Voodoo分享:打造连续5款全球超休闲爆款工作室的创意方法论
2021-01-27 12:01:41 作者:网络转载
1月19日晚8点,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)进行了第四期中文直播并带来《Knock’em All案例分享+如何录制好的测试视频》主题分享。 以下是直播内容的整理,希望对各位开发者有所帮助。 一、全民皆兵的OHM工作室 《Knock’em All》是由OHM工作室带来的,OHM是一家位于法国的工作室,成立于2018年。截止现在,OHM已经和Voodoo成功发行了5款产品,分别是《Shortcut RUN》、《Knock’em All》、《Push’em All》、《Bullet Rush!》、《Knock Balls》。根据第三方平台统计,OHM旗下所有产品累计下载量已超过2.8亿次。 在《Knock’em All》之前有两款非常成功的产品:《Knock Balls》和《Push’em All》。于是OHM将两款产品的名字结合到一起做出了《Knock’em All》。其实从名字也能看出来,《Knock’em All》是将两款产品的玩法进行了融合,并且将两款游戏中宣泄的快感和他们称之为“罪恶感”的快感延续到了游戏中。 为什么要分享这个案例呢?通常在Voodoo给开发者的信息中,第一条就是不要尝试射击游戏,因为这是一个男性化题材,可能不符合大众化市场的需求。但《Knock’em All》“打脸”了。 《Knock’em All》将射击这个超休闲中很少见的玩法带到了游戏中,探索了全新的领域,并且尝试了第一人称的视角,这些元素在《Knock’em All》之前是没有见过的。这是一个大胆创新的案例,也提出了一个问题:是不是所谓男性化游戏就不能做成超休闲游戏呢? 我们看到常见的射击游戏强调的是瞄准、射击,但是在《Knock’em All》中更多的是物理感——子弹下坠的物理感,布偶系统的物理感。这些物理感融合到一起后发现,即使是同一个关卡,因为存在物理感,每一次玩的时候都有不同的体验,这就增加了游戏的复玩性。这样的创意在后期也证明了游戏深度是可以继续加深的。 所以我们鼓励大家在创意阶段的时候就要思考游戏的深度有哪些。《Knock’em All》是一个非常好的案例。 并且想告诉大家,OHM每周都有全员创意大会,每个员工都要提创意,包括美术,开发工程师同学等都要提创意进行讨论,在大量创意的基础上进行优选,相信这也是他们能连续成功的方法之一。并且,美术和开发同学进行创意有一个独特优势,就是容易跳出为“游戏玩家”设计游戏的怪圈,他们的创意可能更符合非游戏玩家的思维,更加“超休闲”! 二、《Knock’em All》调优复盘 确定创意后OHM进行了快速的原型开发,并进行了第一个版本测试。V1版本中有10-20个手工关卡。手工关卡设计确实有一定工作量,但是刚才提到《Knock’em All》是两款产品的融合,所以过去的素材也可以重复使用,提高他们的效率。 早期版本内容有限,只做了一种敌人、一种武器。原因很简单,第一个版本目的是测试这种玩法是否被超休闲用户接受。可以看到,即使只有一种敌人、一种武器、10-20关的手工关卡,就足以应付第一个版本的测试。并且第一个版本的非常线性及直观的转换,并没有更多的关卡设计。这样的测试结果是20美分的CPI,46%的次留,七留15%,游戏时长20分钟。 这里想强调的是,第一个版本测试是希望大家可以进行快速的原型开发,因为只要玩法能够被验证,那么第一次测试的目的就达到了。如果第一个版本的研发超出了两周,这时需要反思自己的创意是否符合超休闲,以及开发效率是否有问题。 到了第二个版本,因为数据证明了玩法被用户接受,这时需要把更多的关注点放在内容和多样性上。这个版本投入时间设计了更多手工关卡,加入了更多种敌人、武器,包括引入了Boss关卡。