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口碑炸裂!这款还在测试的战棋肉鸽游戏为何备受认可

时间:2022-11-14 00:52:18  来源:  作者:网络转载
近期,一款刚刚开放测试的游戏获得了不错的人气与口碑,它是由雷咖游戏开发的一款肉鸽+战棋玩法的游戏,名叫《太古之火》。


游戏目前位列新品榜第2,肉鸽榜第1。除去不错的人气外,游戏更值得注意的还是极高的口碑,如好游快爆与TapTap平台上,都获得超过的高达9.3分的高评价。

好游快爆评分9.3

TapTap评分9.4

不仅如此,在不错的人气与高口碑之下,评论区的活跃度也很不错,不仅有大量玩家的测评文章,还有非常多的攻略贴与视频安利提升活跃度。作为一款规模不大的独立规模游戏而言,这是份值得肯定的成绩。

那么,这样一款游戏是如何征服玩家的呢?《太古之火》的亮点都有哪些方面?它又遇到哪些问题?

《太古之火》特别吸睛的的美术设定风格

无论从实际表现角度还是从社区玩家的回馈来说,《太古之火》都是一款能够依靠美术风格就吸引大量玩家入场的游戏。它出色的视觉呈现首先离不开它的设定。

游戏是以玩家扮演名为“星使”的指引者,降临到这个世界,带领不同人类氏族勇士,在灾厄的世界里去冒险。因此,基础设定也是以原始社会+青铜时代的文化基调混沌而成,并配上一定的朋克味道的科技感元素,这种以史前文明为基础的题材选择上,在国内就还算比较新鲜的题材尝试,能够给玩家很强的新鲜感。


粗麻与羽毛服饰,简易的帐篷与茅草房,青铜器机关与符文要素,这些古早莽荒文化的设定感,还属于比较少见的设计方向

并且在这套美术文化基础之上,游戏发展的一些亮点与风格走向,还丰富了玩家的观赏性与理解代入感,让玩家对游戏的呈现效果更加满足。

1:高度统一且直观的元素植入设计

对于一种风格的设计,如果准确、统一的配套成完整的呈现效果,对于游戏来说至关重要。因为可能某个小的美术细节跟大的设计出现脱节,就很容易给玩家带来轻微的不适,打破了和谐;精致感的维系其实比想象中要困难的多。

在这点上,《太古之火》目前做的还不错,除了地图走格子无法避免用现代化的风格呈现外,为了契合莽荒时代的气质,小到UI元素,大到场景与建筑,都能完成比较工整的设计闭环,塑造出较高的统一性与精致度。

战斗场景里的战棋格子,应该是游戏视觉呈现上最出戏的地方

这里我们具体举几个例子说明一下:

比方说对青铜图纹的运用上,不单单是大的界面清晰可见,从各种敌我单位的武器装备,再到小界面的UI框里,都能看到类似的条纹设计。

我方的青铜装备武器,注意看2个升级向上的键号设计,也带有青铜图文向内勾的设计元素


场景建筑与UI上青铜图文的点缀,有大有小,通通照顾得到

地图建筑与敌方的武器上,也能看到这类图纹点缀

再比如为了突出古早时代的味道,游戏的大界面都以帆布、羊皮卷等粗布料材质作为底料,而不是纸面质感,为了突出这种布的质感,除了利用毛笔笔刷突出布的纹理感,还会用一些齿状、撕裂口强调这种质感。




不仅大的界面做的很明显,小到离开矩形的标志里,也能看到布料质感的撕裂口与毛刺感

除此之外,各种图标的设计也是统一且高度直观的。因为这种至上而下,从大到小都非常精确的规划设计,让游戏的美术一直维持住较高的格调。

这些很小的图标里,我们依然能看到青铜图纹与古早的星象图案

2:以渐变+单色为主的厚涂风格,赋予游戏野性与历史厚重感

当然,只是做的精细还不够。

《太古之火》的美术风格也非常匹配它的设定方向。

游戏以厚涂的风格为主,这种厚实的涂抹效果,笔触更重更杂,显得不规范的同时更自由洒脱,也更容易突出一种野性感;更重要的是,厚涂厚实的颜色与叠加效果让画面变得有厚重感,更能体现游戏想要的时代感。

同时,游戏的用色也很不一样,游戏无论是场景还是人物配色,一方面较为清爽清淡。另一方面以单色或者单色的深度渐变组合而成,虽然显得单调,但与游戏强调的蛮荒设定不磨而合。

