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这款不需要空格键的平台游戏,比起《蔚蓝》都毫不逊色
2021-07-12 17:26:30 作者:网络转载
我又找到一款稀奇古怪的游戏。

读下介绍,嗯,是个小众精致的像素风平台跳跃……什么,不能跳?

说实话,当看到平台游戏不能跳时,我是持完全疑惑态度的。


还以为是眼花了。本来看是Team17发行的游戏,多少值得一玩(珠玉在前,像《煮糊了2》、《波西亚时光》、《霓虹深渊》),可在我又仔细审视了一番这个叫做《超级磁力机器人/Super Magbot》的游戏后,内心的想法似乎有些动摇。

都说独立游戏小而精,质量水平一顶一,但这款已发售半个多月的游戏,Steam总共才36条评价,虽大都是好评,但也很难让我觉得本作有什么更多的潜力。

可我又错了。本以为是场轻松加愉快的冒险,没想到在一两小时后,我已不知不觉开始呼吸急促、心跳加速——这简直就是一只“披着羊皮的狼”。


流程和难度设置

《超级磁力机器人》标准难度通关时长大约6-10小时,其中共有四个主要章节,每个章节分为27个表关和9个里关。不过在四个章节全部通关后,会继续解锁隐藏的第五章,其中共含15个隐藏关。


主线剧情约占6-7小时,不过题材乏善可陈,大抵就是外星探险、拯救生灵的套路。对比《蔚蓝/Celeste》,本作无论是从游戏流程、剧情,还是关卡、地图数量来说,都显得相对简短和稀少。不过作为一款体量很小的独立游戏而言,本作绝对算得上内容质量对得起价格,游戏深度也能够在正常通关时间内全部得到释放,值得独立游戏开发者们参考。


从关卡难度和操作难度两方面来说,个人认为本作都比《蔚蓝》低,但并不代表会很简单,主要是因为游戏的侧重点不同。

本作的主要操作有左右移动、瞄准磁力束(360度)、激活蓝/红色磁极,而《蔚蓝》则还有加速下落、攀爬、冲刺,以及其他很多高级技巧。在更有限的操作里,充分展现游戏的技巧难度,本作做了一个比较好的示范,障碍空间组合、动静态交替、特殊主题机制的运用,都令本作关卡重复度极低且各有特色。对于普通玩家而言,本作显得上手难度更低,同时进阶运用不失纵深,关卡长度也比较合理。


核心机制设计

《超级磁力机器人》最关键的设计,便是彻底放弃“跳跃”和该动作带来的空中位移,取而代之的是“同性相斥,异性相吸”的磁力系统,这是本作的唯一核心。在该设计基础上,玩家的位移角度会直接受到其瞄准磁力束方向的影响。抽象理解起来,其实算个变种“钩索”+“撑杆跳”的组合形式。


我认为这是本作最独特也是最富有创意的地方。用“磁力吸引”取代传统平台游戏的“跳跃+位移”机制,在保留精确平台过关逻辑的同时,还在操作层面上附加了更多的意义,一改玩家的传统定式思维。此外,本作的另一属性是“解谜”,只有合理组合运用游戏机制才能通关,这放在传统平台游戏里也是鲜有涉及的(一般都是考验操作),至少大都不会像本作一样“不解谜就过不了关”,同时难度是很低的,但占比却很高,在针对谜题的解局破局层面做出了一定程度的比重分配调整。


对于玩家来说,要作出位移操作,则只能通过使用磁极的吸引力和排斥力;而要触发磁力效果,则必须按需激活相应磁极。这是两个关联紧密但效果迥异的动作,其根据不同地形所制造的多种排列组合,也是构成本作关卡的关键所在。


那么这一核心所体现的是什么?不难看出,本作对于“位移”机制的表现已不是单纯“到点按键”的操作层面(类似QTE系统),而是另一种全新的维度。举个明显的例子:如何才能从地势低处上到高处?1.若高处有S磁极,那就必须对准高处并激活N磁极,将角色吸引上去;2.若低处有S磁极,那就必须对准低处并激活S磁极,将角色弹斥上去。

以上操作,都需要精确把控瞄准位置和时间差,这正是基于本作“磁力束能360度旋转”和“只有两个连续可用的磁极”的设定。玩家不仅要把握操作时机,避免由于短时间集中操作所带来的紧张感而导致的失误,更要保证磁力束方向角度的正确,因此在角色滞空时,玩家需要持续维持手脑协同,这也正是体现本作进阶难度的地方。


