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《原神》荒泷一斗配队与循环填充手法教学

时间:2021-12-21 01:25:56  来源:[db:来源]  作者:网络转载

《原神》中的荒泷一斗作为战场主C该怎么输出相信不少玩家都有疑问。此次就为大家带来由“RX1018”分享的《原神》荒泷一斗配队与循环填充手法教学,一起来看看吧。

由于一斗并不自带可靠的护盾/治疗,因此需要一个队友来提供可靠的护盾/治疗,防止一斗被揍毙。大多数情况下,钟离是一个比较好的人选。

当然,也可以考虑琴/班尼特等能够仅占用较短站场时间就能提供大量治疗的角色而不使用钟离。

而在敌人杀伤力足够低时,可以依靠水/火/冰/雷系有脱手挂元素能力的角色提供结晶盾来抵挡敌人的输出,可以不使用钟离。

在敌人拥有穿盾攻击能力(例如流血狗)时,不建议使用钟离(除非是满命钟离),而建议使用琴/班尼特等能够仅占用较短站场时间就能提供大量治疗的角色。

五郎作为池子副产物、廉价易得的防御力/岩伤/(满命限定)爆伤辅助,且对圣遗物没有太多的要求,很明显非常适合辅助一斗。

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一斗每次元素战技可生成3-4颗岩元素微粒,在100%元素充能效率下可回复9-12点元素能量。

元素爆发动画耗时约1.58s。

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特殊重击连击的第一击耗时约0.6s,第二击耗时约0.55s,之后每一次连击耗时均约0.45s。闪现追击会额外消耗0.33s,比直接使用冲刺来追人要快一些。

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特殊重击终结砸地耗时约1.15s。

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强化状态下普攻耗时(不计入后摇,实际使用时可能有0.1-0.4s的后摇):一段大约0.63s,二段共大约1.23s,三段共大约1.95s,四段共大约2.9s。

一斗的输出高度依赖元素爆发(废话),所以一斗配队的第一要务就是确保元素爆发的70能量能充得上去。

而根据一斗命座的不同和循环选择的不同,其队伍配置和循环填充也会有一定的差别。

但可以肯定的是,由于【阿丑】被敌人攻击时提供的【乱神之怪力】层数完全不受玩家控制,因此,不存在一个稳定的最优操作循环。

本帖内提供的操作循环仅供参考,不代表绝对最优解。

该循环特征是循环时间比较长,充能压力小,四号位比较自由,队伍泛用性更高。

在此设定一号位为一斗,二号位为五郎,三号位提供保命效果(例如钟离/心海),四号位则负责补输出/提供额外充能/破盾。一般情况下,五郎携带西风弓,三/四号位是否携带西风系列武器依队伍充能量而定。

四号位为二命及以上凝光/岩系主角(或其他需要上场两次的角色)时,操作顺序大致为:

*斜体标注的操作在充能充足时可以省略或部分省略。

一斗爆发输出结束→四号位元素战技→五郎元素战技+普攻至触发西风特效→治疗/盾位操作(例如钟离就是补盾)→四号位元素爆发+元素战技→五郎元素爆发+普攻至蹭到西风特效→一斗启动爆发输出。

四号位为阿贝多(或其他仅需上场一次的角色)时,操作顺序大致为:

一斗爆发输出结束→五郎元素战技+普攻至触发西风特效→治疗/盾位蹭西风特效→一斗一组普攻→四号位元素战技→治疗/盾位操作(例如钟离就是补盾)→五郎元素爆发+普攻至触发西风特效→一斗启动爆发输出。

启动元素爆发→元素战技→重击至清空层数→普攻3次→重击至清空层数→普攻至元素战技冷却完成→元素战技→下场。

启动元素爆发→元素战技→重击至清空层数→普攻1-2次→重击至清空层数→普攻至元素战技冷却完成→元素战技→下场。

该循环特征是循环更加紧凑,一斗的元素爆发覆盖率更高,但充能压力较大。

不建议0命一斗使用该循环,因为在这个紧凑的循环内,一斗无法在爆发期外获取层数,导致0命一斗在爆发期内能打出的重击会极其严重地减少。

设定一号位为一斗,二号位为五郎,三号位为钟离,四号位则为雷元素主角。五郎/钟离需要使用西风系列武器,主角需要使用祭礼剑/西风剑。

——不是雷神,因为雷神必须占用至少6s的驻场时间才能完成其充能,不可能塞进这个紧凑的循环里面,而主角只需要按一下元素战技即可有效给队友提供充能。而且,雷元素主角提供的元素充能效率加成能够非常有效地提升一斗在此队伍中的充能速度。

