您当前所在位置: > 爆料站 > 君子堂

上线首周稳居畅销榜前十,雷霆这款小众游戏凭什么?

时间:2021-11-16 08:21:41  来源:  作者:网络转载
雷霆又把一款产品送进了畅销榜前十,这次是淘金互动研发的《地下城堡3》。

在10月20日公测后,《地下城堡3》很快冲上了iOS免费榜第二,畅销榜第六,首周稳居畅销榜前十。


大体上看,《地下城堡3》保持了系列一贯的独立游戏气质,在前作暗黑地牢探险+回合制卡牌RPG的基础上,进一步提升了画面和包装。

比如,每张角色立绘都更加精细,并增加了动态效果;装备打造、抽卡等系统入口,没有一股脑做成界面UI,而是设计成了一个个建筑分布在地图上,玩家需要自行前往,一定程度增强了游戏沉浸感……


同时,本作吸取了《地下城堡2》开局流失严重的经验,往轻度化设计努力,删减了前作中繁琐的系统,简化了养成和战斗策略难度,降低游戏门槛。而在资源获取上,月卡与终身卡等微氪点的引入,让游戏的付费框架也更接近主流的商业化游戏。

发行层面,《地下城堡3》的宣发策略也在不断调整,从偏一波流调整为了长线持续宣发,预约期主要吸引核心玩家,到公测则面向更多大众。

《地下城堡3》是如何提高留存,让独立游戏走向大众市场的?在经历《一念逍遥》和《摩尔庄园》之后,雷霆怎么看待自己的发行实力?抱着以上问题,葡萄君采访了《地下城堡3》制作人惠翔,以及发行负责人丢丢酱。

01、研发:久病成医

葡萄君:先聊聊立项吧,《地下城堡2》的用户黏性一直挺好,什么时候想到做《地下城堡3》的?

惠翔:《地下城堡2》的生命力确实出色,至今还保持着相当稳健的日活。但作为一款上线五年的老游戏,后劲肯定比较乏力了。加上当时客观条件受限,《地下城堡2》有很多不满意的地方。

首先是美术,《地下城堡2》在开发阶段只有2名美术,时间紧任务重,基本只能做到勉强能看的程度。

其次,《地下城堡2》的养成系统也做得比较仓促。最早我们是自己发行,因为已经申请到了App Store的推荐资源,上线时间不能改,导致部分养成线在上线以后才实装。后来发现,上线之后再去调整资源产耗,或插入新的养成系统,确实比较困难。

所以我们在2018年底就立了《地下城堡3》,开发大概是从2019年第二季度开始,到上线接近2年半左右,研发团队目前有30人,还在扩编。

葡萄君:地牢探索不算是主流品类,为什么会一直做这个?

惠翔:主要还是我们在这方面有积累,比较能感知到下限。比如,事件模板设计、素材积累、故事节奏、玩法投放、惊喜感的控制等等,我们算是有一套方法。不过暂时还没时间把这些方法沉淀成理论知识,目前的状态更像是久病成医,踩过的坑多了,敏感度提升了。

地牢题材虽然不是很主流的品类,不过也没想象中那么小众,这里有一批固定用户,只要服务好他们,养活团队肯定是够的。

葡萄君:这次你们的设计思路有什么改变吗?

惠翔:在玩法方面,《地下城堡3》的核心思路就是轻度化。

可能很多人看到《地下城堡2》的高评价,会自然地认为这是一款玩家高度认可的游戏,但实际状况比较复杂。《地下城堡2》前期流失非常严重,除了美术比较简陋外,玩法偏硬核、慢热、理解成本高等问题也显而易见。

目前《地下城堡2》在TapTap还有9.2分

离《地下城堡2》上线已经过去5年,游戏市场、社会环境、玩家属性都发生了变化,肯定不能拿之前的思路再来一遍。因此,我们想在保持风格化的前提下,尽可能做出符合时代特征的产品。

葡萄君:风格化指的是哪方面?

