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在2021年来到第五届的TGDC,为国内游戏从业者带来了什么?_Tin_夏琳_行业

时间:2021-11-26 04:05:20  来源:  作者:网络转载

原标题:在2021年来到第五届的TGDC,为国内游戏从业者带来了什么?

连续举办五年之后,TGDC提出了一个新的问题:游戏从业者如何面对突破传统意义的身份转变?

11月22日到24日,我在线上参与了由腾讯游戏学堂举办的2021年腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference),当然,更多人会以它的简称TGDC来称呼。

对不少游戏开发者来说,TGDC是一年一度的行业盛会,会上有无数知名的行业大牛分享玩法、技术、美术设计等等方面的前沿经验。而随着当下行业趋势的变化,当我们看向第五届TGDC,它的内容和面向的群体已经变得更为多元,包括高校学者、社会专业人士也能参与其中,一同思考游戏产业乃至社会价值的话题。

这点也能从今年的分会场设置看出来。本届大会以“Five by Five”为主题,有包括主论坛、产品、技术、艺术、市场、独立游戏及游戏社会价值在内的7个专场。

在腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳题为《构建行业发展新势能,开拓游戏多元价值》的开场演讲中,也点明了贯彻这届TGDC的一个核心议题:探索游戏未来的可能性与多元价值。

腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳发表开场致辞

夏琳认为,游戏作为一个高度跨学科的产业,被置于数字虚拟与现实世界的交汇处,伴随全球游戏市场正在发生的显著变化,游戏产业精品化、全球化、多元化的趋势已经更为突出。

这也与我的感受相同。最近两年来,游戏行业的从业者可能会有一种明显的感觉,就是随着快速的技术进步,游戏实际上已经成了人们对未来数字生活的想象中,最重要的那个内容载体。

尤其是近一年来元宇宙(Metaverse)这个概念的爆炸式走红,更是把游戏这种最具沉浸感的载体抬到了风口浪尖,各行各业对其的追逐一时无两。但在风口之外,如何清醒地意识到现实距离元宇宙许诺的未来尚有长远距离,怎样实际推动游戏和科技的互相促进,才是让游戏连接更多产业、产生更多价值的关键之处。

会上罗布乐思开发者关系副总裁段志云对于Metaverse的分享

这也可以是说从举办者到观众对今年TGDC的希冀。虽然这两年限于疫情,大会只能通过线上的方式展开,但同样得益于线上分享和交流在时空上更为自由,TGDC也让更多的跨公司、跨领域的从业者有了共同探索的空间。

而在三天的议程中,各个圈层的听众显然都在此有所收获。相较于以往观众的身份,本次我以媒体主持的身份在艺术专场与观众互动——说是主持,更多是“陪看员”的角色,在总结发言内容的同时对观众的反馈作出回应。

因为参与程度更深,我对数场分享的内容都印象深刻。比如在Day1技术专场中,IEG研究中心专家倪起泽的“用生活逻辑去讲述开放世界”,以一个“现代社会开放世界”如何设计为例,从社会逻辑的角度分析了一番为什么开发者设计的开放世界得以成为现在的样子。

他提到了一些很有趣的想法,比如为什么射击游戏在整个全球里面是最热门的游戏品类。倪起泽看过很多的解释,而在现场讲了一种进化学的解释:人喜欢射击就像喜欢投篮一样。无论什么国家或是什么地区,人都存在来自祖先的、在原始大草原上真正给我们奖励的反馈——进行瞄准成为更好猎手的本能。这种本能意味着我们根植的情绪,人与人之间的连接,可能是完全底层的、不会被不同的生活方式所规训的,而这种人之间的潜能正式开放世界的潜力所在。

这种“来自创作者的妙想”,几乎每场演讲中都在发生。例如我主持的《文明》系列作曲家Christopher Tin的分享,在以往的认知里,游戏作曲家可能只是一个孤立的、“解决厂商需求”的生产者,但Tin讲述《文明4》享誉行业内外、获得格莱美奖的主题曲《Baba Yetu》如何创造出来时,则带给我完全不同的认知。

对他来说,这首曲子并非自己一个人的成果。《Baba Yetu》能获得格莱美奖,很大程度上得益于音乐出版商和社区的帮助,也是音乐教育领域对这首曲子的二次发掘,才让它拥有了出圈的、超乎一首游戏主题曲的地位。

Tin也表示,作为作曲家,他会在自己和受众之间培养一种社区意识和对话意识,而这种方式对游戏行业来说同样是共通的,“只要有可能,请鼓励并允许你的玩家社区创建他们自己的内容,无论是自行改编游戏、创作粉丝艺术还是翻唱原声音乐,以一种友好的方式与粉丝的创意进行互动,总是会带来一些非常明显的益处。”

这段超脱“作曲”本身的思考,给了我十分大的触动。在Day2的独立游戏专场,《了不起的修仙模拟器》制作人廖秋钥非常直面地分享了这款游戏早期面对“口碑崩塌”时遇到的困境和难题,恰好让我觉得与Tin之前说的“对话意识”也有所联系。