地图关卡设计

《超级磁力机器人》的关卡设计风格呈箱庭式,从教学基础关卡引导玩家熟悉游戏全新玩法,再到每关都在渐渐提升难度,并根据地图设计不断引入新的要素,令玩家时刻保持充盈的新鲜感。同时四个主要章节分别含有不同的主题环境和地形元素,比如能使玩家暂时悬浮的气泡、带有弹性的磁铁、一经激活便会两级反转的磁铁、惯性的运用、开启传送的虫洞、云朵、陷阱,等等。


若仅仅单靠这些内容,想要在一众平台游戏中脱颖而出,其困难不言而喻,《蔚蓝》就是一座难以逾越的大山,毕竟本作的关卡设计虽然匠心独具,但也并不具备独一档的品质。因此本作最令我感到惊叹的设计,便是无论出现了多少新的要素,“同性相斥,异性相吸”的机制始终贯穿了游戏所有的关卡设计和交互,这在平台游戏分类里是难能可贵的,因为有许多平台游戏其实在内容相当充实且元素数量爆炸的后期,都没办法突出“平台”和“跳跃”的绝对地位,这也就多少会损失游戏的一部分精神内涵(对于全部游戏来说也是一样的),本作算是给小体量独立游戏做了个绝佳榜样。


而依托关卡设计,本作还配备了“一本道”式的过关引导,玩家完全无需担心路线规划错误的问题,因为只有很明显的单一通路,故唯一需要思考的便是过关方法(机关的使用方法,不唯一)和操作配合(对时间和位置的把控)了,这对于玩家来说是利好的,只用专注于“过关”本身,对于设计者来说也是值得的,因为可以尽可能展现游戏的全部玩法和设计理念。


本作的地图设计和机关布置也相当精巧,这直接体现在游戏全程几乎感受不到有重复的机关和障碍设置。玩家在传统平台游戏里跑图时,大都是进行反向操作,换句话说,有相当一部分游戏的地图是对称结构,因此只是操作变反,但对于时机的把控和机关的运用等都比较镜像(除非场景元素会发生重大变化)。但本作,举个例子,基于“一经激活便会两级反转的磁铁”的设计,即使是同一路线上的机关,也需要激活不同磁极来实现位移,而且瞄准位置也需要重新寻找(基本不可能完全保持原位),这便相当于让玩家拥有了自己改变场景元素的能力,保证了全角度操作都是一一对称的,极大增加了体验的不确定性,对于新鲜感的留存和难度的维持都也都起到不错的效果,而且成本很低(前提是有精巧的设计)。


在每个章节的末尾,玩家还会面对Boss战,且基本都是流程偏长的拉锯战,在中途不会有任何喘息的机会,相对于一般关卡,更考验玩家的快速反应能力,以及在不犯任何失误的前提下解开谜题的能力,其刺激程度个人觉得不亚于密集弹幕型游戏。


当然,作为一脉相承的优良传统,本作同样拥有着大量收集元素,而且在保持高难挑战性的同时,还能化作紧凑游戏流程很好的调味剂。类似蔚蓝的草莓,本作中每个关卡都含有数个碎片,并不是必需,但都是放在过关的唯一必经之路上,不会遮遮掩掩或是故意绕路。这种做法既能不给玩家增添额外的负担,还能考验玩家的思考能力和追求更精确的操作(有时候为了收集,小按一下键盘便可能直接GG),一举多得。


结语

在众多游戏热衷于“做加法”的今天,《超级磁力机器人》通过其独特的设计向玩家展示了一种设计理念,即“做减法”也能做出好游戏(只是会比较考验设计者的能力),该有的,那就毫无保留地通过各种方式向玩家呈现,冗余的,那就直接统统删去,不会留下一丝一毫来影响玩家的判断、思考和操作。

能把“磁铁”的特色发挥到极致,不仅玩法标新立异,而且做出来的每个部分还都不会显得突兀,Boss战和隐藏关卡也分别有一定的升华,这正是本作的魅力所在。


好游戏的标准真的是销量高吗?在目前的中国游戏圈看来,显然是的。

但我认为,这并不妨碍那些努力前行的游戏追梦人。我敬佩他们和他们的作品,想记录下关于他们的种种,并为大家呈现,也希冀能给别的从业者以一定的参考——像本作这样充满设计感和思维火花的好游戏,不应该消逝在风中。


来源:游戏茶馆
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DuNzrqOag6m4ZXLHicVCFg


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