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Epic广积粮,Steam高筑墙_游戏

时间:2020-06-08 15:12:33  来源:  作者:网络

原标题:Epic广积粮,Steam高筑墙

今年4月,Steam官方宣布,其平台同时在线用户数量突破了2400万人。庞大的用户量外加Steam须从产品收入中抽取30%的利润,让游戏厂商"分外眼红"的同时也令不少厂商"暗自不爽"——"这不摆明了行业'吸血鬼'吗?!"

因此游戏市场除了Steam之外,EA有Origin,育碧有Uplay,动视暴雪有战网,连波兰蠢驴都有GOG。但这些平台销售的大多是自家游戏,对Steam的影响并不大。对于更多的独立游戏开发者而言,Steam的海量用户及其高额抽成,让他们"又爱又恨"。

在此之际,以颠覆Steam行业霸权地位的挑战者姿态。Epic商城横空出世了,而他们的策略比EA、育碧激进得多。

"疯狂撒钱",Epic的广积粮

新平台出现在业内不稀奇,可若想发展壮大,则需要满足三个基本条件:钱、产品、用户。

得益于《堡垒之夜》的火爆,及虚拟引擎带来的稳定收入,Epic Games积累了充裕的资本,这也让他们有底气和Steam叫板。

而为了吸引厂商和产品,在上线之初,Epic商城承诺凡在平台上线的游戏,Epic只从中抽成12%,而且如果开发者使用的是虚幻4引擎,还能免除5%的引擎授权费。这一福利,让大量游戏团队产生了入驻Epic商城的想法。

对厂商做出这么大的让利,Epic还生怕大家不肯来,接下他们的动作更加大胆。

在GDC 2019上,Epic一口气宣布了16款登陆Epic商城的独占游戏,其中不乏《底特律:变人》《控制》《天外世界》等大作,而游戏开发商则涵盖了Quantic Dream、Remedy、黑曜石工作室等;随后《无主之地》也宣布限时独占Epic一年——通过这种方式,Epic商城初步建立了一些独家产品阵容。

现在钱和产品不缺了,Epic需要考虑的是如何吸引用户,而且这批用户必然来自那个占据了上亿用户的行业老大哥Steam。

回顾Epic商城的发展历程,在争夺用户方面,Epic商城上线之初就遇到了两个坎坷。

原本即将上线的《地铁:离去》在发售前夕,宣布由Epic商城独占一年,Steam上该作的游戏页面也随之一同下架,这一操作让玩家感到愤怒不已,甚至对Steam产生抵触情绪。

与此同时,Epic城店的锁国区操作也让其遭受了中国玩家的"口诛笔伐"。

但随着Epic后来解锁国区,使得Epic商城在国内玩家的口碑逐渐回暖,同时,Epic商城也自这一时期起开始其"广积粮"的道路。

其中最大的改变就是Epic商城将原本两周免费送一次游戏更改为一周送一次。依托这一战略,Epic用户量快速上升。在GDC大会上, Epic商城的负责人Steve Allison透漏他们已经有超过8500万的用户,到了2020年初,Epic商城的用户量已经突破了一个亿,达到1.08亿的总用户数。

收入方面,Epic商城迄今揽获6.8亿美元,其中2.51亿美元是纯三方游戏的净收入,免费游戏共送出73款,总领取量超过2亿。

可以看到的是,起初8500万用户几乎都来源于《堡垒之夜》的玩家,但在开始免费送游戏后,一年内入驻Epic商城的单机游戏玩家增长了近2000万。Epic Game也从中尝到了甜头,并加大力度。

最近一段时间,Epic商城赠送的游戏已不局限于小团队的精品游戏,而是逐渐往高端产品方向拓展,比如近几个月相继免费赠与玩家《GTA5》《文明6》《全面战争传奇:特洛伊》《胡闹厨房》等知名游戏,利用这些产品的IP效应捕获更多的玩家。

尤其是《全面战争传奇:特洛伊》,Epic商城更是玩出了新花样,其宣布《全面战争传奇:特洛伊》将于今年8月上线Epic商城,届时玩家可以限时免费领取该游戏,同时,《全面战争传奇:特洛伊》将在Epic商城独占一年。

众所周知,"全面战争"系列一直由Steam平台发行,历经十年多的沉淀,Steam积累了该系列的大批忠实粉丝,而去年上线的《全面战争:三国》更是得到了中国玩家的认可。这一操作,简直要让围观群众为Epic说一声"666"。

通过上述打法,我们可以看到,Epic商城角逐单机游戏销售平台流量,主要有三种方式:

1、搞独占。比如前文所阐述的《地铁:离去》,但这也在相当长一段时间内引起了玩家不满。

2、大幅折扣。"一开始我是拒绝的,但他们实在是卖得太便宜了。"——Epic吸引玩家的手段简单粗暴,两个字:"砸钱!"一般来说,Epic的打折力度比Steam要大上许多,加上偶尔赠送的优惠券,让利是实打实的;此外,不少新游戏上线不久也会加入优惠行列。这里还有则趣闻:去年《无主之地3》因为太过便宜,甚至被其开发商2K Games紧急下架。

3、免费送游戏。但值得一提的是,除了《文明6》以外,大多是老产品,包括《GTA5》《无主之地:帅杰克合集》等。这些游戏的核心粉丝,想玩的几乎都在Steam体验过了,而Epic捕获的"漏网之鱼",其量级也相对较小。

这一次《全面战争传奇:特洛伊》显然击中了玩家的痛点,绝大多数IP系列的忠实玩家在新品上线时,都会第一时间去体验。这首先就分流了Steam中"全战"系列的玩家。其次,《全面战争传奇:特洛伊》只是独占一年,并不会引起玩家的强烈抵触,只是换了一个平台体验而已。

虽然目前不能看到《全面战争传奇:特洛伊》所带来的效果,但在社交网络中,Epic这一操作已经引起了玩家的热议,等到《全面战争传奇:特洛伊》上线的一天,Epic或将迎来新一波的玩家入驻。

免费赠送大厂最新产品,即便搁Epic来说也不轻松。Epic需要拿出足够的诚意说服大厂独上Epic商城——其一,赠送游戏必然会分走今后付费购买游戏的用户,哪怕是限时,开发商很难答应;其二,像CA这样的大厂拿最新游戏出来"白给"很可能最终会落到"玩火"的下场,更别说还挺给这个IP"掉价"。

而对Epic自身来说,签独占、搞免费最大的问题还是资金。据外媒报道,Epic商城曾经斥资949万欧元,来购买《控制》的独占权,根据其开发商Remedy的财报显示,这款游戏的开发成本在2000-3000万欧元之间,"全战"系列的最新作《特洛伊》的开发成本可能更高。

当然,Epic有底气。这一方面得益于他们高利润的业务(包括游戏和引擎),另一方面则是国内大厂腾讯的支持。

目前腾讯拥有Epic Game超48%的股份,尽管腾讯并未透露是否参与了Epic商城的布局,但腾讯一直想要打造一个能在PC玩家群体中发声的平台,之前是WeGame,如今或许是Epic商城。前段时间,育碧宣布与维旺迪中止合作,同时腾讯投入4.52亿美元,收购育碧5%股份。双方签署了一项战略协议,腾讯将在中国市场发行育碧在PC和移动端最成功的几款产品。

虽然育碧有Uplay平台发行自己的产品,但未来也不排除腾讯凭借资本力量将育碧产品搬上Epic商城。假如真有这一天,Epic商城将得到大量育碧粉丝的入驻。这或许将大大推进Epic商城竞争单机游戏销售平台流量的进程。

总之,操持着手中"独占"、"折扣"、"白给"三板斧,以及身后若隐若现的大哥,Epic来势汹汹,剩下的就看Steam如何应对了。

"知耻后勇",Steam的高筑墙

大幅降低平台分成,效仿主机独占策略,Epic的进击让Steam有些措手不及。他们在PC游戏数字商城这个赛道领先太久,优势太大,而神经又太过松弛,当面前突然出现一位实力强劲的对手时,他们一时间竟然有些不知从何应对。

2018年年底至2019年年初,在野心勃勃的Epic从Steam手中抢下产品独占的时候,Steam几乎没有任何动作。而当V社意识到形势不妙时,风向似乎已经初定了——不止一家厂商出面站队:Epic正在做的事惠及所有开发商,相较之下V社则在以高分成薅全行业羊毛。

策略游戏大佬P社的一位高层曾在公开场合表示:

"Steam的七三分成实在是太高了,对于大多数小开发上来说这都是无法承担的一个价位,按照这样的分成这些开发商甚至赚不了钱。"

眼瞅"风评被害",这次Steam终于回过神来了:如果要留住厂商、产品和玩家,挽回口碑,他们必须得做点儿什么。

完善商城功能,打造属于玩家的游戏世界

V社"回击"的动作快而精准,效果甚佳,且直指Epic的最大软肋。毕竟彼时Epic才做了1年时间,在商城体验,社区服务等方面尚有许多不足——相比于Steam,当时的Epic几乎可以用简陋来形容,而Steam就是要将这些差距进一步放大。

因为游戏不多,Epic商城以瀑布流式布局,功能也不齐全

不愧是经营了游戏商城十余年的老行家,Steam比谁都明白,玩家可能会因为某款游戏短暂去留,但最终决定玩家是否"依赖"一个平台、愿意"住在"一个社区的,永远是这个平台本身是否优秀。

因此,Steam的打法显得有尤为简单直接——让自己变得足够强大了。既要让厂商的游戏大卖特卖,同时要让玩家买得舒心放心,做好这两点,何愁玩家和厂商不来?

