《原神》,可以说是近期游戏圈讨论度最高的游戏之一了,不仅仅是它身上的各种争议,更是因为它的吸金能力。
Sensor Tower 商店的预测数据表明,《原神》在上线 30 天内总营收将达到惊人了的 2.45 亿美元,超过了《王者荣耀》《PUBG》《Pokemon Go》等知名游戏。
但《原神》在公测后口碑就一直下跌,TapTap 评分仅 4.8 分,与《塞尔达传说:荒野之息》相似的争议也一直没有停止。
「口碑崩盘」的它,为何能吸引大量玩家,还能大赚特赚呢?
自公测以来,关于《原神》的讨论就一直没有停,它的争议也主要集中于两方面,一是画面风格和任天堂开发的游戏《塞尔达传说:荒野之息》相似,因而被不少《塞尔达》粉丝所抵制。
关于这点,我们也询问了身边几位《塞尔达》玩家,他们表示:
是有一点相似,但差别也挺大,虽然都说是开放世界游戏,但无论是世界的广袤程度还是单个场景的交互设计,《原神》和《塞尔达传说:荒野之息》还是有一定差距的。
如果说和《塞尔达传说:荒野之息》的相似,还只是影响了少部分塞尔达玩家对《原神》的评价的话,那么《原神》同时上线 PC 端、PS4 和手机移动端,则引发了更大的评价争议。
应该把《原神》当作手游还是主机游戏作品呢?不同玩家或许有不同的想法。
如果视为一款单机游戏,那么评价它的质量就容易了,和主流的 3A 游戏大作对比,同为开放世界类游戏的《原神》仍然有一定差距,原因很多,但最重要的是氪金抽卡设计。
无论是什么游戏,加入氪金抽卡类的设计,一定会对游戏体验产生影响。氪金设计的目的是商业收益,说白了就是要赚钱,而玩家如果不能持续充钱,就得花时间、精力去肝任务材料、角色等级等,和主机 3A 游戏可以自由探索开放世界相比,自然体验就差了。
3A 大作的游戏设计考量是游戏是否足够好玩、创意是否独特,而氪金游戏则要在这些前提上加上营收考量。
而如果把《原神》仅仅视为一款手游的话,与众多类型化、固定化的手游相比,《原神》在画质、交互上的表现确实相对更好,且面对固化的手游市场,《原神》将主机上常见的开放世界设计带到了手游当中,对不少手游玩家来说,都是比较新鲜的存在。
此前开放世界设计多出现在单机平台或 PC 平台,是因为展现广袤的世界地图、场景交互,需要极高的性能支持,手机移动端的性能一度不能支持这么高画质、体验的游戏。
如今手机的性能上升,能够支持纷繁复杂的游戏了,而除了《原神》,腾讯也有开放世界游戏《代号:息壤》、网易有《代号:诸神黄昏》。
▲《代号:诸神黄昏》也号称要上线全平台
可以说开放世界类游戏是国内游戏大厂共同的发展方向之一,只是《原神》有先发优势而已。
新类型能给手游玩家以新鲜感,但在主机平台或 PC 平台却不能算好,《原神》的争议其实是不同评价体系下评判标准不同,可以预见的是这份争议还会一直持续下去。
和《塞尔达传说:荒野之息》相似也好,不同评价体系下的这个争议也好,这些虽然让《原神》口碑下跌,但同时也让它获得了极大的关注度。
当然,仅仅是争议所带来的关注,并不足以让《原神》获得如此高的商业成绩,更为重要的是《原神》开发方的商业模式和运营能力。
《原神》并非第一款将主机游戏上常见设计引入手游中的游戏,今年年初发布的《帕斯卡契约》就被称作「将主机 3A 游戏搬到了手机上」,高画质、高性能要求、在主机游戏上常见的 20 小时主线时长游戏设计等,都预示着它在手机移动端上的与众不同。
《帕斯卡契约》甚至还获得了苹果的推荐,曾在 2019 年苹果秋季发布会上展示该游戏,而它正式发售后也的确获得了极佳的口碑,App Store 评分达到了 4.3 分、TapTap 评分则高达了 9.0 分。
玩家对它的评价也是好评居多,但在商业收益上的表现,《帕斯卡契约》和《原神》仍然有一定差距,前者 App Store 评价数仅 1.1 万+,后者则达到了 17 万+,更别提手游收入了,《原神》发行 30 天内营收就达到了 2.45 亿美元。
两款游戏在手游界都是比较新奇的类型,《原神》带来了开放世界设计、《帕斯卡契约》提供了主机游戏常见的高画质、强交互的探索体验,对普通手游玩家都有着不错的吸引力,而让二者拉开差距的原因,是商业模式和商业运营能力。
