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设计师:走砍机制调整 将丰富组排奖励

时间:2020-03-28 08:15:22  来源:234游戏网  作者:网络

  “大家好,  我对测试服上面移动攻击的效果进行了改动,将会在下个测试服周期当中推出。请注意,这是一次试验性的改动,并不是我们打算立即推出的内容。我非常希望从大家那里获得反馈,而且很像知道我们应不应该保留这样的改动。  目前,如果你在下图情况中使用移动攻击,那么会攻击距离她最近的这个,虽然我们可以看到,指针就在远处的那个安妮旁边。  在以上两条之外的情况,移动攻击的效果不会发生变化。我们这次改动的想法,是希望更好的传达出玩家在移动攻击过程中想进行的动作。你有没有遇到过鼠标就点在那个有两层薇恩W敌方的附近,结果却攻击了一个小兵呢?现在你可以按照自己的意愿去攻击目标了。


设计师:走砍机制调整 将丰富组排奖励

  在这种情况下,薇恩会攻击距离指针最近的目标,而不是距离她自己最近的那一个。  这种情况下,薇恩会有限攻击距离指针最近的安妮,而不是面前的这一大波兵(说明:安妮当时是距离指针最近的,但是我截图之前她稍微动了一下)。  这是一次相当大的改动,也是极具试验性的。我希望对此进行更多的尝试,让ADC在使用时感觉没有那么的笨拙,所以特别是ADC玩家请多给我们一些反馈!当这次改动在测试服上推出之后,我会发帖让大家来谈谈的。”  “移动攻击系统应该和大家习惯上对它的感觉保持一致。只是在某些情况下增加了目标的优先级,因为这时候你希望选择的应该不是距离你最近的那一个敌人。”  “我们很有可能会在你使用移动攻击的时候增加一个圆形的指示器,替代现在的红色十字。


设计师:走砍机制调整 将丰富组排奖励

这样你就可以知道这次攻击的范围边界在哪,很可能我们只会在人机对战当中启用这个指示器。”  “我们可以将每一个英雄的选择半径设定成五个像素那么大,这样肯定能够增加游戏的难度。但是如果这样游戏就真的更好了吗?只是由于一个过时的系统,使得游戏中的行动变困难,并不意味着我们解决了这个问题就降低了游戏的难度。  反而我认为这样可以加深游戏的层次,让ADC更关注我们希望他们所具备的素质(走位,时机等等)。  现在移动攻击并不需要你精确的点击最近的那个目标。如果你希望攻击一个不是距离你最近的目标,那么你就需要准确的点击到目标的身上,然后再点击你想要移动到的位置上,反复进行这个动作。  这样改动只移除战斗中比较麻烦的小兵。


设计师:走砍机制调整 将丰富组排奖励

‘噢天啊,这个薇恩太专业了,她团战里面一个小兵都没点到’,并不应该是对于薇恩玩家技巧上的一种赞赏。”  “移动攻击这个系统在各类的RTS游戏的当中都有应用,因为在那些游戏当中你有太多的单位/注意点,玩家不仅仅需要专注攻击一个目标。  当时有这样一个早已存在的系统并不代表这是最理想的系统,所以我们进行了全新的尝试。”  “我们把它投放的测试服当中只是希望将其调整到最佳状态,看看这样的改动是否能够为整个游戏带来提升。如果答案是否定的,那么我们就不会推出这个改动。这是一次试验性的高风险改动,不会在5.3版本实装。”  “我们改动的目标是希望让移动攻击系统依旧按照玩家的指令行事,同时让大家感觉这个系统更能够表达出你们想要进行的动作。


设计师:走砍机制调整 将丰富组排奖励

不过还都是前期的试验阶段,很希望大家亲自去试试。”  “我们会在5.2版本当中略微上调击晕的宽度——之前的改动带来的影响比我们预想当中的要严重,明显穿越敌人的宝珠理应造成击晕效果。或许还需要后续的改动,目前尚不清楚。我们需要看看这样的改动有什么效果,在宽度调整后玩家适应的情况如何。”  “击晕弹道的宽度很低,也就是说宝珠的正中心需要碰撞到目标才能够造成击晕效果。我们正在研究其中是否存在bug,目前我们的看法是弹道太窄了,而不是产生了bug。”  “让玩家更容易进入组队排位赛,并且提供更丰厚的奖励是我们内部经常讨论的话题。


设计师:走砍机制调整 将丰富组排奖励

  我们已经有了一些想法,但是现在说出来为时尚早,很想知道大家是怎么看待这个问题的。”  “随机奖励系统可能很不错。我认为组队排位赛的奖励可以丰富一些,现在太单薄了。”。


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