《全境封锁》作为网游,其出现的诸多问题,比如优化,游戏作弊,成为超越游戏内容的关注点,日前资深多人模式游戏制作人阐述称游戏的症结为代码,重写代码才能解决问题。
《全境封锁》代码问题视频: 业界著名制作人,前索尼,Irrational,Pandemic的GlennFielder表示,游戏的症结为技术层面,“很多人抨击游戏的作弊问题,尤其是PC版,虽然这对一款成品级游戏是个巨大问题,但还是可以修正”。
GlennFielder发现一则视频又改变想法,“因为这是一个可置换内存位置的客户端级作弊程序,让用户无敌化,还包括全场景传送,这表示游戏采用了一个受信客户端网络模型。
“根据我的观点,游戏的问题修正基本不行,包括PC,除非他们完全重写大部分授权服务器网络模型的网络代码及游戏代码,这情况展现FPS游戏网络化的根本性误解。
GlennFielder称,自《雷神之锤》,大部分FPS游戏都包含一个服务器端操作,即根据用户的操作为基础,而且均为编译版本保证达成预期操作,但假若这些操作通过客户端基础控制,比如《全境封锁》这种模型,那么用户可达成各种各样的作弊,而且这些操作可反馈至服务器,难以修正。
GlennFielder支持游戏团队,当然也希望能够解决游戏问题,“我希冀他们没采用受信客户端网络模型,希冀他们采用以服务器端检查为基础的网络方式解决问题,但所有迹象都表示,这不行。
”。
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