惠翔:主要是美术。

因为是续作,美术的选择范围其实不会太大,不可能去做二次元或者Q版之类,比较重要的抉择是人物画风要偏向欧美还是日韩。游戏整体风格算是偏硬核的魔幻,用欧美风可能会更匹配一些,但考虑到本作还是立足于国内市场,我们选择了国内玩家更喜欢的偏韩系画风。

另外,美术同学为了不破坏「黑残深」的氛围,把立绘做得偏灰暗,局部采用辉光的效果,这其实比较冒险。对于一款以角色养成为核心的游戏,市场主流立绘还是偏华丽,光污染(非贬义)拉满的那种。如果本身就是写实风格,整体偏暗的话,会显得人物脏兮兮。


最后,我们担心走主流风格,不一定有足够的竞争力,小众点的风格虽然会造成一些用户筛选,但起码竞品少。上线后,玩家反馈还不错,也证明了美术同学的眼光。

葡萄君:刚刚提到的符合时代特征,这体现在哪里?

惠翔:我换个更接地气的说法吧,其实就是加快了节奏。举个例子,上线版本中,迷宫战斗数量可能只是最初版的1/3。玩家长时间对着黑黢黢的迷宫界面,真的容易头脑发昏,很难想象他们在这种体验中会感到舒适,像《地下城堡2》那样动辄数十层的迷宫据点就更别说了。我们接连删减了好几次,从数据角度讲,这些做法确实提升了留存。

简化了迷宫探索,而战斗的演出效果有所提升

葡萄君:围绕轻度化的思路,你们还做了哪些设计?

惠翔:本作的主要玩法还是角色养成和地牢探索,用放置元素替代了之前的重复肝图。在交互方面做了很多简化,删除了战斗中的手动控制,操作只保留滑动屏幕释放的战吼技能。

我们还删减了一些《地下城堡2》里面「看似有深度但其实并没有」,或者「前半小时有点用,之后就再也没用」的系统。

比如,庄园是一个带有模拟经营元素的资源获取玩法。看上去,这个玩法有一定的策略性和新鲜感,但随着工匠数量的提升,策略的最优解很快就会出现,之后就变成普通的收菜了。

再有,冒险中移动需要食物、食物耗尽会团灭、团灭后没有解锁墓地只能重新招一批英雄。《地下城堡2》新手期的这套连招,最初确实坑死了不少萌新,但只要过了新手期,无论食物还是复活都不再是问题。反倒是墓地成了玩家的备用酒馆,酒馆招募英雄满员后,让英雄送死,存进墓地里,有需要时再复活。

当然,我举的例子,并不是说这些设定毫无意义,它们或多或少提供了一些新鲜感和趣味性。只是现在玩家的品味和眼界都上去了,时间也更加碎片化,游戏想留在玩家手机里,除了本身内容有趣,还有个重要的原则,就是不要给玩家造成太多负担。因此,既然立项确定了轻度化的方向,就只能让这些系统暂时退场了。

葡萄君:所以这次养成系统也是往轻度化做?

惠翔:养成反馈更加明确,付出多少资源能得到怎样的提升,都很直观稳定。部分玩家喜欢前作的随机性体验,但作为一款长线养成游戏,随机性必然会带来负面体验。而根据以往经验,负面体验的波及人群远大于正面体验。为了减少玩家在运气层面的挫败感,这次我们没做太多随机性系统。

葡萄君:最后数据表现怎么样?

惠翔:数据一直比较健康,上线后次留在57%,七留在35%左右,四测其实也差不多。因此我们一直没有大幅度调整玩法,只优化了几个比较重的槽点,比如卡关了没东西可以刷、放置产出东西太少,没有成长感等等。整体来说还算顺利,目标始终比较明确。

02、发行:从集中爆发到细水长流

葡萄君:现在《地下城堡3》发行团队有多少人?

丢丢酱:《地下城堡3》和《地下城堡2》基本是同一个团队,整个运营团队应该有30多人,其中包括项目组和中台部门。项目组包括产品运营和营销的同学,负责整体策略制定、产品调优、用户运营、营销方案等等,中台部门会给予媒介、渠道、投放、商务等各方面的支持。

葡萄君:什么时候开始筹备发行工作?

丢丢酱:去年十月开始筹备相关测试,每次测试一方面是验证产品,另一方面也是验证游戏的卖点、投入策略。在这期间,我们的核心策略也经历了一些调整。

葡萄君:你们提炼了哪些卖点?