人物的颜色比较淡雅,也更能突出黑服饰的反差感,拉开层次感

为了让这种色彩更好的凸显出来,游戏先是将角色与场景的色块分的很开,这仰仗于游戏对于颜色的明暗处理较为极致,对比度拉的很快,暗部非常之黑,哪怕是同一色系也能依靠色块来辨别差异。

整个界面都笼罩在黄绿色的基调上,但色块分块鲜明,明暗拉得开,让画面不会糊一块

小的角色,也能透过明暗的高对比,区分出不同部位的色块

另外,游戏的打光还有很强的舞台光调教的效果。具体是将光源聚焦在画面最中间的圆圈位置,周围加强暗部,用强对比以衬托出中心位置。这也让颜色看起来单调的画面主次分明,角色能被最大限度的聚焦到。

常见的舞台光布置情况


游戏的舞台光布置情况,即便有一些强光设计,但大体上还是舞台光设置,将光源集中在中间,突出主体

光源的运用还体现在立绘的集体打光方向上,作为一款神启世界观的游戏。为了迎合神圣性的塑造感,游戏的打光都是至上而下对的顶光,让角色给人一直沐浴在圣光之下的味道。


除了厚涂效果的提升,人设的处理也高度符合游戏想要的风格,并且还顺应了时代潮流,这个潮流就是兽娘风。

3:顺应时代的兽娘人设植入恰到好处

除了古早莽荒时代的设定与美术风格带来的新鲜感,《太古之火》启用的野性人设也是既符合游戏的风格,又踩中了当下的furry与兽娘热潮。游戏不仅各种单位有拟人化的野兽单位,主要操作的英雄单位也以清一色的兽娘为主。


不仅是兽娘,游戏里呈现的其他单位包括敌方的设计,也大多数以拟人化的兽人为主,这种野性与游戏的设定高度契合

并且兽娘的区分与个性化也做的很足。一方面兽娘人设不单是常见的犬类,猫科动物这些常见的兽娘设计,还包括了熊耳、兽角、飞禽的羽毛耳朵等等,目前游戏以飞禽猛兽两大类做了很多植入,设计非常丰富。

目前游戏是以阵营作为大的兽娘风格划分,如果正式版开放更多的阵营提供选择,或许兽娘的风格还能更多样一些

另外,每个兽娘的服饰都以偏野性,以较为奔放的兽皮毛衣设计为主,并且毛皮会以对应兽耳的动物原型取材,做出较为明显的区别。

剧情角色蚩牙就是很标准的耳朵从哪来,服饰设计就从哪里取材的典范

可惜,在具体的头像上,游戏则显得偷懒一些,很多角色的头像朝向与五官的相似度都太明显,这导致角色的头像的换皮感略重,算是给人设拉了不少印象分数。

如果是不同阵营的角色有这种同角度同五官的立绘倒还好,但同阵营的单位也有大量复用,就很容易让人感觉到人物的重复感

4:积极使用各种动作与动效来丰富画面

作为一款成本规模不算大的游戏。除去战斗里的动作,以及简单的摇曳与人物抖动效果外,《太古之火》意外的利用了大量动作与动效丰富游戏的表现力。

比方说,在走地图的环境里,首先游戏设置了角色排队行走的动画,提升玩家冒险的代入感。


而在同个界面与游戏战斗的地图里,走图的路径,游戏会走出赤脚脚步走过的动效来强调行走的过程,更加丰富视觉呈现。



另外,色彩的单一性虽然让画面更统一,但也给游戏带来一些问题,比如颜色相近不好区分开,颜色容易重叠等。

在这之上,各种界面的动效就尤为重要。即便颜色相近容易看混,但只要将画面运作起来,不同层次景观的边缘就会被拉扯,拉开层次感。比方说在主界面的几个分支画面里,颜色背景的颜色都是趋同的,但借助一些动效,如转轮的转动、火焰的摇曳、物体随风吹动的效果,我们也因此把两层画面分开来,而不是重叠一切,分不清楚。


