是时候来聊一下关于游戏设计的内容了。游戏到底为什么会好玩?又,游戏到底是什么?解开这样的问题,然后要怎么做才会让游戏变得好玩就是这一次我想写的主题。 那么,首先来说明一下这篇文章的结论:
(译注:嗜好品一般指能够给予人类感官上的快感的饮品,例如咖啡或酒,但也可以指饮料以外的东西) 上述两点就是这篇文章的结论。如果你对此感到兴趣,能够继续往下阅读本文的话那将是我的荣幸。 游戏设计 话说从头,我之所以写这样的文章,其中一个理由是因为每年都对新毕业生重复一样的话,但也无法一步步带着他们学习,而且若不是在适当的时间点提供资讯给他们,大概也难以融会贯通,所以一直希望能有个具有条理性的资料方便让人参考。只不过因为没有那样的资料,我才会想自己动笔。 过往的经验告诉我,如果是写给公司内部的人所看的文章,除非是特别顺利的情况,那些文章通常不会被有效的运用。既然这样干脆就公开在网上,说不定能够因此藉由公司外部的管道进而影响到公司内外的人,所以才会像这样发表文章。 我的想法并不代表唯一解,而是众多解法当中的其中一种。但我还是期待着,如果能够有更多人知道这样的方法,那么将会有更多人能以某种逻辑为基础开发出好玩的游戏来。 这篇文章是以制作人、游戏企划、工程师等为主要的读者,但我想设计师、游戏美术、音效师等职种的人也能借此掌握游戏设计的全貌,进而开发出有趣的游戏。 至于业界老鸟是不是就不用看这篇文章?我想也不是那样,透过系统化、言语化的知识有助于重新审视目前为止的经验以及不成文的习惯,也有助于发现新的观点。 游戏人物设计 本文架构 一、制作游戏时常常会碰到的情况 二、所以游戏到底是什么? 三、心流理论是什么? 四、将心流运用至游戏里 一、制作游戏时常常会碰到的情况 首先来说一下不管是第一次制作游戏,还是第N次制作游戏时常会碰到的事情。 ◆计划阶段 通常在规划游戏的阶段是团队最欢乐的时段。因为自由发想的空间最多,没有什么限制,大家都会尽情诉说梦想,并想像着将之付诸成企划来实践,就这样玩着自己理想中的最佳游戏,心想着:「说不定这样可以改变世界!」 ◆着手阶段 按照着初期所描绘出的计画开始制作游戏后,起初很顺利地进行,但在到达一定的完成度后试玩,却惊讶地发现和自己原本想像的完全不同— — 自己想象中的玩法和现实有着巨大落差。而在这之后就会因为频繁变更设计,使得团队踏上一步步迈向破灭的爆肝之旅。 游戏设计 ◆一定是因为XX没有完成所以才不有趣! 「XX」可以代入美术﹑声音﹑音效、故事﹑UI﹑角色﹑游戏平衡﹑世界观﹑演出﹑内容量等各种项目。于是团队就开始补足不足的部分,然后接着又会发现,即使补上了那些东西后,游戏还是完全不好玩。 于是团队又不断重复变更游戏内容并追加功能,就这样持续地追加开发工程,但游戏依旧不好玩。 若是商业游戏,在进行三到四次的追加开发后,就会面临开发时程不足的问题,只能在不好玩的情况下发售。 我们是游戏的开发者,因为太认真开发了,自己已经感觉不到这个游戏的哪里好玩。可是说不定对玩家来说这个游戏已经做得很有趣,或许可以大卖的! 最后只能将一切托付给上面的期望,结果就是被市场的差评残酷地打破幻想。 如果是出于兴趣开发游戏,会因为一点做出来的东西一点也不好玩,再加上不知道怎么样才能变得好玩,自然而然停止开发,计划胎死腹中。由专门学校的所进行的毕业制作,或是社团内的游戏制作通常会在这种情况下结束。 游戏《运镖天下》 然而,像这样单纯不知道哪边不好玩还算是比较好的情况,要是抱持着:「如果把现在流行的(自己正在玩的or话题中提到的or自己喜欢的)游戏的XX系统放进来的话,说不定会变得有趣!?」这样的想法的话,那就会体验到什么叫作地狱。实际上就算加入了XX系统不只不会变得好玩,反而会让人更不知道原本的游戏该长什么样,结果不知道自己在做什么东西。 很遗憾地,像这样的情况非常常见,我自己也经历过。商业游戏为了避免发生这样的情况,会先在试作阶段(pre-production)或Alpha版确认好玩后,才正式开始开发,又或者会用续作、复制(指重制或移植等方法)、改编、 客制化等方法开发游戏,以确保好玩。 可是这样的话,那到底什么叫作「好玩」呢?为什么想像的时候可以轻松想出好玩的地方,实现起来却会这么的困难呢? 服务器游戏场景动态场景 二、所以说游戏到底是什么? 游戏到底是什么?为什么我们会这么热衷于玩游戏呢?追根究柢,对人类来说「玩」代表着什么样的功能与习性呢? 