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天美F1技术美术专家​:技术美术的未来前景如何?

时间:2021-12-21 10:26:09  来源:  作者:网络转载
美术教师

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大小:31.2M更新:2021-01-31

分类:办公学习

导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“如何看待中国游戏公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才?”下的回答,希望对大家有所帮助。

答者:Francois Dallaire,天美 F1 工作室技术美术专家

写在前面:感谢天美同事帮我把想法翻译成了中文跟大家交流。以下所有配图都是公开图片,仅供专业探讨,所以请不要指望这里可以看到拳头或者育碧的机密信息;)

大家好,我是 Francois Dallaire,坐标新加坡,目前是天美 F1 工作室的技术美术专家(Principal Tehnical Artist),已有过十多年的技术美术从业经验。

多年来,中国手游在海外的成绩一直很亮眼,但直到近一两年,我们才逐渐看到中国游戏公司在 AAA 游戏研发上与日俱增的兴趣。

在此之前,很多 AAA 大作都有中国开发者参与,但大多是负责部分模块或者作为外包团队,很少能主导完整的项目。现在中国工作室开发自己的 AAA 项目,招揽和借助全球 AAA 人才的经验来起步也是很正常的事情。在西方,这种 AAA 公司间的人才流动早已成为常态。

与此同时,中国游戏公司在研发技术上的进步也很引人注目。比如 2018 年在游戏开发者大会(GDC)上亮相的虚拟人 Siren,展现了中国游戏公司对于次世代研发技术的探索,吸引了许多像我一样的全球游戏研发从业者的注意。我相信中国游戏开发者已经做好准备,迎接新的挑战。

实时捕捉、实时渲染的虚拟人 Siren 图源:Next Studio

随着中国游戏公司加入 AAA 游戏的全球化研发潮流,这成为了一个双向选择的过程。游戏公司在寻找特定领域的资深人才,而人才也在寻找有潜力的项目。

就我所知,技术相关的岗位往往最先受到关注,比如技术美术、技术动画等。经过种种考虑,我选择加入了有 13 年自研积累的天美,相信这里的项目会为我带来更广阔的职业前景。

全球化研发潮流下的技术美术

放在 15 年前,游戏行业还不存在技术美术(Technical Artists,以下简称 TA)岗位,但随着行业的发展,TA 已越来越受重视,并成为当前中国游戏行业最紧缺的岗位之一。

我从事 TA 已有十余年的时间,入行之初也经历过一些变化。最初,我在动视做游戏测试(Tester),后来又作为角色绑定师加入育碧。

在育碧的 10 年中,我先后待过魁北克、上海、新加坡等工作室,经历了技术美术、技术动画等不同职位,参与了多部《刺客信条》项目,包括《兄弟会》《启示录》和《枭雄》,以及《孤岛惊魂 5》等作品。那之后,我又加入拳头公司参与了《英雄联盟》和《云顶之弈》项目。

记得在做《刺客信条:枭雄》的时候,我担任角色技术总监,我们和育碧上海协作研发,并在找了一些当地的外包公司协助。那时候我经常要飞到上海出差。没多久,我就爱上了这座城市,包括这里的人和美食。回国后,我就和妻子商量搬到上海生活。从那以后,我就一直待在亚洲!这也是我后来加入天美的一个契机。

话归正题。TA 是介于美术与开发间的一个岗位。每个公司的 TA 职责要求不一,但根据我的从业经验来看,主要可分成以下四大类:

1:灯光和材质(Lighting and Surfacing):这类 TA 主要负责美术资源的渲染品质,包括编写 Shader(着色器),为美术师设计材质,并进行整体优化,在 GPU 性能处理范围内达到更好的效果。更偏美术方向。

2:绑定和动画(Rigging and Animation):这类 TA 通常负责资源的绑定蒙皮、动作捕捉处理、制作动画状态机、处理布料模拟和自动化创建骨骼等,需要在 CPU 性能处理范围内,优化与控制动画内存占用,以及动画状态机在 CPU 上的性能消耗。更偏美术方向。