特别像这种立绘背景与后面转轮颜色完全一致的情况,当转轮转动起来,就不会分不清前后得到层次感

巧于用动效与动作去提升视觉呈现与弥补画面弱点,也是游戏美术好评的最后一环。相比较美术呈现的好,玩法的争议性则就大了一些。

玩法设计的亮点与争议点

我们常说很多事情一体两面,游戏设计有时候也是如此。

对于《太古之火》来说,它设计的亮点与造成的一些问题,大多是相伴相随,分割不了。

1:所有机制以一个大关卡的跑图涵盖,体验精炼/单调二重性

虽然游戏有肉鸽标签。但《太古之火》的体验其实相对线性。

游戏的关卡设计是常见的大章节涵盖小关卡的闭环设计。我们每选择一个关卡会在这个章节范围内挑战不同的章节与小地图,并且进度也是单一正反馈方向,随着打关练级的提升,角色会越来越强大,敌人的数值与强度也会越来越强大。

并且,每个大章节与其他游戏不同的是,相比较融合肉鸽玩法会在模式上进行一定程度的拆分,《太古之火》则是将玩法高度整合进地图探索之中。每个地图首先根据不同氏族单位作为区分,地图都将包含各种养成要素的店铺,祭坛,角色的成长据点等,还包括了招募这个阵营新队友的营地,所有战斗关卡也在这张地图里体验。基本用这个跑图机制涵盖了玩法的所有内容。

游戏以可养成的氏族角色作为不同章节的划分

每张地图基本涵盖了所有玩法交互,没有像一些融合玩法肉鸽那样,把机制拆分

探索的差异性主要体现不同章节的氏族会给地图探索带来一些变化,像氏族九璃是可以购买幼兽打辅助,英雄单位可以购买坐骑;青铜则可以依靠青铜器机关过关;千鸟氏族则可以形态转换变强等等。

九璃可购买的幼兽

但无论是相同点还是不同的章节特性,探索、养成与战斗三大交互环节,游戏都融进了一个模式之中,设计上也因此较为精炼,玩家不容易被分心,能够专心在一张图里体验所有玩法,有着很不错的初见体验。

至于肉鸽的随机性主要体现每次重玩游戏的阵容重启,以及在每张地图关卡有着路线的分叉差异,选择不同路线出现的关卡与补给截然不同,依靠这样的方式提供给玩家重复体验的新鲜感。

每次开局的随机阵容组合

其次,养成要素育也存在随机性。不仅是招募的对象每张地图之上有所不同,依靠足够多的技能,让角色每次升级都可以在几个技能里挑选,借此可以混搭多种技能搭配,实现一个角色多种打法的玩法意图。

海量的角色技能提供选择,一个角色就有多套玩法

所以肉鸽方向更偏向于分支型探索与养成性随机。这种较弱的随机性结合整合度非常高的关卡设计,导致了一个结果就是可重复游玩的推动力大幅度下滑。毕竟,虽然养成与一些关卡会有随机,但以氏族为单位构建的每一个大章节,包括每一个地图的boss与要素都是相同的,重复性带来的单调也就比较明显。这也是游戏即便推出了无尽模式这种爬塔100层的机制,玩家的反馈也不太热情的原因,大框架已经被限死了。

另外,战棋玩法精于计算的设计方向也与肉鸽的自由有一些犯冲。《太古之火》选择的方式则是抓大放小,在固定的boss关与一些剧情关卡用心设计,普通关卡则目标简单,缺乏变数。

这种结果一方面让游戏的难度曲线很不协调,因为一般关卡缺乏引导与提升玩家操作的能力,所以可能造成玩家不费太多力气过了一堆关卡,突然被重点设计的关卡教育的情况。更重要的是,大量雷同的关卡,也是让玩家容易单调的问题之一。

比如第1关的boss,笔者就在稀里糊涂过关后,突然被教做人,以很大的角色牺牲菜过了关

不过好在单就测试版本的3个氏族章节就有多个小时的首周目体验,如果正式版的内容更加丰富,单就依靠优秀的首周目体验来吸引玩家,也不失为一个方向。

肉鸽的刷与随机性也就很稳定在这么几张地图里。大方向是可控的,用阵营的要素控制场景内容,但细节上会有一点随机性来提供玩家重复游玩的差别。

2:数值来源丰富化与难度阶梯化,让不同玩家都能获得乐趣的同时,引发了不小的数值问题

从养成的角度来说,《太古之火》基本从多个维度的设计上保证来了可玩性。

首先,前文提及,游戏每个章节是以不同氏族作为切入点分化。而不同氏族除了关卡设计略有差异之外,可招募英雄单位的差异性也很明显。


目前3个氏族里,九璃的角色风格较为平衡,可以利用召唤兽做很多策略,甚至做到对地方数量上的优势;青铜则是耐久与防御较好的氏族;千鸟则主打高输出+高敏捷的配置,不同氏族的英雄单位本来差异性不小。