· 优化评论功能,告别差评轰炸

去年3月,Steam宣布修改评论功能,玩家宣泄式的差评将不再计入评分。从那之后起,负评轰炸正式成为历史,而通过系统筛除不够理性的评论,一方面方便其他玩家不被此类差评干扰,更容易甄选心仪的游戏,另一方面对游戏口碑的建立也是莫大利好。

· 上线"实验室"功能,帮助玩家挖掘小众作品

这还不算,为了帮Steam上数量庞大的中小开发者"兜售"游戏,7月,Steam上线了3项实验室功能,其中最亮眼的当属"交互式推荐模型",该功能可根据玩家过往游戏喜好、游玩时长智能推荐游戏,而根据热门程度设置的标签还可以筛选出较小众的作品。

截至目前,Steam已有9项实验室功能正在开展中,每一项都旨在帮助玩家更好地发掘游戏,更深度地体验商城功能,当然了,也在无形中帮Steam上的所有商品获得更多的曝光机会。

· 升级游戏库,玩家打开库"就跟回家一家"

而针对玩家追求更深度平台体验的需求,Steam革新力度更大。9月,Steam游戏库完成全新改版:在保留了左侧游戏索引列表的同时,主界面的右侧以大图标排列的形式呈现游戏,使之更加美观大方,一目了然。

此外,此次更新还新增"新情报速递"一栏,让玩家第一时间知晓库中游戏动态(如发售DLC、版本更新,游戏特价等),"最近游戏"则能够最快地打开近期畅玩的游戏。

总体而言,此次更新堪称2019年Steam最受好评的举措之一,相比从前呆板乏味的游戏库,如今的游戏库令玩家更有归属感,而且搭建出了一个属于玩家游戏世界,颇有"一方小天地"的意思。

简单说,就是看着这些图标就"心安"

今年2月。Steam甚至公开了2020年度工作计划表,包括了移动应用升级、Steam VR 2.0、信用系统等8个推进中的计划。

发力自研,拉拢厂商,Steam开始加固产品壁垒

看得出,Epic的步步紧逼让Steam"急了",他们一面花大力气改善商城功能,一面还不忘告诉玩家,Steam绝不会"坐吃等死",将继续为玩家提供高品质的服务;而且,类似的决心还体现在V社于自研产品开发方面的重视程度。

· 推出划时代3A级VR大作,自研才是安身立命之本

众所周知,Steam发家于V社自家的半条命系列,等到推出《Dota2》,他们在游戏商城赛道上的优势被继续放大,而直到今天,这两款V社的头部作品在整个Steam生态中仍有举足轻重的地位。

数据显示,6月6日当晚黄金时间7点半,Steam在线人数最高的两款游戏雷打不动的是《CS:GO》和《Dota2》(前者76万+,后者56万+);两者当日玩家峰值分别为95万+和70万+,远高于除第3名《PUBG》外的平台所有游戏。

有了《CS:GO》和《Dota2》的成功经验(当然还有对手Epic的《堡垒之夜》),V社应该非常清楚自家游戏对平台会起到何种带动作用,更何况,作为网游,其蕴藏的社交潜能、裂变效应更无法量化,因此,V社当务之急是抓住下一个产品风口。

很幸运,也许他们真的捕捉到了。

3月24日,V社打磨已久的VR第一人称射击游戏《Half-Life: Alyx(半衰期:爱莉克斯)》在千呼万唤中面世。它也确实没有辜负外界期望,IGN评价其为:"这是一款来自未来的游戏"。

26000多条评测,98%的好评率,毫无意外:"好评如潮"。凭借对VR的多年耕耘,V社再一次敏锐地站到风口上,就像他们多年前拿下《Dota》一样,而这次很可能是更超前、更划时代、更具革命性的。如果V社能将VR游戏的优势再次扩大,它将成为Steam的又一块金字招牌。

· 数万款游戏,独立游戏厂商,Steam倚仗的最大资本

就在V社紧抓自研之时,Steam游戏池里的水还在不断加深。

根据SteamSpy统计的数据,2019年总计8290款新游戏登陆Steam,新增数目仅次于2018年的8234款。目前Steam全平台游戏数量已超4万款,且每年都在以数千款的数量递增。

