原标题:舆论撕裂与性别对立,是什么让这款模拟器游戏好评率暴跌
导语
不但没退休,还打起来了。
谁能想到一款游戏的好评率从80%降到36%,就发生在两天内。
而且起因是11项涉及修改人物立绘及删去低级趣味用词的优化内容,引起了豆瓣、NGA以及微博等用户以这款游戏为竞技台的好差评对冲。
游戏仅有36%好评
背后涉及的性别立场矛盾,大家不会陌生。同样引起争议的,是制作组被质疑的“性别营销”,因为这11项优化内容完成在上线后不到48h内且团队仅有6人的情况下。
从动机来看,游戏是否涉及有意的“性别营销”很难证实。但从结果来看,这是场灾难级别的游戏营销。它不仅破坏了玩家对国产游戏的信任,海量差评对于EA阶段(抢先体验)的游戏也是危字当头,非游戏玩法的反馈对游戏发展也非正收益。
“模拟器事件”自然不会是孤例。一块小石头也能激起千层浪,当以往处于沉默的少数者入席,会有越来越多爆发二元矛盾的舞台,“模拟器事件”不过是缩影而已。本文打算以《退休模拟器》为小切口,对事件进行复盘,并探讨这款游戏在性别议题上是否经不起推敲?它对独立游戏的开发又是否有影响?
01
一次优化引发的惨案
当话题性凌驾于游戏本身之上,游戏口碑要么极好,要么极坏。《退休模拟器》不幸地属于后者,Steam64%的差评字里行间都在控诉:它对男性不公平,是女性阵营的间谍。
或许你会疑惑,退休本是件美事,怎么就引起了男女对立的话题,是因为退休年龄不一样吗?(误)
本着好奇心,在梳理事件的时间线及前因后果之后,《退休模拟器》的经历的确有些魔幻,事件的时间线如下:
简单来说,这款独立游戏《退休模拟器》最开始口碑不错,4月20日上线,4月21日晚间根据开发者的微博自述仍是80%的特别好评。而正是这条微博提及的包括人物立绘、对话内容及人物标签的优化,以及制作人在豆瓣上表达的“男女平等”,在微博、贴吧和论坛上引起争议,被称为“将所有女性改丑”“迎合女权喷子”的证据。4月22日,游戏的Steam页面涌入差评,当日晚间,好评率跌至60%左右,而到23日晚间,游戏好评仅占36%。女性玩家也不甘示弱,开启转发抽奖并呼吁支持。
在这段时间内较为巧合的是,两方阵营虽立场不同又持有相似观点,“如果不刷好(坏)评,我们的需求就会被忽视。”
男左女右
这时天平尚未失衡。但女性玩家在4月24日后开始恢复理智,暂时没有女性主线又谈何尊重?也有玩家跳出性别视角提出,不到两天时间内就完成优化,是否涉及营销?处于EA阶段的游戏不打磨游戏玩法,却考虑政治正确是否本末倒置?此时,《退休模拟器》就已是骑虎难下、两边不讨好了。
事情其实不复杂,整体来看,游戏争议背后是话语权的争夺。男性玩家的观点为:制作人没认清金主,女拳买游戏吗?既然制作人听取了女性玩家的意见,那么就刷差评表示存在感,并嘲讽女性玩家只说不买。女性玩家更像被裹挟着往前走。此次事件涉及的豆瓣小组“女性玩家联合会”,浏览后会发现组内关于该游戏的讨论并不多。
《退休模拟器》是否属于男性向游戏暂且不说。但制作人豆瓣所说的男女平等也未达到,修改了女性立绘和对话选项,却对男性所说的“爹味”“普通且自信”刻板标签没有回应,一碗水没端平,这是否又涉及反向歧视呢?
制作人豆瓣动态
但无论如何:《退休模拟器》的好评率不应由女性玩家来买单,女性不需要自证去购买或给予好评。毕竟游戏购买及评价的初衷,应是出自对游戏本身的好奇与感想不是吗?
02
游戏媚男或媚女吗?
没有调查也就没有发言权,出于好奇我也去玩了8小时。
首先是处于风口浪尖的两张图:
涉及男性凝视的人物立绘
优化后被抹平的身体
退休宫的形象涉及男性凝视吗?答案当然为“是”。退休办的工作人员一人身兼二职,白天是身穿正装的俏姑娘,在幻想及梦里就化身为摄人心魄的退休宫,这样的身份设定没必要但贴合男性主角的需要。而从视觉来看,视觉中心的一部分也在其第二性征上,这都符合男性凝视的含义——女性作为被观察者,男性是凝视主体。
但胸部被一笔抹去,看似一劳永逸,却让其不可言说、可被随意更改而成为禁忌。身体本身不是原罪,有问题的是带有立场的凝视。如果女性可选择女性主角,也能自由选择凝视性别或者动物菩萨(?)似乎更能以理服人,但这也成为“男凝”的模仿,比如带有争议的微博号“二次元凝视男性bot”。
角色涉及污蔑男性形象吗?从出场角色性别占比和正负面性来看,不存在单独污蔑男性或女性的情况。但个别标签扔带有歧视及刻板印象。
比起女性玩家的话语,更值得思考的这些优化内容是否值得这么大的反应?
