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方法论:如何用产品套路留住游戏用户?
2018-07-08 05:22:53 作者:佚名

文/夏天啃冰棒

先抛出我的结论:找到核心用户,然后深度了解他们,再去为他们的体验深度订做。下面逐步分析。

一、寻找我们的核心用户

为什么是核心用户呢?因为他们具有极高的价值。价值表现三个层面 :

产品共创:他们对游戏有更加深入的体验和了解,他们的需求能够代表绝大部分用户的需求,他们能够将我们的游戏产品不断迭代,更加精准地升级!

深度互动:一方面维持游戏的活跃度和打开率,同时也因为对游戏的喜爱,以口碑的形式在各个平台去接触潜在用户圈层。

盈利能力:就大多数情况而言,核心用户比一般用户有更强的付费意愿。《超级用户》作者艾迪?尹表示示10%核心用户能够将销量拉升30%~70%。此外这些用户与产品存在情感链接,当公司业务外延时,他们能够更快的跟上步伐,在产品矩阵实现复制和延展。

他们能够在小的方面帮助我们优化游戏、提高活跃和付费;大的方面能够免费宣传推广我们的游戏(这种推广价值大于我们付费买量),并为未来的公司产品留下一批潜在用户(参考暴雪粉丝:“暴雪出品,必属精品!”)。

如何寻找核心用户呢?其实方法十分简单粗暴:核心用户即付费用户。“还有什么比愿意为我们服务付费掏钱更能说明我们之间的关系呢?”

二、认识我们的核心用户

如上述,核心用户具有极高的价值,且能代表大多数玩家的需求。那么他们的喜好厌恶的点也成了我们设计的重要依据

那么如何去了解他们呢?

1、去分析用户的痛点、痒点、爽点

就像某个把妹达人说过:“当你波动了对方情感心弦时,不管是好的还是坏的,那么她就会记住你。”可能这个例子不太好,但是我想说的是,一旦你触动用户的情感开关,他也就会记住你的产品。当然还是得把控住这些情感浮动的幅度。

定义:

方法论:如何用产品套路留住游戏用户?

2、画用户画像

即脑海中有对我们用户清晰的了解,像闭上眼睛就能看到对方一样。这样做的目的是为了避免我们站在开发者的视角去进行产品设计,很多时候我们设计都是“我觉得…..”、“用户可能……”去作为判断的点,这样岂不是很容易闭门造车;而另外一边,极度重视用户的问题,某一个用户说两句就听风就是雨也是不行的。所以用户画像是极具战略意义的步骤,就像战场地图一样,该怎么走,上哪儿躲,都是需要有所依据的。

用户画像百度定义:用户画像又称用户角色,作为一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具,用户画像在各领域得到了广泛的应用。我们在实际操作的过程中往往会以最为浅显和贴近生活的话语将用户的属性、行为与期待联结起来。作为实际用户的虚拟代表,用户画像所形成的用户角色并不是脱离产品和市场之外所构建出来的,形成的用户角色需要有代表性能代表产品的主要受众和目标群体。

至于具体做法具体做法可以去查阅相关书籍,本人懂的不深就不深入讲了。

三、留住我们的用户

在《时间的朋友:2017跨年演讲》里面,罗振宇针对超级用户即本文的核心用户,怎样让他们留下来这个问题上,给出了一个让我十分认同的答案:

1、持续为他们提供价值

2、为他们创造荣耀感

在我看来,这两个方式,是在当前游戏体验中获取的满足以及游戏之外的精神满足这两个方面给予我们的用户以激励,对他们的付出给予的游戏内外的激励。查理芒格也曾说过:“激励是一个超级开关,永远不要低估激励的作用。”

1、持续为他们提供价值

对于大多数人来说,游戏是一种娱乐方式,帮助我们脱离现实在游戏中寻找快乐;而作为游戏,为他的用户提供各种感到快乐的情绪便是它对玩家的价值。故而要做到持续为他们提供价值,就是指需要持续带给玩家乐趣,让他们能够开心的在游戏中玩耍。

绘制用户体验地图:就是用户从发现到进入再到离开的体验地图,根据时间记录他们操作触点、触点感受,并去分析是否满足核心用户的需求,能否让他们感到开心。

步骤:

1)画用户画像,即认识我们的用户

2)清晰描述用户的目标和预期

3)找到用户的触点,即在游戏过程中与游戏交互的地方(可根据功能区域进行划分,如这个系统的操作情况、核心战斗的操作情况等)

4)使用路径,即从进入游戏到离开游戏,玩家经历了哪些系统、哪些玩法

5)绘制用户的情感曲线,以时间和情绪点为横纵坐标,并将玩家这段时间处于哪个触点区域记录

做完这5步后,再去反推用户是否能够满足核心用户的需求;然后反复迭代,直到用户能够很开心的留在我们的游戏中。类似下图

方法论:如何用产品套路留住游戏用户?

具体内容见https://www.woshipm.com/pd/84428.html

2、为他们创造荣耀感

做让用户长脸的事情

像我们公司做的公益活动、像我们的游戏获得App Store各种推荐。亦或像支付宝每充值一笔钱为大戈壁种一棵树。当然也可以像王者荣耀那样,我韩信逆风局一挑五。把游戏的社会属性发散出来,让用户聊到游戏时,感到特别有面子。

绝不给用户丢脸

和上面相反,别让我们的用户都不好意思说他在玩我们的游戏。就像二次元用户对山寨游戏的态度,0容忍。

四、结语

本文就是谈了下从定位用户到服务用户的一套过程,没有谈到具体某个岗位某个工种,因为如果把项目比作汽车的话,某个岗位是整个项目的螺丝或是零件,方向对了才能更快的抵达目的地。就像10年前一个去了印刷厂一个去了腾讯。

综合网络,如有侵权联系删除。



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