如此庞大的游戏基数意味着,在游玩V社及大厂作品之余,玩家可以从数万款作品中随意挑选喜爱的作品,它们可以是某家中小游戏公司的小众游戏,也可以是一位名不经传的独立游戏人自制的原汁原味的独立游戏,玩家几乎可以在Steam上满足所有的游戏需求,如果玩家愿意,他甚至可以成为一位游戏制作人,在Steam上发售自己开发的游戏。

告别了"青睐之光"(早先Steam平台上架游戏的筛选机制)的Steam开放包容,给予了玩家充分选择,而由此衍生出的海量游戏也成了Steam得以对抗Epic的最大武器——尽管你有独占,有价格优势,但你的游戏数量只是我一个零头。

更重要的是,倘若玩家在一个平台上拥有游戏愈多,他或许愈没有迁徙的动力,而这也是为什么那么多玩家情愿苦等某些游戏在Epic独占结束后,再去Steam将其购买入库的原因之一。

不止如此,除了自研游戏和独立作品,Steam还在不停招揽大厂入驻。

事实上,Steam本来就是游戏大厂们积极拥抱的平台——哪怕像育碧、R星那样,仅仅将Steam作为链接自家游戏平台的跳转窗口,他们也不得不这么做。

要知道,过去十多年Steam平台的用户教育,使得现在玩家们提到PC游戏,第一时间想到的就是打开Steam寻找游戏(除暴雪等个别平台的游戏外),而更微妙的是,他们也确实可以在这里找到几乎所有他们能想到的游戏厂商和PC大作。

去年年底,EA宣布回归阔别8年之久Steam,包括《孤岛危机3》《龙腾世纪》《命令与征服:重制版》在内的多个经典系列作品均于近期上线Steam。

看上去EA在用实际行动向我们表明,他们屈服了,面对利益任谁都会低头。然而,明眼人都看得出来,游戏厂商们正在做双向选择。不久前波兰蠢驴旗下的《巫师》系列也走出了Steam,登陆Epic商城——如果有钱赚,何苦傻傻站队,而徘徊不定的厂商也在告诉我们,Epic和Steam之间的这场战争还远未结束。

结语

Epic商城的"进攻"与Steam的"防御",在当下以及未来能造成怎样的影响,在这方面可以从三个角度来看待。

——首先于厂商,独立游戏生存艰难是长期存在的问题,Epic商城的爆发,于厂商而言无疑是一个利好,无论是上用户量级更大的Steam,还是上让利更多的Epic商城,只要能获利,他们都不会拒绝,毕竟他们从此有了更多的选择,也有更多的资金和流量支撑他们打磨精品。

——其次于产业,知乎上有一个话题引起了玩家以及业内人士的讨论——"Epic将来会代替Steam吗?"

目前Epic商城的用户量已经突破一个亿,而Steam最近公布的数据其用户为9500万人次。单从用户量的角度看,Epic商城已经有了挑战Steam的资格。但Steam历经近20年的发展,无论是产品服务,还是玩家口碑,都不是Epic商城一时半会能达到的。

对于这个问题,Epic方面回答道"我们希望PC平台也能有这样的竞争,因为这样的竞争才能结出美丽的果实。"

在Epic看来,他们的竞争并非谁取代谁,谁是行业No.1。他们想要的是推动整个PC行业的发展,用更好的姿态迎接未来。

——最后于玩家,Epic商城的免费政策无疑为玩家带来了极大的福利,过去苦于产品价格而犹豫不决的玩家,也可以通过"白嫖"来体验高质量产品,但玩家最终的去留仍要看两家平台未来的决策。

Epic商城的打法,是互联网产品中常用的套路,通过大力度的让利,获取大量的流量入驻,当流量形成一定规模后,或将实施一系列举措"割韭菜"。虽然目前Epic暂未有迹象显露,但后续的事谁又能保证。

其实对玩家而言,即便Epic商城后续的政策伤及用户利益,无非也就是转回Steam罢了——而此时他们回到的是一个有别以往,功能齐全、UI美观的Steam。更不消说,Epic商城未来能持续保持为玩家提供福利,那玩家也乐于接受,毕竟只是在PC中加多一个启动器罢了。

过去十余年,业界和玩家习惯了Steam一家独大的局面——由于过于依赖Steam的分发,也许某些玩家生了"斯德哥尔摩综合征",离开Steam一时半会儿接受不了。

但现在Epic来了,行业的"搅局者"来了。他的出现,势必会搅浑这汪一成不变的水潭,而我们作为玩家,只需坐享竞争者们逐步推高服务标准,用更低的价格"剁手",领领商城福利,顺便喊喊"真香"即可。游戏网

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日期: 2020-06-03
Craftopia游戏配置要求介绍

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