03
无法避开的“媚男”话题
各种游戏有关”媚男“ 的争议由来已久,《退休模拟器》不是孤例。
一位国产独立游戏开发者告诉茶馆,在此前也收到玩家对游戏女性角色立绘的批判,但因收到反馈是在游戏发行后,此事就不了了之。
这样的争议在二次元游戏及动画品类更是常见。比如《白夜极光》《原神》《碧蓝航线》等游戏的人物立绘,以及今年一月的动画《更衣人偶坠入爱河》,角色都因为过大的第二性征而被女性玩家非议,同时女性玩家也会因表达“我也爱看”而被女性同胞开除女籍女性。但是因为该品类的用户忠诚度高,有持续且自在的审美风格和需求,有关外表的异议要么以“非玩家”而忽略,要么会被内部转化为“媚宅”而自动消解。
截然相反的微博评论
有关原神的评论
将环境放大至世界文化环境中,有更多的二元议题在发酵,尤其是海外市场。一家出海游戏厂商和茶馆分享,在向欧美出海一款烹饪模拟游戏时,虽然特意添加了黑人角色,但最终玩家投诉:黑人做炸鸡涉及歧视。比起游戏内容,工作室是否有性别歧视、反同也成为人们抵制的考虑因素,比如《底特律:成为人类》所经历的。
在如此严苛的舆论环境下,《退休模拟器》定位于一款大众向游戏,既未保证用户忠诚度,游戏内容价值又未跟上,确实过于冒险。
媚男话题频出的背后不可忽视的是女性玩家规模正在状大,她们正在发出自己的声音。根据《2019年中国游戏产业报告》,2019年中国女性游戏玩家总数已达到3亿人,占比46.2%。但另一方面,当新加入的玩家说出“媚男”的疑惑,在那些已熟悉玩法规则的人眼里,就成了那个说出”国王没穿新衣“的怪人。
“一款以男性为目标用户的游戏,为何要拥抱女拳?”
面对这样的问题,当我们了解到女性玩家的游戏领域已从模拟经营类向多领域扩展,《退休模拟器》作为一款融合卡牌、音游、模拟经营和养成于一身的游戏,又为何仅属于男性玩家呢?
或许真正需要拓宽的不是玩家的眼界,而是玩家的气量。
04
从退休模拟器到性别议题模拟
一款退休模拟器,为何最后成了性别议题模拟器?除去制作人自我主动的议题设置,以及女性玩家加入的因素外,更重要的是群体内部的割裂与对立。
愈加严格的审核环境与自我审查和互相举报相辅相成,让游戏开发的环境趋于保守,从而玩家需求进一步被阉割。而这也是为何《退休模拟器》事件中男女性都担心“如果不说,自己的需求将被忽视”的原因。但左右互博也无法带来好的结果,谁也不知道解决出口在哪里。
关于《退休模拟器》事件会对独立游戏开发有影响的问题?茶馆咨询了两位独立游戏行业人士。
独立游戏制作人栗子(化名)认为,在复杂环境下,游戏的本意从开发再到抵达用户产生偏差难以避免,也会感到较为难受。“我们或许最初仅仅只是出于自己的爱好、审美或者XP去做企划,但在当前复杂多变的环境影响下,容易发酵出不同的意义、或者是超过本意的意义,这是一件很悲哀的事。”
关于如何处理游戏立项及开发与用户反馈之间的边界。他则认为要排好优先度,选择目前最优先的因素,“如果真的把项目内容放在最优先地位,有其它的声音又有何畏惧呢”。
另一位游戏行业相关人士A则认为,“游戏本身没问题,营销操作真是反面教材”。如果不会公关就要少说话,在聚光灯下一切都会被放大。
不是每一位独立游戏开发人都会如此坚定,独立游戏正在经历更严格的考验。
一款完美的游戏真的存在吗?或许比起一款完全正确的游戏,我更期待一款好玩的游戏。
最后分享一下《退休模拟器》的游玩感受。退休游戏在剧情上做到了纪实性,用转场动画、抉择、事件等方式展现了“老人养老”“晚年带外孙”“八孩”“家暴”等社会议题,其中和孙女的对话较为有趣。但玩法过于堆砌数值,如果不是时间管理大师,恐怕很难百分百完成心愿。最终,时间过去一年半,我以牺牲心愿为代价成为“闲人房大爷”处理事件,勤劳学习、爬山提升自身数值,但旅行达人的心愿只完成一周目,还因为数值不达标错过不少有时限的事件。最终还因为角色过于劳累患上抑郁症,喝了一罐可乐加四周目的快乐水才恢复健康。
不禁感慨一句,这是退休后也无法到达的诗和远方。
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