丢丢酱:《地下城堡》系列最核心的乐趣还是在叙事方式上,通过文字探险的形式,不断推进各个地图,逐渐解锁完整的剧情。

一方面我们会重点强调游戏的独特氛围感,希望强化暗黑奇幻的题材,这也是系列一脉相承的,比如我们的slogan是“黑暗从未散去,亡是重生的开始”。另一方面是玩法乐趣的传递,比如偏卡牌的召唤英雄、迷宫中的随机事件、轻微的策略战斗这几个方面。

重剧情和氛围的素材,在预热期效果比较好。公测阶段投放下来,比较好的是英雄召唤抽卡、游戏内偏roguelike的随机事件,这些内容相对更容易被理解。


葡萄君:为什么不同阶段会有差别?

丢丢酱:主要还是不同阶段用户群体的差异,测试期的素材大多是偏剧情向、硬核向的暗黑题材表达,测试的量级不大,被这些内容吸引进来的,大部分还是系列的核心用户。随着公测曝光量级的放大,面对更多非IP用户,这些素材的理解门槛就会偏高,转化率不会很好。我们做了一些调整,比如在色调上不要过于暗黑,在内容上更多去提炼游戏玩法本身的乐趣。

葡萄君:我看《地下城堡2》和《地下城堡3》同时开了一个文字探险H5游戏。

丢丢酱:对,这个是针对老玩家的,我们基于系列特色,在游戏内和社区做了一个文字探险小游戏,包括两条故事线,其中一条我们选了老玩家印象比较深的剧情,聚焦在NPC罗拉娜身上。希望勾起系列老玩家的记忆点或者好奇心,愿意再来尝试一下《地下城堡3》。

虽然《地下城堡2》和《地下城堡3》有很多不一样的设计,但内核都一致。目前我们已经开始连载《地下城堡3》的官方小说,这是我们和起点作家愤怒的松鼠合作的第一本地堡IP小说,后续还会上线地堡的微剧。这些内容并不是完全效果导向的,我们不指望有立刻的新增转化,而是希望玩家对整个系列的世界观、剧情有更强的感知,这些内容可能是更细水长流的东西。


葡萄君:情怀路线的效果怎么样?

丢丢酱: 今年《地下城堡2》周年庆的时候,我们去了几个城市,找到还在玩《地下城堡2》的玩家,和他们聊天,听他们和地堡的故事,把礼物和感谢信亲自送到他们手上,告诉他们《地下城堡3》快上线了。

情怀刚开始会有点用,但一直讲情怀对于IP来说其实是一种消耗,所以我们在公测阶段已经很少去讲情怀了。更多是去完善地堡的内容。

一方面,《地下城堡2》虽然历史累积用户有一千多万,但这个游戏一直是平稳慢热的状态,玩家群体仍然相对小众;另一方面,《地下城堡2》刚推出的年代,玩家找游戏的渠道还比较单一,大部分用户其实是自己找到我们的,而现在信息非常碎片化,玩家更多是被动接收信息,变成了我们需要去找玩家,因此很难用所谓的情怀去打动所有人,核心还是要告诉大家《地下城堡3》到底有什么好玩的。

葡萄君:你们主要在哪些平台做宣发?

丢丢酱:主要集中在几个大DAU的平台,抖音、B站、快手这类视频阵地,TapTap这类垂直游戏平台,以及微信朋友圈、QQ空间这些社交平台。

葡萄君:对比前作,《地下城堡3》的TapTap评分下降似乎有点大。

丢丢酱:之前测试的时候,评分最低到3.8,主要因为测试玩家基本是系列老用户,而《地下城堡3》的节奏、付费、难度,都和《地下城堡2》不太一致,偏离了一些玩家的预期。

比如,前作在策略部分偏硬核,玩家可以关注更微观的属性、词条。三代主要是在阵容、养成搭配上有策略空间,降低了门槛和策略性,对泛大众更友好,而前作用户会觉得,这和以前花时间肝的感觉不一样。

葡萄君:这个对你们有多大影响?

