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《全面战争三国》蛮族建筑经济体系 蛮族建筑经济怎么样

时间:2021-04-27 18:00:28  来源:  作者:网络转载
罗马全面战争:蛮族入侵 中文版

罗马全面战争:蛮族入侵 中文版

大小:1.66GB更新:2020-03-29

分类:扩展分类

读 《三国全面战争》蛮族有着自己独特的经济科技树,有相较于其他势力更灵活的调整方法,那么在对剧中怎么利用这些优点呢?请看玩家“qiyongnan”分享的《全面战争:三国》蛮族建筑经济体系,希望能为各位玩家...

《三国全面战争》蛮族有着自己独特的经济科技树,有相较于其他势力更灵活的调整方法,那么在对剧中怎么利用这些优点呢?请看玩家“qiyongnan”分享的《全面战争:三国》蛮族建筑经济体系,希望能为各位玩家带来一些帮助。

《全面战争:三国》蛮族建筑经济体系:

整条科技线激活后

包括差事,建筑,科技,建筑时间减免可以达到一个非常可观的数值。

但是建筑时间减免最终是为了更快的形成一种经济体系。

从而达到经济起飞的目的

这条科技线最大的问题,就是建筑时间减免拥有了。

但是激活的顶级建筑无法形成一个有效的经济体系。

所以只能是鸡肋又坑爹的科技线。

为什么无法形成有效的建筑经济体系

从这条科技线可以激活的顶级建筑开始一个一个分析。

筑匠工坊序列

五级建筑需要科技(分工合作)(集中劳动)

这本来是一个属性比较不错的建筑,增加人口,建筑时间减免,工业加成。

但是如果你被外表所欺骗,那你很容易就入坑了。

首先如果不激活科技只是一个二级建筑的话,它的加成属性并不突出。

刚刚说了建筑时间减免本身就是为了经济成型服务的。

但是如果你激活了这条科技线,因为南蛮科技的对冲互斥

你就无法拥有五级拓土序列,粮食肯定是不够的,能维持全郡国五级城市就不错了。

也无法拥有南蛮两个反腐建筑的五级顶级,那就只能后期顶着巨大的腐败生活。

城市无法升级顶级,建筑空槽少,人口税收少,本身收入就低。

还要顶着腐败生活,

只能说,你的经济也是估计刚刚勉强维持生活。

所以筑匠工坊序列要这么理解

增加人口(没有拓土顶级,五级城也就200W上限,增加个锤子)

建筑时间减免(无法形成经济体系,造个五级城差事跟武将的建筑时间减免足够了,鸡肋)

工业加成(南蛮就没有工业基础建筑,工业加成个锤子)

粮食储备序列

五级建筑需要科技(集中储存)(集中劳动)

表面上看也是一个属性不错的建筑

增加渔业粮食,农业基础产值,粮食储备数量

其实CA从最开始就坑

因为南蛮科技的对冲互斥,哪怕是激活这个建筑的三级建筑,你就无法拥有拓土的三级建筑

就更别提五级建筑了,全郡国顶着二级拓土建筑,那样估计能维持全郡国五级城市都难。

有可能需要有小半数城市是四级,四级郡国就三个建筑空槽,还得留一个给拓土序列,就剩两个建筑空槽是经济类,或者反腐类,想想都可怕。

从属性上分析

增加渔业粮食(全郡国能有几个渔港,前期你又能占领几个,坑你没商量啊)

农业基础产值(蛮族有农业收入么?答案是有的,而且能与商业媲美,但是需要的条件也太高了,全城市十级都城而且要放弃商业经济,等我全城市十级都城,游戏早结束了,放弃商业经济,前期怎么活,难道靠着二级商业建筑??????妥妥的大坑)

粮食储备数量(一边呆着去,只能增加被敌军围城回合的属性,鸡肋)

市集序列

五级建筑需要科技(精简治理)

这个序列的建筑我都不想多言,简直就是智商测验

激活三级四级五级市集序列,就以为放弃三级四级五级商肆序列

什么人口容量

什么粮食产量

什么商业加成

什么贸易影响

从根本上你就是一个商业加成的建筑

但是因为南蛮科技的对冲互斥,激活商业加成建筑?就无法激活商业基础产值?

真的是智商税

1+1*500%=6

5+5*100%=10

没有基础产值,要加成有个球用。

这是三国全面战争的产值计算公式,上过小学都明白,我就不多说了。

部族武库序列

五级建筑需要激活科技(分工合作)(集中劳动)

这是一个非常好的建筑

可惜投错了胎

如果不是五级建筑激活需要科技(集中劳动)

完全是可以建造的。

部族政厅序列

五级建筑需要激活科技(精简治理)(集中劳动)

神奇的农业产值建筑

四级之前就是鸡肋,属性不强,还附带负面属性,五级一下爆发了。

测试后,每个十级都城都可以建造。

后期农业产值如果配合粮食储备序列,基础农业产值+650

基础产值非常高,稍稍有些加成,农业经济就不会太低。

致命缺点,十级都城才能建造

所以南蛮派系,可以放弃农业经济了。

这条科技线

激活的所有顶级建筑分析完成后

你就发现这条科技线

要经济没有经济(大后期有了,已经晚了)

要压腐败没有压腐败

要粮食没有粮食

有的仅仅是建筑时间减免(有个球用)

