单看2019年第4季业绩,收入1057.67亿元,环比增长9%;股东应占利润215.82亿元,环比增长6%;非国际财务报告准则股东应占利润254.84亿元,环比增长4%;每股盈利2.278元,环比增长6%。

马化腾回顾集团2019年业务表现。通信及社交方面,微信及WeChat持续保持高水平的用户活跃度,于2019年第4季日均消息数同比增加15%。自疫情爆发以来,QQ家校群为超过1.2亿用户提供了群课堂直播、线上辅导课程及作业管理工具等,助力开展线上及线下教育。2019年,小程序的日均交易笔数同比增长超过一倍,交易总额超过人民币8,000亿元。

数字內容方面,2019年,集团的收费增值服务账户数同比增长12%至1.8亿。视频付费会员及收入增长较2018年有所放缓,受主要节目內容延迟播映影响所致。尽管如此,腾讯视频付费会员数仍增长至1.06亿,视频业务全年营运亏损减少至人民币30亿元以下,远低于同业水平。

2019年下半年,受惠于流媒体付费模式,集团的音乐付费用户数增速加快。由于免费阅读服务的竞争,网络文学平台付费用户数在2019年大部分时间增长疲弱,但已有好转跡象。2019年第4季短视频应用微视的日活跃用户数环比增长80%,日均视频上传量环比增长70%。集团预期短视频业务发展需要多年的投入,而集团目前正处于起步阶段。

网络广告方面,核心的“社交及其他”广告在下半年重振增长动力,于2019年第4季,其收入占整体广告收入的绝大部分。若干电视剧延期播映,以及NBA篮球赛事的广告减少,对媒体广告业务全年表现造成负面影响。

金融科技方面,在2019年第4季,集团的商业支付日均交易笔数超过10亿,月活跃账户超过8亿,月活跃商户超过5,000万。集团的理财平台理财通的资产保有量同比增长超过50%,而客户数目同比增长超过一倍。集团的联营公司微众银行在微信內提供小额贷款产品“微粒贷”,该产品贷款余额迅速增长,不良贷款比率维持在较低水平。

云及企业服务方面,2019年集团的云服务收入超过170亿元,增速持续高于市场,付费客户数超过100万。新型冠状病毒疫情使云服务相关项目的落地实施有所延迟,因此将对短期收入造成负面影响,但集团相信,企业在长期上将更乐于使用云服务,以满足远程办公及与客户的远程互动需求。

2020年新型冠状病毒疫情爆发进一步体现了远程办公及远程医疗服务的效用,腾讯会议自2019年12月底推出后的两个月內,日活跃账户数超过1,000万,成为当前中国最多人使用的视频会议专用应用。疫情期间有数百万企业通过企业微信顺利恢复办公。腾讯健康成为超过3亿微信用户获取实时疫情数据、线上问诊及AI自诊等服务的重要渠道。集团提供AI医疗影像技术,协助进行对新型冠状病毒的诊断。此外,集团通过腾讯医典提供可靠及专业的医疗资讯,访问量超过6亿。另外,腾讯健康码已成为疫情期间最多人使用的健康及出行纪录电子凭证。自今年2月推出以来,健康码已被超过300个县市的9亿用户使用,累计访问量达80亿次。

环境、社会及管治措施方面,在10亿元启动资金的支持下,集团发起了首届“科学探索奖”。文化保护方面,去年集团与北京故宫博物院深化合作,在未来三年推动100,000件文物的数字化。去年的“99公益日”慈善活动,共筹得约25亿元善款。在疫情爆发之初,集团设立了15亿元的战疫基金,提供各种抗疫支援,并以云资源及技术支持疫症相关科研项目及医疗研究。

2019年度分部业绩表现,增值服务录得毛利1059.05亿元,同比增加3.1%;金融科技及企业服务毛利275.24亿元,同比增加48.5%;网络广告为335.17亿元,同比增加61.1%;其他业务为5.87亿元,同比增加659.6%。年內腾讯合共以140.77亿元,收购若干新联营公司及对现有联营公司作出额外投资;主要从事运输网络、零售及其他互联网相关业务。因应联营公司财务、业务展望调整及业务所处市场环境变化,年內作出了38.77亿元的减值拨备。

于2019年末,集团录得债务净额155.52亿元,较9月末增加83.79亿元;主要反映并购项目及媒体內容的付款,以及合并Halti的债务影响。于上市投资公司权益(不包括附属公司)的公允价值季內则增加671.62亿元至4198.18亿元。年內经营活动现金净额1485.9亿元,同比增加376.54亿元。

于2019年末微信及WeChat合并月活跃账户数11.648亿户,较9月末增长1.2%。QQ智能终端月活跃账户数6.47亿户,较9月末跌1%;收费增值服务注册账户数1.801亿户,较9月末升5.6%。

腾讯主席兼行政总裁马化腾、执行董事兼总裁刘炽平、首席战略官James Mitchell与首席财务官罗硕瀚出席了网上业绩发布会,并回答记者问题,节录如下:

Q: 今年腾讯整体的游戏业务政策是怎样的?

A:关于游戏业务发展,我们很长时间在中国建立了一个很领先的地位,同时在全球建立了很多合作伙伴关系。在移动游戏方面,我们抓住了游戏机会,在全球移动游戏前十位里面,不包括中国大陆市场有五位是我们开发的。例如英雄联盟的手游,希望在不久将来可以拿到版号,同时也会在全球推出英雄联盟手游。展望未来,我们会继续加强自身的研发能力。

Q: 小程序的8000多亿交易额里面,腾讯公司自己是怎么分成的?

A: 程序的商家在进行交易时除了交易费用,其他不需要支付。但商家会在集团的效果广告上投入费用;又会应用到集团的云服务。我们可以制造一个闭环,让更多商家和公司提供更多服务,并让他们将服务路径放在小程序上,为商户创造价值。相信当他们在一个非常蓬勃的生态里进行服务,我们也可以从中获得收益。

Q: 第四季度网络游戏的手游和PC游戏收入分拆有无具体数字?

A: 第四季度,PC游戏收入方面大概是110亿元人民币;手游收入大概是260亿元人民币。

Q: 此次业绩在派息上看到较大增幅,是什么原因?

A: 我们的派息政策基本和过去几年雷同,大致的派息率是10至11%。

Q: 广告收入整体受疫情影响是怎样?

A: 上一季度广告的毛利润维持较好的水平,大概是54%,预计今年毛利润水平受疫情影响会有一些受压。其中媒体广告受影响很大,因为主要涉及线下活动,但媒体广告占整体广告收入少于20%。整体的广告会是比较稳固的增长,毛利率增长会比较高,会维持一个较高的水平。

Q: 今年第一季度广告收入前景如何?广告商是否收紧全年预算?

A: 我们一直在寻求健康和可持续的速度增长我们的广告。我们的广告为我们提供了非常高的投资回报,而我们平台有10亿日均用户。广告商将技术和工具之间连接,我们相信广告收入会继续增长。

作者:周燕芬

编辑:彭尚京游戏网

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