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反复横跳?浅谈自天赋系统引入之后的DOTA2更新

时间:2020-05-08 12:40:36  来源:  作者:网络

  4月28日发布的7.26b版本更新,从篇幅上来看只是一次小规模更新,修改了五个物品与金钱机制、防御塔机制等等,但仔细看去便会发现其中还有一句话为“所有数值相关的天赋效果削弱20%”。

  我们很难想象曾经以“慢工出细活”而闻名的Valve会产出这样一刀切式的游戏更新。而在打开游戏之后更是会发现实际的修改数值并不统一为百分之20,甚至还有尸王反相削弱重生CD(已修复)以及炸弹人毫发无损的251点攻击力。这样一份不打开游戏都不知道到底更新了啥的日志,可以说是对Dota2众多的“云玩家”们不小的恶意了。

  尽管没过几天V社就发布了7.26c来进一步地对天赋进行调整,然而对V社式更新质疑的声音并未因此减少,反而有愈演愈烈之势。那么,在天赋系统之上及其它的游戏机制内容,V社为何要如此大费周章,做出诸多“反复横跳”式的改动呢?作为一个从6.72版本开始逾万场游戏的老咸鱼,笔者想就此谈谈自己的理解。

  2016年对每个国内的DOTA2爱好者都是值得追忆的一年,护国神翼的传奇之旅带给我们的感动时至今日也能成为我们治愈PTSD的一剂良药。而那一年对DOTA2本身来说也是值得纪念的一年。Ti6结束之后,DOTA2跳过数个版本号,从6.88跨越到7.00的全新时代。除了常规更新所有的海量的英雄技能改动、地图变动、新英雄齐天大圣的加入之外,更引人注目的便是黄点系统被天赋系统全面替代,三黄对点相位疯脸的武林绝学就此失传。

  尽管老玩家们都早已习惯了黄点的存在,但从游戏性上来讲它确实不够合理,20点全属性对于不同的英雄发挥的效果天差地别,对于C位的全面增幅换到臭酱油上可能只是多挨一下打再死而已,更别提酱油的等级往往会比核心位更低。黄点机制可以说是自DOTA1时代起始的历史遗留问题,甚至可能冰蛙早就有这样的想法只是受限于War3平台的限制而一直没能实现。取消黄点以天赋替代这样一个大刀阔斧式的改动在现在看来是较为明智的,也是可以看出来DOTA2的设计师们在努力挣脱过去War3所留下的影子。

  当然了,对暴雪全家桶比较熟悉的玩家们看到更新天赋与圣坛不免会想到另一个游戏,正是马上就要大火的风暴英雄。不得不说无论风暴的其它游戏性如何,但天赋树系统绝对是令他能于一众大同小异的MOBA中独树一帜的存在。那么Dota2的天赋系统是借鉴了风暴吗?我觉得其实两者之间关联性并不高,不排除一定程度上受到了启发的可能性。但两者之间最核心的区别在于,风暴由于取消了金钱与装备系统,所以天赋树起到的实质上是替代装备的作用,由不同的天赋树加点延伸出不同的打法,而DOTA2的天赋则更像是给英雄们一种手段来弥补他们的劣势或突出优势,相比于以前看似公平的黄点,到达关键等级之后针对性的补强可以更好的平衡。但打法实质上还是由装备选择来决定的。最典型的例子就是早在天赋系统之前影魔就有吹风羊刀的法系影魔与蝴蝶撒旦的物理影魔的区别,而天赋出现之后起到的也只是锦上添花的作用。

  那么就没有出现过完全依托于天赋而存在的打法吗?其实也是有的,最知名的莫过于某个战队老板念念不忘的宇宙第一比赛DAC时,机枪兵的血精石火女暴打安皇卡尔,斩获冠军之佳话。正是由于当时强大的减复活时间天赋才造就了这样的打法,包括后来的射击德也是依托于天赋的加攻击距离与减复活时间才独树一帜。但从后来的更新方向我们不难看出,V社的更新思路依然是让天赋成为锦上添花而非决定战局的关键因素。取消所有减复活时间天赋包括后来的取消所有获取GPM/XPM的天赋等等。

  对于当下版本的天赋笔者做了个统计,将现有119名英雄的天赋划分为三类。分别是属性类天赋(加攻击、加属性),技能数值类天赋(加伤害、加距离、减冷却)以及机制类天赋(尸王死亡放墓碑、凤凰变蛋时可以放激光),统计结果是三类天赋分别占到了405个、455个、92个。而风暴英雄里大部分天赋都属于机制类天赋,说明至少在眼下这个版本,V社并不希望天赋系统对于DOTA2起到决定性作用。这也是V社为何要做出对天赋“一刀切20%”的原因。