主角使用西风剑时,充能流程为:主角元素战技→一斗上场获取勾玉→钟离续盾+普攻至触发西风特效→一斗上场获取能量微粒→五郎元素战技→一斗上场启动元素爆发开始输出。

该充能流程能够剩下少量时间给一斗再砍两刀,但需要钟离柱子共鸣提供至少1颗岩元素微粒或一斗圣遗物+10%左右元素充能效率或主角启动元素爆发来确保充能完全。

主角使用祭礼剑时流程则为:主角元素战技→一斗上场获取勾玉→钟离续盾+普攻至触发西风特效→一斗上场获取能量微粒→五郎元素战技→一斗上场获取能量微粒→主角元素战技→一斗上场启动元素爆发开始输出。

该充能流程能够较为有效地确保元素爆发完全充能,但剩余时间极少。

启动元素爆发→元素战技→重击至清空层数→普攻2-3段→重击至清空层数→下场

每两轮循环事实上能够释放三次元素战技,为更大限度利用一斗元素战技的高倍率,依据循环轮次数的奇偶性对输出流程进行分类。

奇数轮(1,3,5,7……轮):启动元素爆发→元素战技→重击至清空层数→普攻1-2段→重击至元素战技冷却完成→元素战技→下场

偶数轮(2,4,6,8……轮):启动元素爆发→重击至清空层数→元素战技→普攻2-3段→重击至清空层数→下场

从一命的18s循环的紧凑程度就能看出一斗队伍的充能操作已经基本压缩到极限了。

因此,单人模式下,要么就基本保持18s循环,要么就压缩一斗的强化状态输出时间。

这也就是17s循环/13.5s循环。

相比一命18s循环,二命更多是缓解了充能压力,但并不能有效提升输出能力。

配队沿用18s循环的配队,充能操作沿用在18s循环中已经压缩到极致的操作。

即:一号位为一斗,二号位为五郎,三号位为钟离,四号位则为雷元素主角;五郎/钟离/主角需要使用西风系列武器。

充能流程为:主角元素战技→一斗上场获取勾玉→钟离续盾+普攻至触发西风特效→一斗上场获取能量微粒→五郎元素战技+普攻至触发西风特效→一斗上场启动元素爆发开始输出。

*由于二命一斗的充能压力有所缓解,实际情况下钟离/五郎可能并不一定需要触发西风特效。但将雷元素主角换成阿贝多仍然可能导致充能不足。

启动元素爆发→元素战技→重击至清空层数→普攻2次→下场。

同18s循环。即:

简单:

启动元素爆发→元素战技→重击至清空层数→普攻2-3段→重击至清空层数→下场

复杂:

奇数轮(1,3,5,7……轮):启动元素爆发→元素战技→重击至清空层数→普攻1-2段→重击至元素战技冷却完成→元素战技→下场

偶数轮(2,4,6,8……轮):启动元素爆发→重击至清空层数→元素战技→普攻2-3段→重击至清空层数→下场

一斗6命给循环带来了巨大的不确定性。

简单地说,5层【乱神之怪力】可能能支持5次重击连斩,也可能能支持15次重击连斩。

因此输出操作的设计只能做到尽可能避免【乱神之怪力】溢出了。

参考输出操作:

(13.5-17s循环)启动元素爆发→重击6-8次→释放元素战技→重击至清空层数→普攻1-2次(如果强化状态还没结束)→下场。

(20-22s循环)启动元素爆发→释放元素战技→重击至元素战技冷却完成或层数耗光→如果元素战技还没冷却完成,普攻1-2段+重击到元素战技冷却完成→元素战技→下场。

配队和充能操作则参考20-22s循环(高泛用性)/17s循环(更短耗时)。

配队和充能操作则参考20-22s循环(高泛用性)/17s循环(更短耗时)。

(不过话说回来,六命一斗充足的输出量似乎也不怎么需要用一个稳定循环来进一步提升/稳定)

无论是几命的一斗都可以使用20-22s的长循环轴。长循环能为队友提供较长的操作时间,为一斗提供充足的能量,但一斗输出时间的占比在长循环内也相对较低。

一斗一命能够稳定提升一斗的输出量,并令较短循环(18s/轮)可用。

但是,鉴于较短循环中的队伍配置会被充能卡得非常死,较短循环的秒均输出相较长循环可能并不会有太大提升(甚至可能不如较长循环,因为较长循环中,队友的输出可能会相当可观)。

一斗二命能够有效减轻充能压力、减短元素爆发冷却时间,进一步优化较短循环——但是队伍配置和循环时间仍然会被充能卡得非常死,而进一步压缩循环时间将只能从一斗的爆发输出期下手。

因此,总的来说,在单机模式(例如:深境螺旋)下,一斗的二命只能降低一斗自身的充能需求、提高容错率,并不能为全队输出带来太多的提升。

而在联机时,二命能够拥有相当好的效果,因为充能问题可以由队友解决,一斗将循环时间从18s压缩到13.5s并不需要牺牲单轮爆发输出的时间。

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