丢丢酱: 影响还是非常大的,尤其是对TapTap上的预约量,和开局的新增高度影响很大。我们持续做了很多玩家交流方面的工作,但是很长一段时间评分都没啥变化。

我们会收集整理每一条差评,并且一条条和策划讨论,然后给出我们的答复,哪些会改,哪些不会改,原因是什么,我们怎么考虑的。虽然每次发完这些,评分基本没啥变化,但我们希望通过持续沟通,至少能让一部分玩家对我们建立信任。

公测之后评分渐渐回升了一些,主要是因为持续有新用户进来。


葡萄君:你们怎么看《地下城堡3》的付费设计,这是一个比较大的玩家槽点。

丢丢酱: 相比于《地下城堡2》特立独行的付费设计,《地下城堡3》采用了成熟的卡牌框架,更符合目前市场上主流玩家的习惯。

我们给日常活跃安排了大部分的资源产出,和一些商业化游戏比起来,整体付费深度其实并不高。但是我们相关指引的设计没到位,加上前期没有管理好老玩家的预期,所以老玩家会感觉“更氪金”。

我们在前几次测试中也有持续优化这方面的体验,增加日常的资源产出,调整产出的途径。

葡萄君:发行策略还有其他调整吗?

丢丢酱:一开始我们可能倾向集中一波爆发,在公测节点把整个热度声量拉起来,做一个有流行度的产品,以获得更多自然量。但后面我们发现,预热期的广告素材没那么吸量,转化率也并不高。其实《地下城堡2》也不是靠一波新增,它的游戏内容决定了这是一个慢热的、非大众化的产品。

所以后面我们调整了策略,改为持续稳定获客,保持一个合理的投放量级和新增成本。不追求一口气把所有用户全部打透,而是细水长流,慢慢来。

从前作的用户量级来看,我们现在的用户量还有很大的上升空间。

葡萄君:这次品牌广告和效果广告的比例如何?我记得《一念逍遥》是1:9。

丢丢酱:大概是2:8,从大逻辑来说,品效合一的核心目的是降低整体获客成本,实现1+1>2的结果。但目前还没有一个,放在任何游戏都行得通的公式,或者固定比例,我们也还在探索。

葡萄君:这次和《一念逍遥》不一样的地方在哪里?

丢丢酱:这两个游戏在游戏品类、用户属性上差别还是挺大的。《一念逍遥》的游戏品类和用户群体都很鲜明,我们就是要做修仙品类里面的头部产品,我们能相对明确的知道目标用户是谁,他们在哪儿,喜欢什么,因此我们传递的游戏卖点也相对更清晰。而且不同类型的用户对《一念逍遥》的接受度更高,所以我们大规模的品牌和效果投放能够起到一个集中爆发的效果。

但是《地下城堡3》的难点在于,他的题材和画风比较小众,它是天然挑用户的,甚至你很难说清楚它到底是一个什么品类的游戏。有些人觉得是卡牌,有人觉得是Roguelike,有人觉得是文字探险,可能会导致它吸引用户的卖点,没那么集中。品牌向的内容投放很难用一个点打动所有人,也更难做到“出圈”。

所以相对于效果模糊的品牌曝光,我们更需要持续内容渗透,围绕多个卖点去产出创意。和它慢热的游戏体验一样,用户的积累也是偏慢热的,当用户量积累到一定程度,我们找到某个有出圈潜力的传播点,再去考虑用品牌的方式放大。

葡萄君:算上《地下城堡3》,雷霆今年有三款畅销榜前十的产品了,你们现在怎么看自己的发行实力?

丢丢酱:上次《一念逍遥》采访也问了一样的问题,现在会有不一样的思考。

所谓的发行实力应该体现在选产品、调产品、用户增长、持续运营、品牌建设等多个方面。大家可能会觉得雷霆的成绩主要归功于选产品的眼光,我觉得某种程度上确实没毛病,产品本身的基础条件还是最重要的,但是发行的价值在于面对不同条件的产品都能够给到最优策略,实现最优结果。