  如果说引入天赋系统的初衷是锦上添花而非决定战局,为什么在这几年的更新路程中却频频出现过于强力的天赋与技能\装备的组合,而导致进行“反复横跳”式的更新呢?这就要谈到数值膨胀的概念了,从老版本一路玩过来的玩家通常都会有这样的一种感觉,我们眼下玩的任意一个英雄如果拿到DOTA1的年代去,都可以在那个版本里大杀四方成为bug。典型的是骨法在当时是唯一一个主属性成长超过4的英雄,成长过3在当时就已经是“身板很好”的英雄。而现在骨法的智力成长已经来到了5.2,成长超过3.5的英雄已经比比皆是。这是诸多游戏随着发展都难以避免的过程,在卡牌游戏上体现的最为明显。一直玩老的卡组,玩家会逐渐失去兴趣,而如果新卡组的竞争力无法达到老卡组的水准,新卡就会无人问津,而想保持同样的强度的同时创造出新型的玩法是极为困难的,这也导致新卡超模与退环境、禁卡表成为了几乎所有卡牌游戏面临的问题与解决的方法。

  对于DOTA2这一类游戏来说受影响较小,但依然也会陷入同样的怪圈。毕竟对于那些职业选手来说他们玩游戏可能已经不是出于娱乐的目的了,但对于维持电子竞技生态的玩家们来说,娱乐性仍是主要的需求。换句话说,游戏更新除了保持平衡之外也要让游戏保持娱乐性与新鲜感。如果一味追求平衡性的话历史上较为平衡的版本其实有很多,但最终都会做出修改以保证玩家不感觉乏味。而这是就要面临与刚刚提到的同样的问题,如果引入新机制但却不如先前,从心理学的损失厌恶理论来说也更容易引起玩家的不满,而更“好玩”的新机制其实也就意味着越来越像“IMBA”,但DOTA最终不能成为彻底的IMBA,因此在发现新机制出现了某些问题时也需要及时地去做出调整。天赋如此,中立装备、新装备等等亦是如此。无限制的数值膨胀对于那些氪金抽卡类手游来说最多被骂吃相难看,但对于竞技类游戏来说,平衡性仍是保障游戏生存的立足之道。

  因此从我的角度而言,尽管自己喜爱的英雄被削会让人感到遗憾与气馁,但整体上来说也是为了游戏的可玩性与游戏生态所服务的。许多人对眼下的“大版本创新小版本削弱”表示不满,但至少就我玩过的版本里,“加强克制英雄而非削弱”好像只属于曼德拉效应,我不记得有哪个过于强力的英雄与装备未得到削弱而是加强了克制英雄。

  当然了,DOTA2所有的更新改动都是正确的吗?也并非如此。设计师也是普通的人,他们对于游戏的理解来自于数据上的反馈,而对游戏本身的了解他们可能比那些职业选手相去甚远。因此会出现所谓的“反复横条”“实验性更新”等等来摸索着寻找更合适的前进方向。之前有传言DOTA2现今的更新团队是风暴英雄的前团队,而冰蛙已经离职…这个消息至今没有得到证实,至少知名DOTA2自媒体HOHO哥在最近表示过冰蛙仍然是负责DOTA2更新的主要核心。B神在直播中曾说过以前冰蛙在更新时会询问他们顶尖选手的意见作为参考,不知道现在是否还会如此。但至少我觉得DOTA2在更新方面还可以向其他游戏学习的一点是,在更新日志中加入开发者评论,能够更好的帮助玩家去理解更新也能起到更好的交流的效果。不然还是会有一种“一言堂”、“随意瞎改”的陌生感。当削弱性改动过多却没有解释时难免会引发不满。

  最后的最后,这个游戏我已经玩了十年了,每次大更新都有人说“这改的是什么XX?”,“不会玩了,退坑了。”,有暴躁老哥直接回复以六字真言,但从我的角度来说,每个人的口味不一在所难免,尽管我们一直调侃V社海滩度假、偷懒等等,但将现在的DOTA2与十年前那个最初的版本相比,我们可以看到在几乎是所有内容上都有着质的差距,而变化了这么多之后这个游戏难道就不是我所热爱的那款游戏了吗?人气下滑是不争的事实,但这也是每一款游戏的必经之路。DOTA2从很久之前就被嘲讽为Deadgame了,可当之前火遍半边天的吃鸡也半截入土的情况下,DOTA2依然默默地坚挺着。可能是因为留恋、可能是因为习惯,但对于我来说,如果有一天我真的不得不放下DOTA2这款游戏,那必然是因为生活的原因让我不得不离开,而对我来说,之所以这款游戏让我如此热爱,其实也不过只是因为,它还真是挺好玩的。

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