3:环境场景向技术美术(World Tech Art):这类 TA 主要负责构建游戏的世界场景,比如说程序化自动生成地形,场景资产填充,植被生成,以及摄影测量建模等,并把控整个世界场景的内存预算。更偏美术方向。

4:工具和管线(Tools and Pipeline):这类 TA 主要负责建设生产管线,管理各类数字内容开发工具,数据校验工具,确定命名规则,确保项目的延展性和有序进行。更偏开发方向。

不难发现,TA 的工作几乎涉及到了游戏研发的方方面面,对游戏成品品质有着很大的影响。而且 TA 也时刻处于探索游戏未来表现力的前沿。

记得在做《孤岛惊魂 5》的时候,有一段很有意思的经历。当时我是动画技术总监(Animation Technical Director),负责游戏中所有动物的动画。在设定中,狗是玩家重要的同伴,为了更好地展现同伴的神态,我们决定对狗狗进行动作捕捉。

《孤岛惊魂 5》中的狗狗阿布 图源:育碧

当时现场来了四条狗,每只都有自己的脾气性格,还好有金牌训练师的帮忙,他在好莱坞有近 20 多年的从业经验。

之前我给演员做过动作捕捉,但给动物做动作捕捉真的很不一样。拍摄狗跳跃、转身、坐下、跑步这些动作还不算难,但你很难让它们表现出特定的情感。我们没办法告诉狗狗说“你的主人死了,现在要流露出伤心或好奇的表情”……

好在,训练师很有一套,他甚至还带了一只鸡到现场辅助拍摄,帮我们捕捉到了需要的动作。而最后成品出来的效果也格外惊艳,我特别佩服团队在这上面的投入。

执行动捕任务中的狗狗 图源:推特 @UbisoftToronto

如今成为天美的一员,我负责协助美术总监,在当下行业技术条件下去尽可能实现理想的效果。我们花了不少时间去讨论游戏希望达到的标准、预估研发成本与可行性(如计算内存,CPU,GPU 的消耗),TA 部门据此去提出相应的解决方案。

在我眼中,天美重视以目标为导向,这是种很不一样的开发策略。我以往待过的公司虽然也重视目标,但有时也会在目标上妥协,先把基础做好。而我在天美这里的同事们则更有韧性,会想方设法去达成目标,如果在工具层面碰到了阻碍,他们会寻找其他方法,甚至必要时通过手动的方式来实现。

在我看来,两种方法各有优点。

这个合作过程中,同事给予了我很多信任与支持,也会放手让我去尝试适合项目情况的新管线搭建思路,只为达成更好的效果。

我很喜欢这种信任和自由,它能让大家对项目产生参与感和成就感,影响每个人对项目的投入度和最终产出。如果无法发挥出自己的想法,员工就只能停留在执行层面。

技术美术的未来

在未来的工作中,我认为数据科学(Data Science)将对 TA 在工具设计层面产生越来越重要的影响。如今,大家越来越习惯利用机器学习和其他相关技术,去解决以前无法自动化处理的问题。

如今,数据科学在程序化生成内容上有着广泛应用,比如通过算法去生成侵蚀地形,或植被等美术资产的自动填充,以及通过面部扫描模型去自动化生成角色的基于骨骼的形变数据,产生面部变化 ..... 这类应用范围仍在不断拓宽。

我认为,这和 Shader(着色器)领域的变化是类似的。未来也许会出现一些高级封装工具,将常用的算法进行整合,TA 不必借助数据专家的帮助,也能便捷使用这些算法。

因此,TA 既要关注前沿科技的发展,又要时刻保持自己的好奇心,才能在未来的全球化研发潮流面前,保持更好的竞争力。

我也欢迎大家加入我们的团队,一起探索未来的更多可能性。


来源:TiMi Club 天美俱乐部
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9btuYoFhbWFqtaX5H94cCw


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