我们现在做的很多产品,都会在很早期就参与进来,通过多次测试,和研发一起确定思路,包括产品定位,打法策略等等,尽量减少上线后的不确定性,能有一个相对准确的判断。

外界看来,雷霆今年好像有几个不错的产品,但实际我们自己并没有觉得已经做得很好了,每个产品都有需要解决的问题,比如持续获客的挑战、新增成本的挑战、长线运营的挑战等等,我们也还没有一个放到所有游戏都能成的独门秘籍,更多还是不断试错,不断积累的过程。不敢说我们现在有多么成熟,只能说我们每做一个产品,会持续去积累对数据、市场、资源、用户、传播等各方面的理解,不断加强我们的专业度。


来源:游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jRXcsPxlgeK39BE7JUU6vA

资源转载网络,如有侵权联系删除。
相关下载

玩家评论

谁说俄罗斯是“时尚荒漠”?这个宝藏小众品牌真香!_西装

原标题:谁说俄罗斯是“时尚荒漠”?这个宝藏小众品牌真香! 主编:Lorraine 小程序: 我的美妆间 大家晚上好呀~ 最近各省份的天气都开始逐详情>>

阅读: 0
日期: 2021-11-15
Remedy为什么决定重制一款11年前的小众游戏?

2010年5月,Xbox360游戏《心灵杀手》(Alan Wake)在发售时不得不面对激烈的市场竞争。由于《荒野大镖客:救赎》等多款大作在同一个月扎堆发售,虽然《心灵杀手》收获了广泛好评,详情>>

阅读: 3
日期: 2021-10-16
《哈利波特:魔法觉醒》爆红背后的玩法创新思考:小众CCG凭什么逆袭大众圈层?

iOS免费榜霸榜17天——这是《哈利波特:魔法觉醒》(下称:《魔法觉醒》)上线后交出的一份亮眼成绩单。 毋庸置疑,《魔法觉醒》是一款亮点极多的新品,不论是视听体验、娱乐玩详情>>

阅读: 2
日期: 2021-10-13
《哈利波特:魔法觉醒》的新思考:小众CCG逆袭的资本

  毫无疑问,《哈利波特:魔法觉醒》是一个有很多亮点的新产品。无论是视听体验、娱乐游戏还是社会体验,《哈利波特:魔法觉醒》都具有足够的竞争力。然而,除了这些详情>>

阅读: 1
日期: 2021-10-05
网易下半年直接开挂?网游手游两开花,小众品类成后起之秀

原标题:网易下半年直接开挂?网游手游两开花,小众品类成后起之秀 虽说2021年已经过了大半,不过游戏圈的内卷大战还在激烈进行中,往年这个时候,主要都是腾讯详情>>

阅读: 2
日期: 2021-09-16
原创TapTap评分9.7,预约榜第十,这群从腾讯出来的老兵如何征服小众赛道

原标题:TapTap评分9.7,预约榜第十,这群从腾讯出来的老兵如何征服小众赛道 在不少游戏从业者普遍印象中,从大厂出来创业的“老兵”大部分都会选择继续详情>>

阅读: 1
日期: 2021-09-10
TapTap评分9.7,预约榜第十,这群从腾讯出来的老兵如何征服小众赛道

原标题:TapTap评分9.7,预约榜第十,这群从腾讯出来的老兵如何征服小众赛道 在不少游戏从业者普遍印象中,从大厂出来创业的“老兵”大部分都会选择继续从详情>>

阅读: 3
日期: 2021-09-10
TapTap评分9.7,预约榜第十,这群从腾讯出来的老兵如何征服小众赛道_游戏

原标题:TapTap评分9.7,预约榜第十,这群从腾讯出来的老兵如何征服小众赛道 在不少游戏从业者普遍印象中,从大厂出来创业的“老兵”大部分都会选择继续详情>>

阅读: 1
日期: 2021-09-10
从“为爱发电”,到“看见每一种兴趣”,二次元衍生从小众向主流

近日,国内领先的数据智能服务商艺恩数据发布了《二次元衍生创作行业》报告(以下简称“报告”),报告中指出:当二次元文化逐渐迈向主流,原本属于小众的二次元衍生创作详情>>