其次,游戏在这个基础之上,还有比较丰富的职业系统,目前分为甲卫、祭祀、猎手、武士与斥候,虽然名词根据设定有了一些改动,但基本上还是涵盖了传统战棋游戏与RPG游戏的大多职业组合,搭配上氏族差异,从英雄单位的个体定位上,游戏就有较为复杂的养成取向。

从氏族再到职业分布,游戏的角色从起点就相对丰富

在这个基础之上,数值加成也特别复杂。首先游戏的数值加成不仅涵盖角色升级的技能加成,还有各种道具加成,道具分为图腾、装备与增益道具,除了这些之外,地图上还可以购买料理、战术、坐骑、宠物等方式来提升我方的强度。


能够加成数值的方式不单单只有角色的升级,游戏提供了大量其他形式

而提升的方式以数值化与增益减益的光环类为主,并且不仅涵盖单人与职业的加成,还包括群体的增益,数值化的计算与叠加算是同类游戏相对复杂的。

我们可以看到,角色的技能包括队友增益以及角色个体被动加成的各种设计,叠加的效果还是非常惊人的

这样丰富的加成效果从体验上来说,很大程度提供了很深的养成上限,但也预留了一个很大的问题:数值的溢出情况如何控制!?游戏选择的方式其实是利用难度的梯度来匹配游戏,用5个难度梯度拔高敌人的数值,来应对精于角色数值养成的各种搭配玩法。

首先这套机制的优势在于,用难度分野玩家群体,给予不同玩家都能足够友好的游戏环境。低门槛的玩家不需要很高的游戏学习成本就能愉快的游戏;而更高的难度也具备让玩家挑战的余地。

从设计的设想上来说,本应该是如此。但从目前玩家设计的情况来看,游戏的难度依然没能跟上玩家探索的搭配的上限,很多玩家已经能以溢出的加成与数值,将很多关卡轻松过关。因此游戏很快缺乏挑战性,数据控制不严格也成口碑上比较大的瑕疵。

玩家很快就能开发出各种秒杀敌人的杀敌方式

而比起数值化的溢出情况,《太古之火》的偏科反而是比较严重的事情。

3:过于执着于肉鸽数值,战棋玩法不上不下

从设计上来说,《太古之火》的战棋玩法基本什么都有,不仅职业组合搭配与养成做的很充足,游戏还包括战棋玩法常见的角色死亡惩罚,角色需要复活才能再投入使用的设计;还包括洗点,重练不同方向的玩法设计也都有所保留。

但放到地图与任务机制设计上看,游戏由于把一部分内容投入到数值化与随机性的方向中去,不仅导致前文提到的游戏难度曲线不协调的问题,还影响玩家直接的战棋游戏地图体验。战棋游戏作为跑地图的游戏类型,地图以及相关的任务配置,是影响战棋玩法深度的重要一环。在这点上,《太古之火》两极分化严重。

大多数关卡设计,还是比较直白,缺乏设计

普通关卡是千篇一律的杀敌以及没什么变化的地图设计;而精细设计的关卡都会有一些巧思在里头,体验完全不一样。

比方说,一些boss关卡会设计各种解密方式,用什么方式去打会更轻松。

攻击蓝线的目标,可以轻松击败boss的设计

再比方说,有1关卡的设计是护卫任务,要保护牧猪人走到目的地。

任务设置并不特别,但关卡设计比较奇怪,护送对象就在敌人眼前,玩家无论怎么快速走过去,敌人都会先玩家一步打死护送单位,这时候如果探索地图,就会在其他地方知道利用战术让敌人先沉睡3回合,来抢护送对象逃跑的时间。

可以使用对敌战术的商店

护送牧猪人走到目的地的关卡,可以看到,护送对象就在敌方单位面前,与战术商店的战术结合,能够比较轻松的过关

所以单就战棋玩法来说,《太古之火》的地图与任务设计是非常不稳定的。

总结

《太古之火》实际上并没有摆脱大多融合游戏玩法所面临的问题。战棋玩法不深入、线性体验明显以及数值化溢出的问题也不小。

但游戏依然收获了好评。游戏备受认可的原因,精致感是个很明显的理由无论是美轮美奂的美术呈现,还是游戏整合度很高的玩法设计,都让游戏严实合缝。

当技术力无法征服很多难题时,起码将“表面功夫”做好,做的足够诚意很重要。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/g6ohRKd1pcD25bjVeipQww

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日期: 2022-07-11
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