在我的想法中,所谓的「玩」,在古代是指以模拟的方式去实行「模仿」这种与实战不同的行为。 例如以打猎来说,如果真的去打猎的话可能会死。但透过玩的方式,就可以在不会死掉的情况下提高合作的熟练度吧。大人们实际去打猎,而小孩们则以实际打猎为目标进行着模仿的行为。 包含人类在内的动物们,天生会借着学习来适应环境,以更容易生存的方式行动。因此为了能够产生学习的欲望,我们被设计成是一种在学习的时候会感觉到快乐的动物。换句话说,「为了生存而学习是好玩的」。 接着呢,人们把这种生存本能加以「破解」,只把本质的部分取出来并想借此获得快感。例如以「苦味」来说,那本来是用来确保不会吃下有毒的食物而存在的功能,但人们却在安全的范围内将苦味也运用到了料理上。 西洋棋游戏 就像是战争用的模拟训练成为了将棋、西洋棋或模拟游戏的基础一样,那些原本用来训练人们的事物因为其实也很好玩,才会演变成一种嗜好品,而经历这样过程的就是游戏。所以说把游戏当成是一种让「学习」变成「嗜好品」的产物,这样的想法并不难以理解。 一直持续玩同一个游戏的话,最终会因为再也没有可以学习到的东西而变得无聊,而若是太难的游戏也会因为找不到攻略方法,没有办法学到东西而变得无聊。只有难易度适中的游戏才会让人有数不清的地方可以学习,因而非常好玩。 我把这种「学习很好玩」的想法以心理学的「心流理论」来统整。在这篇文章中要谈的就是:心流理论究竟能多大限度地适用到游戏开发上。 三、心流理论是什么? 心流理论是心理学的概念之一,由米哈里·齐克森米哈里所提倡。 所谓的心流(Flow),它的特色在于,人们在当下做某一件事情时完全沉浸其中,全神贯注于其中的这种感觉, 这种感觉就在人的活跃行动中成功地运作,是一种活动中的心灵上的状态。也可以用Zone、至高体验、无我的境界、忘我状态等名词来形容。 也就是运动等领域说的「Zone」,或是热衷于游戏时会忘了时间的这一类状态。 对于这种心流状态会因为什么样的条件而触发,心理学家们做过许多实验,简单来说的话,当人「正处于挑战事物的状态中」以及「正在使用精细的技巧的状态」这两个前提同时达成时,就会产生心流。 (取自日文WIKI) 上面这张图不就完全在指游戏吗?我认为所谓的游戏就是让人去享受以「心流」为主的体验。但不只是心流,也包含控制、放松、偶尔还会有亢奋或是不安,让这些要素以娱乐的方式被创造出来的就是游戏。 除了上述的前提之外,还有以下其他条件能有助于在执行特定活动时进入心流状态,而它们以游戏的方式来想也很容易可以理解。
我想,这个理论甚至可以说是游戏设计的教学吧。 像素游戏设计 四、将心流运用至游戏里 我在这边把上面进入心流的前提与条件重新归纳一遍。 ◆游戏设定上所需要的要素
这两个要素代表着游戏所需要的目标设定,目标最好与人类最根本的欲望有关,这样比较容易理解。例如说「存活下来」、「打倒敌人」或是「成为恋人」等等。 ◆游戏设计所需要的要素
这些就是游戏设计上所需要的要素。需注意的是,这跟游戏类型是什么,游戏的系统是什么之类的问题没有关联。我们在玩别人的游戏时所感受到的感想,例如「如果这样做就会更好玩」之类的感想,那是针对游戏完成之后的平衡调整的想法,而在游戏还没有完成以前,应该要优先考虑的是上述的设计基本原则。 另外,由于人类无法直接意识到上面的设计原则,所以不知道游戏哪里好玩哪里不好玩。实际上,把这些原则引进到制作中的游戏里后,会发现一种感觉:游玩起来的感觉很好玩,而好玩的理由是自己事先设计的所以可以理解,但感性上却不明白为什么会那样。 ◆作为「结果」而产生出的要素
这些要素是当心流状态发生后,作为结果所出现的现象,因此可以用来判断心流是否顺利发生。只不过心流有一个特殊的作用在于,当人沉浸到一定的程度时会无法自己意识到。我在借着持续给予反馈以后之后,变得可以在心流状态中意识到目前沉浸的程度,所以只要在保持着意识的状态下玩游戏,说不定就能够办到这件事。 心流模型有一个注意事项,那就是人如果专心过度,一段时间后就会疲累,但如果专注的时间不够长,也会无法进入心流状态,这就是心流理论运用到游戏里的真正意义。 作者:Altia 原地址:https://www.toutiao.com/a6834053775750070796/ |
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