引言:《暗黑破坏神2》向左,《暗黑破坏神3》向右,《暗黑破坏神4》居中,《暗黑破坏神 不朽》殿后。
最近,《暗黑2重制版》发售,我身边的老玩家除了我以外,都买了;而比较年轻的玩家看似“观望”以示瑞思拜,实际上大都没有兴趣。一个画面“黑漆抹糊”,UI老旧堪比挖掘机控制台,角色动作招式司空见惯,玩起来就是刷刷刷的游戏,纵使高清重制技术加持,结果穿越二十载光阴就为了高速我“正在于服务器连接中,您的链接已经断开”——难道《暗黑3》它不香吗?
无论对于“暗黑”系列本身,暴雪全家桶,二十年前的网吧和大学宿舍,还是整个游戏发展历史,《暗黑2》都具有举足轻重的地位。本作当初凭借极高的系统深度,成为了直到今天所有同类游戏的教科书与里程碑。在暴雪如今这个多事之秋,《暗黑2重制版》试图凭借一己之力把暴雪从泥沼中拉出来透口气,而曾经与“暗黑”共同组成暴雪御三家的“星际争霸”系列与“魔兽争霸”系列,却只能一边感慨时代变了,一边为“暗黑”未来将要的新作狂击666。这一次我们就借着《暗黑2重制版》的降临,从“暗黑”系列的诞生谈起,聊聊昔日的“暗黑”,与今后的暴雪。
新世纪A·RPG战士
“无论未来多么不可捉摸,无论即将到来的日子多么黑暗,每一个凡人都拥有足够的力量,不仅能改变这个世界,甚至足以撼动天外之境。”——摘自《泰瑞尔之书》
就像早前《魔兽争霸》凌驾《沙丘2》之上,或者后来《守望先锋》之于《军团要塞》的全面升级(《风暴英雄》:那我呢?),“暗黑”之前,硬核PC玩家们已经在《侠盗》(Rogue)这部作品中领略到了地下城冒险与随机装备获取的乐趣,而此后《暗黑》的出现,则再次证明暴雪最擅长两件事情:第一,是把一个已有类型从略显生涩的玩法设计,打磨成闪闪发亮的原创爆款;第二,是为游戏赋予世界观混沌和方法论秩序的两个面相,后面这点在当初“暗黑”系列里表现尤为突出,玩家眼前看到的是天堂与地狱之间神魔大战的混沌地下城世界,手中玩到的却是基于严谨设计和丰富数值,所打造的角色养成与装备升级系统。
让我们把时间暂时拨回到1993年,也就是暴雪创立的两年之后,于暴雪同在加州的戴夫·布里维克创办Condor Software工作室,致力于开发低成本的家用机游戏来“养家糊口”。由于暴雪和Condor Software都接到发行商Sunsoft的委托,要求他们分别在SFC和MD主机上开发《正义联盟》为题材的格斗游戏,两家公司便产生了业务交集。区别在于除了《正义联盟》这份“商务单”,暴雪同时还在开发另一款为《魔兽争霸》的游戏,前者泯然于众人,后者一炮而红。
暴雪将《魔兽争霸》获得的一部分利润拿出来扩大公司规模,他们直接瞄准并收购了Condor Software工作室(这也是为什么很多玩家压根没听说过他们,因为存在时间实在太短了),而戴夫·布里维克给新东家递上的第一份投名状,就是他从高中时代便开始构思的《暗黑破坏神》。
1996年,初代《暗黑》发售,半年时间便达到了按照当时标准而言足够出色的50万套销量,开发续作自然是顺理成章。初代相当于是给《侠盗》的回合制地下城迷宫战换上了一件即时战斗的外衣和更具哥特美感的图像世界,通过对RPG玩法的精简,用简单的鼠标点击,来凸显地下城冒险的动作爽感,用装备拾取第一时间给到玩家最积极的正反馈。《暗黑2》在此基础上做出了诸多强化,其中最重要的一项就是在发售前六个月临时决定将《暗黑2》接入了暴雪的战网系统,从此格局打开,游戏里全新的五种职业,协助完成任务的佣兵,隐藏的恶搞关卡,都随着联机功能的引入被进一步放大。
同时《暗黑2》也是我国很多玩家与该系列的“第一次亲密接触”——如今知道这个说法的朋友,相信不少都是当初网吧里《暗黑2》的老玩家了。
我们与《暗黑破坏神》
“暗黑”系列在我国玩家当中的流行,大概可以分成三个阶段。
阶段1“译名”
初代《暗黑》发售的1996年,个人电脑在我国还不普及,就像后来朴树那首《我去2000年》所唱的:“穿新衣吧,剪新发型呀,轻松一下,Windos98。”电脑作为一种未来生活的象征物,正在从想象变成触手可及的现实。而第一时间只有少数国人有幸玩到的《暗黑》初代,甚至连一个约定俗成的中文译名都难以产生,《大众软件》杂志更是从感官出发,直接用《恐惧》称呼这个全然陌生的游戏。
你猜她玩的什么游戏?我猜是《雷曼》
