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《蓝精灵 毒叶大作战》子供情怀双Buff,定位清晰小制作

时间:2022-01-30 06:01:49  来源:  作者:网络转载
《蓝精灵:毒叶大作战》显然是难以颠覆传统的,主打情怀牌的游戏,不能失去了本色,所以更多的是保持原汁原味。

《蓝精灵》是在全世界范围都脍炙人口的经典IP,其衍生动画、电影都取得了一定程度的商业成功。但随着产业发展,近几年《蓝精灵》相关系列的声音,正越来越小,逐渐没有了大动作,这就造成了受众群体的断层。当下,你已经很难在身边发现与它有关的痕迹。

至少在国内环境中,《蓝精灵》很难算是热门的系列IP,大多数人都知道这么个东西,但极少人真的在乎。所以,《蓝精灵:毒叶大作战》这款定位清晰的子供向衍生作品,也踏入了进退两难的尴尬窘境。

进一步是打破常规,退一步是原汁原味。作为一款子供向的衍生产品,《蓝精灵:毒叶大作战》显然是难以颠覆传统的,主打情怀牌的游戏,不能失去了本色,所以更多的是保持原汁原味。

在游戏中,你能发现许多与原著相契合的蛛丝马迹,不管是美术风格还是细节堆砌,身为粉丝的玩家,都能从其中快速寻觅到诚意,沉浸在开发者所构建的世界当中。即便你不是该系列的粉丝,充满童趣的角色也不会令人反感,甚至还能帮助你找寻到自己的童心。

这种童趣,也体现在游戏的方方面面,比如世外桃源般的村落,讲着俏皮话的蓝精灵,鬼灵精怪的敌人。而游戏的战斗方式,也和大多数平台跳跃游戏一样,并非直接靠拳头讲道理,而是使用各种功能道具,完成一个个任务目标。

在《蓝精灵:毒叶大作战》中,玩家需要操作蓝精灵,通过使用手中的净化器,来消灭和清理那些被污染了异种。对于小朋友而言,这种化敌为友,净化环境的使命感,显得格外正能量,《蓝精灵:毒叶大作战》从游戏的呈现形式上,进一步迎合了本身的受众群体。

清晰的定位,给予了《蓝精灵:毒叶大作战》明朗的主线脉络,即清除感染,击败幕后黑手。同时,游戏的流程安排也丝毫不拖泥带水,五个章节各司其职,完整描绘了玩家从拯救同伴,发现阴谋,寻找线索,自我成长,粉碎阴谋的全部过程,直白且朴素。与原著一样,聪明的蓝精灵总是能在关键时刻,打破格格巫的诅咒,续写人与自然的美好故事。

不过,反过来说,这种清晰的定位,也让《蓝精灵:毒叶大作战》不可避免地损失了一部分,IP的厚重感。

所谓有得必有失,对原著的高度还原,导致了游戏本身剧本的薄弱。作为传承数十年的IP,延续这种平淡且没什么悬念感的氛围营造,会极难让粉丝之外的玩家群体,感同身受。对于这群玩家而言,没有情怀滤镜的加持,《蓝精灵:毒叶大作战》就会像是儿童绘本,很难产生充足的吸引力,为玩家带来前进的动力。

这种剧本的薄弱感,同样也被玩法所继承。因为针对轻度群体的原因,《蓝精灵:毒叶大作战》的游戏性,并没有跟上主流梯队,甚至是与同类型的独立作品相比,它的玩法机制也难有什么优势,大家有的它是有,但它却缺少了各家的独门本领。

这也就是前面所说的,《蓝精灵:毒叶大作战》缺失了相当一部分的惊喜感。无论是解谜还是战斗,一切流程的发展与安排,都不会超出玩家所料。如果你是游戏界的老饕,对这个IP又没有感情,很可能会迅速觉得乏味。

因为,除了关卡设计生硬老套外,游戏本身还缺乏一定的挑战性。至少在难度方面,《蓝精灵:毒叶大作战》设置得非常友好,几乎不存在什么卡关难题,还有“辅助瞄准”这种软性帮助,玩家甚至只需要按住按键,角色就会自动转向,帮你清理掉面前的所有敌人。

除了玩法机制缺乏闪光点外,游戏的收集系统也并不算好,各类收集要素只能称得上是藏得深,难说是藏得妙,像是刻意嵌入的成就系统。并且,收集系统所带来的奖励,也显得乏善可陈,没有对游戏的流程,提供太多正反馈,也就难以刺激到玩家的行动欲。

收集系统对游戏流程没有帮助,其实也不算什么大问题。但在关卡、难度、剧本的共同演绎下,哪哪都平淡如水,就连难度最高的收集系统,也不能带给玩家像样的奖励,这就会让人消极,产生负面的反馈。

而作为平台跳跃的一面,《蓝精灵:毒叶大作战》也没有呈现出太精彩的内容,简单的辗转腾挪,就可以将其全部概括,关卡的设计也并不新鲜,都是老生常谈的元素内容。不管是从哪方面来看,《蓝精灵:毒叶大作战》似乎都不尽如人意。

但回过头来,我们再强调一次它的定位——子供向作品,那一切就又说得通了。

没有复杂的机制,说明这款游戏简单易上手;没有复杂的关卡,说明游戏主线流程脉络清晰;没有刁难人的平台跳跃,也让只想体验系列IP故事内核的孩子们,更容易接触到这款游戏的故事脉络。

试想,孩子们奔着《蓝精灵》而来,却被迷宫绕的团团转,这显然也不合适。就像奔着武侠去玩《天命奇御2》的玩家,却被围棋逼进了围棋吧,个个在那虚心求教这步怎么走,这场面实在让人忍俊不禁。

但玩《天命奇御2》的玩家,大多都是成年人,或是具备了成熟的思考能力,自然可以接受更丰富的维度与新鲜的元素,可以坦然面对离奇的展开,并作为笑谈一一接纳。但对于孩子来讲,卡关意味着面对失败,这与《蓝精灵》系列给人的印象,可不太一样——至少没有哪个小孩,会喜欢被刁难的感觉。

不得不承认的是,现在的孩子,跟我们那时的孩子,玩游戏的心境是截然不同的,喜欢的东西和愿意付出的时间,当然也是难以相提并论的。

受众群体需要什么,开发者就给出什么,这就促成了当下的《蓝精灵:毒叶大作战》。它很难再进一步,也无法再退一步,这就是当下《蓝精灵:毒叶大作战》所面对的境遇。到底是说它体量小,制作平庸,还是说它很适合孩子,这在不同的玩家眼里,会得到截然不同的答案。

所以,它的短板是存在的,是可以被指出的,但也不能忽视其对于原著的还原程度。毕竟,我们这些非粉丝的玩家,连《蓝精灵》原著都不会去看,为什么还会对这样一款粉丝作品报以期待?

这部为系列粉丝所制作的轻度游戏,也就和我们没太大关系了。

总不能苛求,所有游戏开发商都能如任天堂一般,老少皆宜吧?这就只是一款,孩子可能会喜欢的游戏。

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