背景
Weplay 版本之后又进行了一次镜头的调整。镜头调整后相当于角色和场景都得推倒重来了。之前做背景的时候也意识到需要有意识地对游戏画面内的各个层次做对比度,明度的区分。最好能避免背景远处层却对比度比前景要高的情况。于是这回干脆在 PS 里用熟悉的厚涂方式来了一次色彩尝试。这次的内容还是以色彩为主,内容上几乎没太做讲究,只是延用了 weplay 版本的爬塔设定。
在这个阶段由于平时也有做色彩的琢磨和练习..所以感觉色彩的控制和丰富程度比以前要好些了。正好拿自己的游戏来做实验 hhh
确定了色彩分层后就直接把 ps 里产出的 jpg 文件拖进 aseprite。然后再在 aseprite 里取色完成场景素材制作。
这次的场景素材依旧是使用左右无缝循环的制作方式。并且不同房间在背景图的位置也不一样,以此来体现玩家在往上前进。色调一开始以蓝色为主(虽然还是有用红色低对比度撞色来丰富色彩就是了 orz),在序章结尾时以绿色为主,希望能让玩家在爬到塔顶的时候有种爽快感和开阔感。虽然感觉在游戏里并没有做到。Orz
Tile
由于在 weplay 和之后的制作过程中通关了光明旅者(Hyper Light Drifer)(对不起我实在是很不喜欢这个翻译名..hyper 和 drifter 的酷炫感和漂泊感都没了. 不过这个意思也确实不太好翻就是了)。这次的 tile 参考了它的风格,纯色块和剪影为主(为了避免美术糟糕的素描基础 orz 而且自认为对造型形状的理解还是有丶感觉的(暴言))。而且这样子也减少了绘制细节的工作量。
上次分图层做发光效果摆 tile 过于痛苦 orz。所以这次会动的元素全部都以 asset 的形式以 gif 图放进游戏里,效率高了不少。
Bi~bi~ 我是被废弃的能量点 orz
部分 asset。其中会飘动的布条借用了 AE 的 wave wrap 特效来实现。
其中有趣的是一次偶然的尝试产生了感觉还不错的效果。最开始做这个只是觉得画面太过于单薄想丰富下层次,又不想做很复杂的东西(因为做成条条方便摆 tile)。结果感觉效果意外地不错!有种神秘和奇幻的感觉。而且自己长时间在美学上都想做平面化(参考..蜘蛛侠平行宇宙的很多关键帧?)的效果,觉得这次机会可以好好试验下。
特效
特效感觉有必要记录一下的就是死亡特效了。上面也说了,自己一直以来都想尝试在画面中做平面切割的感觉,这次的死亡特效应该也算是这样的一次尝试了。用很高纯度的,没有 value(对不起我不知道怎么说 orz 明暗关系?)的颜色来切割画面。说实话感觉不是完全实现了自己想要的效果,不过感觉已经接近了,目前比较满意。
说起来这个效果一做出来的时候根号三和一些朋友觉得太夸张了。但装上后又说真香 hhhhh 我不管我就是要搞平面切割 dio 哒!
角色
主角也相应地做了些调整。最开始的版本(对不起没有保存)感觉不够白,以至于有时候会和背景混在一起。于是调整了角色身上装甲部分和披风的颜色,给腿上加了点白色。
Go go power ranger~
另外一个 NPC 做的时候脑子里自动浮现了星战 EP7里天行者的造型,特别喜欢那个头蓬,于是也给这个角色身上加了斗篷。
I take the high ground! (错乱)
过场火葬场
学了 AE 后就膨胀了…加上之前的所有素材都是 gif 或者 png 帧序列格式的,所以就想当然地以为过场和开头也可以用 png 序列来简单粗暴地解决。
对就是这样…强行做了好几千张图..然后开场的时候就强行播放。
然后…然后就导致了两个大问题。一个是游戏在播放过场的时候资源占用率太大,一个是这么简单粗暴的做法让游戏容量急剧上升。装完序章的过场游戏容量直逼 1G…
不过开场还是暂时保留了下来 orz 其他的对不起并没有存文件..只有单独的最后完成图。还是放一下吧。
概念设计草稿
最后是一些早期的概念草稿。纯粹就是方向上的一些探索。由于还是习惯传统方式,所以部分草稿是在速写本上进行的。
新旧两版传送门
能量核心。最后参考了 mac 充电器插在插座上的形状 hhhh 还挺奇妙的。
神秘物体 hhh
目前好像就这些内容了~这段时间大家都开学了所以感觉没什么进展于是我就正大光明地摸了 hhh 在琢磨自己画画这块的事情。希望能在接下来的第一章试验更多有趣的想法 hhh
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