这些内容有效帮助了游戏的次留和七留。 我们建议,只有在玩法被验证的基础之上,再做这些努力才是有意义的。另外,《Knock’em All》拥有非常优秀的关卡流失数据。虽然游戏长留数据一般,但在做关卡分析时发现,关卡之间的流失率是低于5%的,这说明大部分用户接受目前的难度和玩法,开发者仅需提供更多的内容即可。 两个版本测试后很快确定了上线,因为游戏的数据足够优秀。在上线后,游戏加入了更多的Meta系统和经济系统,包括皮肤和货币。并且创建了“肢解效果”,给用户更强烈的爽感,“肢解效果”同时影响了CPI和留存。此外,加入了Boss关卡及环境互动。 1、虽然是射击游戏,但是看上去没有传统射击游戏的难点,而是保留了射击游戏畅快的同时,又让他看上去不那么像射击游戏。这是我们认为OHM做的非常好的一点。同时,Boss关卡可以让用户获得更爽快的体验,但并不是一定要击败Boss,这也是减低难度,让游戏更适合超休闲用户的设计之一。不仅如此,OHM将《Push’em All》的开发经验直接运用到游戏之中,用户的射击可以和环境互动,增加了复玩性和多样性。 到了上线的第二个版本,根据用户反馈加入了游戏音效。不得不说,射击游戏加入音效确实可以帮助数据提升,但是我们是在后期才加入。因为在前期需要有所取舍,前期的专注点应该放在核心循环的搭建上。 这个阶段OHM还在继续探索,加入了火焰模式和跑酷模式。这一切都对游戏时长有很大影响,iOS游戏时长达到30分钟,安卓达到40分钟。这是在超休闲游戏中很少看见的。 总结来说,关于《Knock’em All》我们想分享的是: 1.如何降低超休闲射击游戏的CPI?我们建议要放大射击乐趣。《Knock’em All》并不暴力,但是它让用户感觉自己非常强大,可以摧毁一切,可以以一敌百。我们认为这可能是超休闲射击游戏的一条可行之路。 2.物理效果的驱动让可复玩性不断增加,射击轨迹,布偶系统对射击的反馈,让每次游戏都有新鲜感。这种物理效果也是Voodoo一直推荐的。 3.超休闲游戏工作室,应该全员创意,先保证创意的数量再提升品质。这也是我们看到的OHM工作室和很多和Voodoo合作的可以连续打造爆款游戏工作室的共同点。 三、如何制作好的测试视频 测试视频是放在Facebook上的,比较短的视频,用来吸引观众,让他们选择下载你的游戏。这里我称他们为观众,而不是玩家,因为大部分超休闲用户其实并不是游戏用户,所以对他们来说,每个游戏先是一个广告,然后才是一个游戏。这点非常重要,并且会影响思考创意的过程。 如何影响呢?当你想出新创意时,可以先问问自己:这个创意的广告视频是什么样子?我们看过很多很好的创意,这些创意会产生很棒的游戏。但是这些创意的测试视频比较无聊或者太复杂,这就是创意的核心玩法的问题。要记住,在超休闲游戏领域中,即使游戏很棒,如果CPI太高,就不是一个好的超休闲游戏。 因为我们的测试平台是自助的,所以工作室需要录自己的测试视频。 我们建议,测试视频在10-25秒钟,小于100MB。我们发现,观众只看广告的前4-6秒,这意味着游戏的核心玩法必须立刻开始。视频中不要有菜单或启动画面,也不要编辑。不需要做游戏预告片,只是一个纯粹的游戏视频。 一定要把游戏最酷的特点放到前4-6秒,在4秒内必须显示一种互动。互动是什么?可以是玩家如何跟游戏互动,可以是角色和障碍、敌人互动。另外,视频的一切必须清晰。观众需要能看出我是谁,能与什么东西互动,什么是障碍,什么是路径,什么是背景。 下面的案例是《Fat Pusher》。第一次测试的CPI不是很理想,我认为原因是背景中有很多没用的东西。虽然这些东西看起来很好,但是我们认为这些东西分散了观众对核心玩法的注意力。所以在第二次测试的视频中,开发者专注于减少背景上的视觉干扰。改动后CPI明显降低,接近了发行标准。 第三次迭代,视频更早的展示了一种互动,并且使用了更真实的角色形象。此外,这个版本改变了镜头角度。最终获得了0.15$的CPI。 