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疯狂游戏联合创始人王聪:持续打造爆款小游戏的方法论总结_玩家
2019-12-24 17:25:12 作者:佚名

原标题:疯狂游戏联合创始人王聪:持续打造爆款小游戏的方法论总结

12月20日,由阿拉丁主办的2019第三届全球小程序生态大会在北京举办,会议邀请了多位业内知名头部公司负责人及资深媒体,演讲涵盖小游戏选品,研发,调优,发行,团队配置等多个角度。

在游戏分论坛上,疯狂游戏联合创始人王聪带来了《持续打造爆款小游戏的方法论总结》主题演讲。 能够连续发行多款创新性强的爆款产品,疯狂游戏有什么不同? 王聪向大家展示了其团队的产品战略、内部运作方式以及研发流程,其强调,核心目标都是为了创新。

疯狂游戏联合创始人王聪

以下为演讲内容整理

大家好,我是王聪,是疯狂游戏联合创始人之一。 今天我分享的题目是“持续打造爆款小游戏的方法论总结”。 其实,如何持续打造爆款也是我们内部一直在讨论的,也是身边很多朋友经常问我的问题。 今天我分享的并不是明确的游戏开发技巧,而是把疯狂游戏内部的团队运作方式向大家展示,也许我们团队内的运作方式和做出爆款没有必然联系,但是如果大家觉得我们的方式值得学习,欢迎大家尝试和交流。

一、目标:为非核心玩家做游戏

首先,有句俗话讲,师出必有名,名不正言不顺。在我的观点中,想要了解一个人、一个团队,想要了解他的行为,第一件事情就是要知道他的目标是什么,所以我认为,接下来第一件事情想要讲的就是,分享一下我们疯狂游戏这帮人到底想要做什么。用一个高大上一点的话就是说,我们公司的使命是什么,我们的使命是为身边的人做游戏,用更专业一点的词,就是“ 为非核心玩家做游戏 ”。

这样的使命看起来不是那么常见。 许多国内同行的目标其实是在为核心玩家做游戏。 我们的目标为什么是为非核心玩家做游戏呢? 除了因为我们发自内心的想要做这件事情,会有很多的成就感,也有背后的商业逻辑。

从重点讲,我觉得最容易理解的是,为核心玩家做游戏当然是好生意。 因为核心玩家的需求是非常明确,他们的消费能力非常强,这些人是非常集中的,很容易通过一些方式触达到他们,同时他们又比较忠诚。 但是,最大的问题是什么呢,就是已经有先来者通过他们充足的资金,人才密度,技术优势,大的IP,对渠道的掌控,他们已经把核心玩家圈到了自己的围墙里。

当然也有一些以核心玩家为目标的公司能够取得成功,他们会瞄准一些比较小众的品类,比如二次元,自走棋,集中全力一下子攻破缺口闯进去。

但是,第一,围墙非常难以攻破需要足够的实力,第二,就算进去了,说不定哪一天对方集中兵力把你轰出去了。 所以它虽然是一个好的生意,但是非常难做,先不去争夺围墙里的核心用户,我们走农村包围城市的路。

所以当你了解了我们的目标以后,我后面讲的所有的事情就能够发现,我们是不得以而为之,因为我们的目标是要让非核心玩家能够玩游戏。

二、产品战略:小游戏

在产品方面我们要解决两个问题,非核心玩家具有自己的特点,也正是因为他们的这些特点,才使得他们现在并没有被很好的服务到,而我们要做的就是找到他们的痛点解决问题。 整个游戏消费过程非常简单,就从他发现游戏到在游戏中消费,但是当你把你的目标用户设定为非核心玩家的时候,你会发现你过去的眼光,过去的行为方式是不足以很好的满足非核心玩家需求的。 比如说从发现上来说,你的服务对象是非核心玩家,他们之所以被叫做非核心玩家,意味着他们不会向核心玩家那样主动寻找内容,如果你想为他们做游戏,你是不应该把游戏做好后扔到渠道里等他们搜索,因为他们是没有主动找游戏行为。 你必须从等待别人被动发现变为主动跳到别人面前露脸。

第二,过去手游发行方式无非两种,一是渠道,通过跟各种渠分发合作,二是自己投广告。 问题是过去的渠道模式,是在等待被别人发现的过程。 我们知道中国有10亿网民,有5.8亿游戏用户,但是我们所熟知的游戏渠道他们的月活用户,他们能覆盖多少用户? 所以单从数量级上,这些渠道不足以满足我们为非核心玩家服务的目标。

广告其实也不错,可以覆盖很多人,但是要花钱的。 而你的目标用户没有那么强消费能力,所以在不到万不得已的时候,还是不要用广告,会有很大的成本问题。 最好的方式是什么呢? 当然就是空手套白狼,一本万利的自传播方式。 而想要让用户发现游戏,唯一的发现平台是哪里,就只有腾讯的微信,Facebook和QQ消息。 所以从这点上大家可以明白,不是因为我们做了微信小游戏所以必须要调整你的产品,而是你的目标决定了你必须要做微信小游戏。

三、组织结构:多工作室独立核算,搭建中台提高效率

接下来讲第二个部分。 就是组织结构。 在组织结构上我们觉得,主要的目标是为了促进创新,为什么这么讲呢,因为之所以现在非核心玩家没有被服务好,关键因素是没有合适的产品,既然市面上没有合适的产品,意味着不能模仿必须创新,我们整个的组织结构最重要的目的是,提高我们各个团队的创新能力。 我们很多组织机构的模式是向Supercell学习的,他们的组织模式叫做cell,一个细胞。 我要强调的是, 这个多工作室模式不是多研发多项目组,是真正的多工作室,要有自己的特征才可以称得上是真正的多工作室 。

最重要的是,工作室必须独立核算,不独立核算工作室为什么要努力呢,这才是他们努力的原动力,要为工作室赋予足够的权利,用supercell的话说叫自制,要让他们至少有自主立项的权利。

第三点星级制度, 这是supercell模式里面没有的,是我们在实际摸索中补充进来的。 公司是有成本问题的,不能盲目培养工作室,所以星级制度是解决两个问题,一是培养工作室的财务成本该如何计算,二是工作室的利益该如何分配,这个我们用星级制度来解决的 。相应的还从supercell学习来的中台模式,这个比较容易理解了,很多公司都有这样一个技术平台,因为多工作室制度,意味着有很多相同的工作,这些相同的工作可以被放到统一的地方由中台统一完成的。

四、研发流程:预研期、正式研发期、测试优化期、运营期

核心目标也是为了创新,这个研发方法的核心理念就是,要加入预研期,很多公司上来就立项,定下研发计划两个月上线,我觉得研发是需要预研期的,既然你做的是创新游戏,意味着你在开动的那一刻可能并不知道最终游戏要做成什么样子,所以我们会留下一个预研期,跟正式研发期有很大不同,是没有固定计划的 。

同时在图中展示的,我们中台所提供的各个内部服务,这个是不同的颜色代表不同的中台部分所提供的服务。

以上三点就是我今天想要为大家分享的内容,虽然没有很详细,但是完整的向大家展示了我们内部的工作方式,也许我们内部的工作方式和能不能做出来爆款没有必然联系,但是希望大家能够一起将来共同研究,一起探索新的方式。 祝所有的同行朋友们2020年多做爆款,谢谢!游戏网

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