《帕斯卡契约》在 App Store 上的销售模式是 45 元买断制,而《原神》则是免费下载,提供多种游戏内购方式,根据《原神》App Store 页面公布的信息,内购价格在 6-648 元不等。
比较普遍的创世结晶材料,就是用来氪金开箱的材料,首充还会有类似翻倍的销售优惠,160 个结晶可以抽取一次。而根据《原神》官网上公布的概率,游戏中最稀有的 5 星角色和 5 星物品,抽中的基础概率分别为 0.6% 和 0.7%,90 次必中 5 星稀有角色,80 次必中 5 星物品,在这一套略显复杂的销售机制下,《原神》的营收得以迅速提升。
氪金抽卡机制在手游界大行其道不是没有道理的,《帕斯卡契约》虽然在游戏性、玩家评价上表现都比较好,但买断制确实在手游界并不是特别流行,国内玩家的习惯还没有建立起来,大家习惯了免费。
即使是以游戏性见长的任天堂也没能逃脱手游界环境的限制,尽管手游并非任天堂的主要业务领域,但这几年来,它其实也做了好几款手游。2016 年推出的手游《超级马里欧酷跑》和《Pokemon Go》都有它的身影。
虽然都是免费游戏,但《超级马力欧酷跑》免费版仅开放几个关卡,解锁全部游戏内容需要再付 10 美元,而《Pokemon Go》则是手游界传统的氪金内购设计。类似的,两者在商业收益上的表现也是天差地别。
《Pokemon GO》以及衍生 IP 自 2016 年 发行至 2019 年席卷了全球玩家 25 亿美元,而同年发行的《超级马力欧酷跑》,到 2018 年全球累计收入也不过 6000 万美元,与 25 亿美元这一数据相距遥远。
而且,《超级马力欧酷跑》是任天堂花费极多经历自研的产品,《Pokemon GO》却只是它的授权作品,期间也仅仅是向游戏开发方 Niantic 公司提供部分建议。
甚至于最后,任天堂都承认《超级马力欧酷派》买断制的销售模式阻碍了游戏成功。氪金这一商业模式的吸金能力再一次被证明。
以上案例,都证明了和《帕斯卡契约》这种擅长游戏性的开发方相比,《原神》们的开发公司显然在商业运营上更胜一筹。
有人擅长做游戏,有人擅长商业运营。
至于「口碑崩盘」,为什么还有如此多玩家下载《原神》,并为之持续付费。这或许是不少付费玩家是「沉默的大多数」。
Sensor Tower 的统计数据显示,《原神》发行前 30 天所带来的的 2.45 亿美元中,中国玩家贡献了 8200 万美元,其次是日本和美国,分别为 5900 万美元和 4500 万美元。
尽管国内各大游戏社区、社交媒体,《原神》的口碑趋近于崩盘,仍然有大量玩家下载并且付费,难道为游戏打差评和付费玩家,不是同一群人。
答案或许真的是这样的。《原神》与《塞尔达传说:荒野之息》之间的相似,影响的大多都是塞尔达玩家或者粉丝,主机与手游之争影响的也大多都是主机玩家。
普通手游玩家,真的会在意游戏原创度吗?
我们询问了身边几位普通手游玩家,他们大多表示手机游戏只是玩玩消遣,减压用的,手机原创度相关的信息他们并没有主动了解,了解相关信息也比较少。
如果说他们还只能代表少数人的话,我们不妨看看「多数人」的表现。
由于主流社交媒体、社交网站充斥着对《原神》的差评,再加上《原神》的高热度,玩家们开始疯狂涌入米哈游自家开发的游戏社区米游社。米游社甚至一度登上了 App Store 免费社交应用排行榜第四,而且自《原神》发布后长期维持在排行榜前 50。
▲ 图片来自:蝉大师
这说明玩家中有着「沉默的大多数」,他们不关心游戏原创度,也无暇玩、更不愿意多花几千块购买一款游戏主机,只想拿起手机消遣,他们只是想通过游戏获得快乐。
有时候,我们在网络上看到的,并非全都是事实,幸存者偏差的情况一直都存在。《原神》在商业成绩上的胜利,依靠的是大部分普通手游玩家。
这种情况,在短期内可能改变不了,当玩家们熟悉了免费游戏,再回到付费游戏就更难了。
当然,作为玩家,我们最期待的还是像《塞尔达传说:荒野之息》这样,在游戏性和商业性上都做的极为成功的游戏。
这需要更多普通玩家的支持,让买断制游戏和氪金游戏都能获得相接近的商业回报,无论是主机游戏还是手机游戏,最终才会出现更多的《塞尔达传说:荒野之息》。
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