那么应该如何录游戏视频呢?其实市场上有很多记录工具。竖屏或横屏都可以,我们愿意测试任何一种游戏,任何一种视频。但是要记住,最近排行榜上所有超休闲游戏都是竖屏的,所以我们都建议做竖屏的。最后要确保视频周围没有黑色边框,全部的视频都是游戏画面。 用一句话来说就是,用4秒钟展示游戏的玩法。详细来说,就是游戏中最酷的点,游戏中的机制都必须出现在前4秒。之前提到《Stair Run》的开发者在第二次测试时,把测试视频的前3秒剪掉了,因为他认为最重要的是搭梯子,于是从视频的第一秒就开始展示搭梯子的机制,立刻到CPI降低了50%。 这就是我们强调的,一定要在第一秒中开始展示游戏最有趣的部分,没有必要展示游戏菜单,启动画面,甚至不需要剪辑,因为这不是做游戏预告片。 4秒内要展示互动,让观众投入到游戏中,去理解游戏。所以CPI低的前提是,用户通过前4秒看懂了游戏,看懂之后才能去玩。所以要在前几秒抓住观众注意力,能抓住注意力的就是游戏最有趣的地方。 总结一下: 1、直接录制 2、第一秒开始展现核心乐趣,3秒钟内让用户看懂 3、不用展现游戏菜单 4、不必要展现游戏胜负(可选) 5、建议大家可以同时准备3段视频一起测试。可以选择不同的镜头角度,不同配色,不同挑战等。这样可以在CPI测试时获得更多的信息,提升我们做决定的准确率和效率。 四、常见问题解答 1、什么时候应该迭代? 我们的发行标准是CPI低于0.2$,次留高于45%,七留高于12%。为此,我们也有一个30/30原则——如果第一次测试结果是低于30美分的CPI,次留高于30%,我们认为这个时候产品值得迭代。否则,我们建议pivot或者砍掉项目,投入精力到新的创意研发。 2、什么是Pivot? Pivot是”轴”的意思。如果在测试时看到了不够好,但有闪光点的数据——比如CPI20美分,但次留很差——我们应该分析看到产品中闪光的原因(什么让CPI这么低),以及存在的问题(什么让留存差?),然后,换个角度(沿着“轴”进行翻转)去改进他,这就是我们说的pivot,或者说大改。大改的前提是保留了一些东西,又改变了一些东西,这就是我们对pivot的理解。 补充说明:通常是在CPI低,但同时留存低的时候用到pivot,因为CPI很难降低,而留存却相对比较容易提升。 3、CTR还是CPI测试? 我们推荐做CPI测试,因为CTR测试提供的是CPI低的概率。如果测出一个5%的CTR,这只意味CPI低于20美分的几率是45%左右。这时要做的决定是继续做,还是放弃。如果CTR低于5%,这时选择不做,事实上是放弃了一个20-40%CPI低于20美分的机会。看上去还是很冒险,不是么? CTR提供的是概率,而不是准确值。通过这种概率做决策是冒着风险,并存在较大不确定性的。 相比,CPI测试提供了更多的信息,帮助我们做决策。首先,他提供了直接、准确、不用换算、不是概率,而是准确的数据CPI。并且CPI测试还可以获得次留和七留数据,方便做更好的判断。还有游戏时长,用户是否喜欢,都可以从数据中得到。并且我们建议开发者追踪关卡进度,关卡流失判断用户是否接受。 有些开发者说先做CTR测试在做CPI测试可不可以?可以,但是会发现这样的流程会浪费8个工作日,因为从视频录制,到测试,到拿到结果大概需要8个工作日,之后在开发版本的话,会浪费30%的时间,换句话说,失去了30%的胜率。并且,大家会发现,如果可以缩短开发原型开发的时间,直接进行CPI测试会更加有吸引力。所以,这里提出一个问题供大家讨论:进行CTR测试的原因之一,是不是因为开发效率不够高呢? 希望对大家有用,以上是本次的分享。 来源:罗斯基 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IC9RkGvEEK2b6Cl4D5Fd6Q |
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