只能给这条科技线定义为坑爹鸡肋科技线

因为南蛮的科技属于对冲互斥科技,所以整条科技线可以舍弃。

如果非要玩出一些花活

那么只有(分工合作)的建筑时间减免可以适当的交叉激活一下。

那样意味着你是一个速推流,全城市五级,因为你牺牲了两个建筑序列的五级顶级建筑。

其中包括一个压腐败的建筑,但是速推流全城市五级,城市建筑空槽也少,剩余的建筑足够用了,因为没有牺牲经济建筑,所以经济数值问题不大,而且建筑时间减免可以提高你的经济成型速度。

那么根据南蛮对冲互斥科技

既然经济科技线左侧的已经可以舍弃了

右侧这条科技线

(祖传耕地)(改进治金)(古老信仰)(祖先传承)

南蛮派系经济,优选科技线。

整条科技线的加成:

解锁差事:温养田地

粮食生产+10%

所有产值+10%

工业产值+20%

部曲维持费-5%

腐败-5%

位于敌方领土士气-5

最后一个负面增幅,确实在前期有点坑。

中后期影响并不大。

这条科技线的加成数值也不出色

部曲维持费-5%,腐败-5%,算是比较出色的属性。

但是这条科技线激活的建筑太无敌了。

我总是觉得这么设计是不是有点挖坑的意思,而且对于老玩家是不是有点太无脑了。

这条科技线跟左侧科技线正好相反。

简直就是要啥有啥

两座反腐败顶级建筑都在这里。

要粮食有粮食

商业经济的基础产值也在这边

军事的(征募序列)并不比(部族武库序列差)

建筑时间减免完全可以用别的方式弥补

我们看看右侧科技线激活的建筑。

巧匠工坊序列

五级建筑激活所需科技(改进治金)(祖先传承)

我建议的第一建造序列

第一点原因,本身的低廉建造价格与建筑费用减免

游戏初期经济情况的限制,可以说建造价格越低,越有利于经济的滚雪球

而且只要你建造了这个建筑,建造的费用,绝对可以从别的建筑上赚回来。

低投入,绝对的物超所值的高回报。

建筑本身减免城市建筑费用。

而且利用五行属性,金系建筑减免商教建筑的建造费用。

前期就可以减免建筑建造的百分之四十左右的费用。

第二点原因,开局反腐

汉帝国势力即使速推流,也需要三十-四十回合开始反腐。

而蛮族因为巧匠工坊序列,开局就反腐

而且是范围性,临近郡国反腐是非常重要的反腐属性。

汉帝国从四级金系建筑才开始有范围反腐,蛮族开局二级建筑就有(临近郡国-10%)

这是非常BUG的反腐属性。

第三点原因,虽然所有收入+25%

看似属于附加属性

但其实对于南蛮,加成建筑没有,加成科技很少的情况下。

全经济收入加成25%并不算少

至少比同属于金系建筑的筑匠工坊强太多了。

拓土序列

五级建筑激活所需科技(祖传耕地)(祖先传承)

众所周知,粮食建筑也算是经济的根本,因为即使速推流也需要四级五级城市的经济支撑,升级城市必须要粮食。

拓土序列的重要地位不言而喻

所以我将拓土序列定义为与商肆序列并列的第二建造序列

后方城市建议先造商肆序列,要经济

交战城市先造拓土序列,要补员

因为南蛮的建筑体系,拓土序列取消了农业基础产值。

但是添加了一个比较逆天的属性,就是军事补员

所有经济都是为了军事服务的

既然拓土序列取消农业基础产值,那我们可以放弃农业经济,选择别的经济体系。

但是拓土序列的军事补员,实际效果要强大的多。

商肆序列

五级建筑激活所需科技(古老信仰)

原有的商业基础产值,商业加成数值都没有变。

但是增加了人口加成,公共秩序,人物经验

这是一个完美的五级顶级建筑,太全面了。

为什么后方经济城市

建议第一位(巧匠工坊序列)金系减免水系

第二位(商肆序列)水系减免木系

第三位(拓土序列)木系减免火系

第四位(征募序列)五级郡国完美的建筑顺序

完全是因为五行增益,减少建筑费用。

征募序列

五级建筑激活所需科技(改进治金)(祖先传承)

增加城市守军本身就是军事建筑的主要作用与属性

虽然征募序列有人口减益属性,之前说过,对于南蛮的人口税,只要人口超过150W就算是达到一定效果了,后续增加的不多,意义不算太大,仅仅是锦上添花。

但是征募序列(本地县)的军事补员+12%与拓土序列的补员+10%

城市人口最高的军事补员+25%

南蛮军事科技最高的补员+25%

中后期一座人口超过450W的郡国城市,将领属性如果好。

军事补员属性可以达到+100%

你应该懂得这是一个什么概念。

道祀祭台序列

五级建筑激活所需科技(古老信仰)(祖先传承)

这条科技线的第二个反腐建筑

反腐属性非常高

秩序属性也非常高

这样就可以让南蛮派系从容的选择派系巨头位置的增益属性。

并不用非要选择反腐败属性的巨头,可以选择战斗属性的巨头

这点可是汉帝国派系渴望而不可及的。

增加人口的属性,因为这个建筑偏中后期,所以人口增加属性并无太多实际意义。

仅仅是锦上添花。

 

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