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谈谈《最后生还者2》的世界观 与末世背景严重背离

时间:2020-07-20 17:43:06  来源:  作者:网络
这两部作品对最后旅程的表达也大不相同,我记得一代人中最集中、最困难的场景应该是面对大卫的团队。我认为与前作相比,这部最大的不足是与感染者严重脱节(末世背景)。

这篇文章不涉及情节讨论,也不分析任何角色的心理和行为。

直截了当地说,我认为与前作相比,这部最大的不足是与感染者严重脱节(末世背景)。

通关《最后生还者2》后,我特意翻出了七年前写的一代通关的感受。当时,我认为这部作品成为神圣作品的最重要因素,甚至高于乔尔和埃莉之间的羁绊,是它充分展示和挑战了世界末日的人性。

玩了一代人的朋友们一定记得那对黑人兄弟:弟弟被感染了,哥哥开枪打死了弟弟,然后自杀了。必须记住的是,大卫一开始“帮助”了埃莉,但后来慢慢地说出了他的搭档被乔尔杀死的真相。我还必须记住乔尔的最后选择。如果你想牺牲你的爱人,你想拯救这个病毒肆虐的世界吗?

黑人兄弟亨利和萨姆

一代中对于末世和人性的追问,都不断地唤起玩家的思考,也提升《TLOU》的艺术价值,让我们觉得这不仅仅是一场游戏。但我还要再次强调,每一个令人难忘的情节都与充满感染者的世界末日有关。

这同样适用于一代人中的各种团体和组织:由于受感染者的威胁,FEDRA将所有健康的人分成隔离区;火萤想开发疫苗来拯救人类;比尔设了很多陷阱,不相信任何人;大卫的一把毫不犹豫地以吃人肉为生;汤米的小镇建起了高墙,并建立了巡逻系统,试图在受感染者的威胁下找到一种新的生活方式。

《TLOU2》呢?

首先,被感染的人都沦为纯粹的工具怪物。它们只是另一个营地,与WLF、塞拉菲特和响尾蛇没有什么不同,它们只是埃莉想要屠杀的另一组对象。其他阵营对这个故事有些影响,但是被感染的人甚至没有这种影响。除了恶心的外表和奇怪的行为,它们几乎没有其他特征,它们只是为了丰富战斗形式而设立的活靶子。说到底,如果我用没有传染性的野生动物或者另一个大规模的恐怖组织“青蛙”来代替所有被感染的人,这个故事将会毫无问题地继续下去。

《TLOU2》中的各种组织几乎都与感染者分开了。WLF的愿望是什么?就是推翻FEDRA,寻求利益分配和统治,他们为了一劳永逸的和平而杀死塞拉菲特。塞拉菲特的理想是什么?它是人与自然的和谐共处,抛弃了人对火器和电的依赖,回归原始社会,寻找内心的平静。这两个团伙的要求与感染者的威胁没有直接关系。然而,为什么塞拉菲特的创始人可以被崇拜和追随的问题引起了我强烈的好奇心,但不幸的是,没有给出任何解释。

直截了当地说,响尾蛇的变态者囚禁并虐待感染者,这可能只是反映了一结束后与感染者共存的新状态。

囚禁被感染者的响尾蛇团伙在释放僵尸时大吃一惊

世界末日对《TLOU2》的异化使得游戏的高度从世界和人类模式转变为个人行为,即复仇、自我毁灭和救赎。彻底抛弃了这部成功了一代人的节奏之路电影,迫使玩家的视野变得狭窄。

一代人因其“电影叙事”和强烈的沉浸感而受到玩家的称赞,但编剧们可能太沉迷于此而忽略了游戏载体的本质。电影观众可以坐在那里吃爆米花,花两个小时流着泪读别人的故事,但是每个玩家都要花很多钱从工作和学习中挤出几十个小时,握紧手柄,微微流汗,然后一步一步地把它拍下来。为什么为了胜利和成就感,尽管屡遭失败,尽管恐惧,球员们仍坚持战斗。因此,电影可以不择手段地引发观众的悲伤和愤怒,但游戏必须为玩家的战斗设置相应的正反馈。在一代人时间里被抛弃的那些灵魂折磨就是这一部分。无论我们遇到比尔、布莱克兄弟、汤米、大卫还是萤火虫,在每章的结尾,都会有一个小高潮的情节,这会让我们感到一点放松,叹一会儿气,然后继续稳步进入下一章。我们愿意与乔尔和埃莉一起走,在解读他们的故事的同时,我们将继续深入了解这个破败的世界。

《TLOU2》呢?