直到2000年,台湾省松岗公司成为《Diablo2》代理商时,借用当时畅销的日本漫画《暗黑破坏神》(BASTARD!!暗黒の破壊神,英文名BASTARD!! Diablo,作者:萩原一至)的汉字写法,不仅和游戏设定直接相关,五个汉字也是霸气十足,一听就不是什么善茬儿,这个译名从此便开始随着《暗黑2》在玩家群体里广泛流传,暴雪也在2012年5月发表《暗黑3》时,取得了华语地区《暗黑破坏神》的中文名称版权。
阶段2“局域网”
《暗黑2重制版》发售前,暴雪宣布本作将不再支持TCP/IP连接协议,也就意味着本作只能通过暴雪战网实现多人联机功能,而不能像元年作品那样,以建设局域网的形式,绕过官方服务器,由玩家自行开展联机。
而局域网,特别是全国各地网吧架设的局域网,某种程度上就是《暗黑2》得以在我国从精品单机游戏,成为一代玩家集体回忆的关键。得益于世纪之初网吧在我国的高速发展(尤其是在中学与高校等学生群体密集的地方,必有数量不等的网吧),网吧对多人局域网联机游戏存在经营方面的刚需,《暗黑2》不仅素质高,内容量足够耐玩,并且对于很多不喜欢竞技,但又想和朋友们一起玩游戏的玩家来说,终于不用在CS,星际等游戏里被军训了——玩什么lost temple dust2,大家一起勇闯地下城不香吗?
阶段3“三不如二”
2012年,《暗黑3》正式发售,然而冲第一波的老玩家纷纷对游戏从画风到系统感到不同程度的失望。虽然暴雪凭借赛季运营和内容更新慢慢提升了《暗黑3》的口碑,但是在业界其他厂商逐渐重视起“服务型游戏”的年代,玩家的在线时间势必会被无数游戏盯上并瓜分,《暗黑3》的大秘境和赛季也很难长久留住玩家,倒是NS版由于移植的不错(尤其掌机模式表现力稳定),成了很多玩家最终的版本选择,加上国内网购平台的限制,让NS版《暗黑3》的实体卡至今居然还保持在400多元的高位,要知道这可是一个2012年就已经发售了1.0版本,并且国内有PC版代理的游戏啊!
作为暴雪御三家中唯一还在推出新作的,《暗黑》系列将去向何方
“暗黑”系列无疑是“暴雪出品,必属精品”的联合奠基作品,然而二十多年过去了,如今却也只有《暗黑》还能“体面”地继续推出续作。另外两个,一个喜提“dead game”终身成就奖,另一个凭借重铸版触发bad ending自己送自己“狗带”,从昔日御三家到如今只剩下二哥自己,原因大概有以下三点:
1、单人刷刷刷更适合中年玩家的养生需求,十几年前的“电竞小将”,如今早已经过了可以随时和人拼反应,拼操作的年纪。
还记得MOB发展成为业界大势的时候,我还嘲笑MOBA玩家是“不敢在战场上独自指挥带队,只能靠多人合作人均甩锅队友”的弱鸡,结果自己如今面对RTS也是看的多玩的少——两者比例大概在99比1,对,就算《魔兽争霸》和《星际》有生之年出新作,我也只能像郭德纲在相声里说的那样,“把票买了,人就不去了”,然后自己在家里刷刷《暗黑》。
2、《暗黑3》的革新“失败”,某种程度反而给《暗黑4》预留了“回归(2代)初心”的充足空间,从之前不断更新的试玩情况看,《暗黑4》起码在技术层面还是对得起这块金子招牌的。
与此同时,“有手机就能玩到”的《暗黑 不朽》,以及刚刚发售的《暗黑2 重制版》,都为“暗黑”持续贡献着不俗热度。动视暴雪固然有着资本家的丑恶嘴脸,但既然是资本家,为了年度财报着想,也绝不希望《暗黑4》像暴雪以往那样频繁延期,如果能在明年推出《暗黑4》,相信老玩家们还是会第一时间入手。
3、我个人对于《暗黑4》还是有着较高期待,能看出在创作力越来越低的暴雪项目中,《暗黑4》是少有还能给人“大幅进化,值得期待”的感觉,有着系列迭代该有的进化,只是不知道如今困扰着暴雪公司的诸多内部事务,会对实际的开发工作造成多大影响,毕竟《暗黑》要是凉了,那曾经的暴雪就算是彻底凉了。
结语:《暗黑2重制版》再一次掀起了老玩家曾经投入在这款游戏上的热情,而这种热情也大概率会延续到未来的《暗黑4》当中,希望暴雪还是能尽快从低谷里走出来,90年代的狂飙突进就不奢求了,能部分回归初心,把主要精力放在游戏开发上,少整一些阴间玩意儿,就算对得起老玩家了。
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