在发售初期,修仙模拟器被一片红色的批评之声给淹没,而这完全超乎了制作组的想象,因为除了一些很正常的游戏问题的差评以外,他们还看到了很多别的东西:抄袭换皮、圈钱跑路、碰瓷……当初心被质疑之后,濒临崩溃的开发者们还是很快坚强起来思考更深层次的问题:玩家显然不会对素不相识的开发者有天然的恶意,那就必然是他们自己的“对话”做得不够好。

在反复的沟通和对话后,廖秋钥将修仙模拟器早期的口碑失败,归结为不准确的宣传导致了错误的玩家预期:随着你宣传的扩大,你距离你的核心玩家越远,他们对这些问题的容忍度将会越低。加上想当然的应对带来巨大的隐患,定价不符合宣传人群,就有了早期的遗憾结果。

作为一名持续关注独立游戏产业的编辑,这种来自一线开发者的实地分享对我来说无疑是可贵的。当开发者直面自己的“黑历史”,将那种困窘的情绪完全摆在观众面前的时候,这显然就是最真实的经验。

还有《暗影火炬城》制作人对“小团队怎么做国际化”的分享也非常好

而在Day1和Day2的“技术实务”之后,Day3的分享则逐渐扩大了自己的边界:它关注的是游戏行业新环境下的身份转变,例如围绕跨领域的游戏生态边界,游戏技术应用、游戏学科建设方面的进展,以及网络世界之下的家庭教育等等。

在这部分分享中,腾讯游戏AI研发中心总监付强的演讲非常令我感兴趣:游戏AI的研究,超出了玩家使用的边界,从知名的棋牌类AI“绝艺”到游戏AI“绝悟”,其技术成果对助力人类的现实生活有着非常高的科研价值。

他提到,对AI技术而言,电子游戏实际上提供了一个不可替代的重要研发环境:游戏明确的胜负指标便于开发者测试和迭代,虚拟世界能够提供海量的训练数据(包括机器的和人类的),对现在的AI研究前沿,如智能复杂博弈,竞技AI也更适合用于测试。

当AI技术从虚拟回到现实的时候,就能产生无数的应用场景。比如无人车,数字虚拟环境为AI提供了研究空间,更加易于量化和评估,还能制定各种各样的任务,具备更高效、经济和安全的测试场景。

AI Lab的“开悟”已经实际运用到前沿医疗实践之中

当在实践中使用AI技术再回到游戏中的时候,它可能就具备一定的自主能力、具备多样性,未来这个NPC有自己的路径、有自己的行为逻辑,那这样对于我们来说游戏的可玩性会高很多,这就是AI技术在游戏-现实互相反馈进化的优势之处。

顺应的,腾讯自动驾驶仿真技术总监孙驰天也接着分享了如何通过游戏引擎和后台技术,让虚拟仿真测试一定程度上来代替真实的道路测试的技术。在这种技术应用之后,就可以避免安全性的问题,因为在虚拟世界内部是不会有任何真实的伤亡。

在技术之外,大会还有与人心沟通的社会议题。就未成年人保护的技术进展和现有情况,大会邀请到了乒乓球世界冠军邓亚萍,与腾讯未成年人保护体系负责人郑磊、中国儿童教育发展中心副主任张雅莲等共同围绕《网络时代下的家庭教育》展开了一场圆桌讨论。

这段圆桌会议在网上随后可以找到更详细的报道,但最令我打动的,可能是邓亚萍所说的这段话:“人性是需要游戏的,人性是需要玩的,人性是需要开心的,人性是需要结交朋友的。”

而在2021年的赛博时代,如何把新事物、新科技和游戏合理地带给孩子,同样也成为了儿童成长不可缺少的要素。

在所有的分享结束之后,我感觉到今年TGDC最大的特点,就是内容上从游戏开发运营实务出发,但眼光始终放在更长远、连接更多领域、面向更多可能性的角度之上。这种从技术细节到方法论和思考方式的多元分享,可能才是一场开发者大会之所以能为听众带来裨益的关键。

正如前文所说一样,在2021年,游戏从业者面对的是个人身份上突破传统的转变:在行业内,我们仍然是开发者和创造者。但当我们创造的产品面向外界的时候,从社会角度或者科技与未来的角度出发,人对游戏的认知和应用,以及这个载体可能拥有的可能性,都开始变得截然不同。

我想,这可能是几届TGDC以来,人们在讨论游戏这件事情时语境上发生的最大变化。对开发者和玩家来说,更加卓越与有趣的作品永远是重要的,我们希望搞懂它背后实现的逻辑,有更多更好的作品为大众所见;但同时,当一个独立的产业变得在关联产业上同样有长足的影响力,能够对整个互联网时代的人类生活有所助力,它便拥有了更广泛的意义和价值。

这是属于游戏行业的机遇,同样也是挑战。等到明年TGDC时,我们可能又会看见另一番新光景。游戏网

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