乔尔死后,艾莉在西雅图的角色持续了十多个小时,剧本可以概括为“极其平庸”。每当一部电影播出时,感觉就像切换地图加载材料,然后推动玩家继续投入到无休止的战斗中。艾莉心里只有艾比,而我只能在“杀敌——捡垃圾——想着乔尔——继续杀人捡垃圾”的过程中无休止地循环。唯一稍微温暖的记忆片段因为乔尔的死而更加悲伤。

综上所述,玩这一段的感觉就是到处寻找线索,不停的杀戮和杀戮,在无休止的战斗中逐渐感到疲惫和自我怀疑。最后,没有人被找到,他的队友也死了。挫折最大,成就感为零。

相比之下,顽皮狗小心翼翼地编辑了双螺旋情节,并尽一切努力改善艾比和艾莉经历之间的相似性。与此同时,艾比的经历被小心翼翼地插入到艾莉的旅程中,并试图创造出一个回音。我非常惊讶地看到一个比艾莉更高层次的设计。想想艾莉走过的地方,比如杂草、腐烂的房子(不超过三层楼高)、坏掉的汽车,还有到处都够不着五指。另一方面,艾比赢得了世界和土地,并且能够深入偏远的岛屿欣赏少数民族的风俗。她甚至遇到了鼠王大boss,这是一个豪华的配置。平心而论,我喜欢艾比,但我又觉得对艾莉的水平设计不公平。如果你想玩双线对抗,你至少应该给予平等待遇,对吗?

艾比那部分的大场景

这两部作品对最后旅程的表达也大不相同。我记得一代人中最集中、最困难的场景应该是面对大卫的团队。之后,埃莉和乔尔聚在一起,一起快乐地跑向圣玛丽医院。虽然路上仍有一些被感染的人,但他们显然不打算给运动员造成障碍。他们慷慨地放置了许多材料,现场是开放和明亮的。结束这场战斗不需要太多的努力,这真的让玩家感觉很爽。

在第二代中,在与鼠王的激烈战斗和艾莉的失败之后,节奏也明显缓和了。但是由于某种原因,圣塔芭芭拉那的噩梦又开始了。艾莉孤身一人,伤势严重。敌人的数量和难度不亚于以前,一个新的响尾蛇团伙被直接创建。在这一集里,我没有打架的打算,我只想快点结束。

当然,我们可以应用一个现有的解释,即TLOU本身被设计成两部分。前半部分主要是奠定世界观和培养我们对角色的感情,而后半部分旨在讲述角色的故事,所以它被称为第二部分,这也解释了第一代和第二代之间巨大差异的原因。

也可以说,顽皮狗野心太大,不敢尝试难以置信的跳跃。包括放弃让玩家通过快速激烈的战斗获得成就感的一般游戏模式,相反,通过游戏所能给予的强烈沉浸感和替代感来触发负面情绪,如极度紧张、疲劳、恐惧、悲伤和愤怒,以换取对通关后极端报复和自我毁灭等行为的回味和反思。

顽皮狗如此自信,不幸的是,目前至少有一半的玩家并没有因为酝酿了七年的勇气而购买它。在那之后,如果在PS5上复制太重而改变了主要故事,至少我希望能丰富艾莉的部分。在路上,我会遇到一些新的人物和特别的情节来展示4年后人类和感染者之间的新关系,甚至会使场景类型和气氛更加多样化,这将大大提高游戏体验。玩家将有更多的时间回忆和讨论,而不是像今天这样把注意力集中在埃莉、乔尔和艾比身上。

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