阅读: 2
日期: 2021-09-01
十年走过,小众香水的中国故事_市场

原标题:十年走过,小众香水的中国故事 作者|麦可可 编辑|吴怼怼 01 「属于自己的味道」 从大众越来越来讨厌「撞香」的那一天开始,小众香水就在大牌详情>>

阅读: 5
日期: 2021-08-19
12年前魔兽世界最强对手却成小众,如今推出怀旧服,能否完成逆袭_游戏

原标题:12年前魔兽世界最强对手却成小众,如今推出怀旧服,能否完成逆袭 “怀旧服”这三个字近些年好像频繁出现在玩家的视野,魔兽世界、新天龙八部、传详情>>

阅读: 1
日期: 2021-07-28
极简女生大爱的韩国小众包包,可爱的弯月包再度引起关注!_Bag

原标题:极简女生大爱的韩国小众包包,可爱的弯月包再度引起关注! 越来越多人对于独特性的追求,让不少小众品牌从中脱颖而出,没有醒目的 Logo 和华丽式详情>>

阅读: 1
日期: 2021-07-27
不想出门就撞包?适合夏日的3款千元小众包,好看又时髦_包包

原标题:不想出门就撞包?适合夏日的3款千元小众包,好看又时髦 “三伏天”的日子真的好难过,小裙子成了每天必穿单品,作为一个爱美的女生,除了各种各样清详情>>

阅读: 3
日期: 2021-07-22
一部题材小众、但是好看的动漫!_cub

原标题:一部题材小众、但是好看的动漫! 少女与机车?什么!今年的四月新番中,热门的续作比较少,但是却出现了很多的冷门佳作,像是《奇巧计程车》,我们今天这详情>>

阅读: 4
日期: 2021-07-22
小众配饰买哪些,你学废了吗?_项链

原标题:小众配饰买哪些,你学废了吗? 俗话说,明星如果看起来很会穿,那多半是有一个靠谱的造型师详情>>

阅读: 3
日期: 2021-07-15
茶饮品牌借小众水果“出圈”_消费者

原标题:茶饮品牌借小众水果“出圈” 北京商报讯(记者 赵述评 郭缤璐 实习记者 张天元)茶饮品牌再出奇招吸睛。近日,喜茶推出以广东潮汕区域性小众水果详情>>

阅读: 3
日期: 2021-07-08
除了挖掘小众商品,2021淘宝造物节还想怎么玩?_用户

原标题:除了挖掘小众商品,2021淘宝造物节还想怎么玩? 图片来源:视觉中国 记者|张梓桐 6月25日,淘宝方面宣布将于7月17日至25日在上海国家会展中心举详情>>

阅读: 4
日期: 2021-06-25
这个让腾讯砸钱、中国玩家有面儿的游戏类型,终于得到了ChinaJoy的青睐从小众没钱到爆款频出,如

2021年尚未过半,腾讯已投资了40余家游戏公司,其中不少为独立游戏工作室。此外,随着Steam游戏《鬼谷八荒》《戴森球计划》等产品的爆发,Steam单日销量榜Top10中详情>>

阅读: 3
日期: 2021-06-11
小众不撞款,今夏墨镜大盘点,不P图也能瘦脸_Paula

原标题:小众不撞款,今夏墨镜大盘点,不P图也能瘦脸 形状作为挑选墨镜的首要条件,也是捕捉当下流行元素的最好要素,目前偏方形的墨镜是主流市场最时兴百详情>>

阅读: 1
日期: 2021-06-11
凯特王妃新入手的小众品牌包包!_The

原标题:凯特王妃新入手的小众品牌包包! 凯特王妃向来是小众品牌的最佳代言人,每每有公开行程,手上拎着的手袋款式总能成为女生们的焦点,尤其是一个又详情>>

阅读: 6
日期: 2021-05-22
小众博物馆,意想不到的惊喜_美国

原标题:小众博物馆,意想不到的惊喜 逛博物馆日渐成为人们的日常文化活动之一。对一座城市而言,博物馆同剧场、图书馆等文化场所一样,都是城市公共文化详情>>

阅读: 4
日期: 2021-05-17
B站力捧新游抢先评测:在剧情上下足功夫,但注定是小众狂欢

原标题:B站力捧新游抢先评测:在剧情上下足功夫,但注定是小众狂欢 近日,B站新游《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(官方简称《坎公》)正式开启详情>>

阅读: 3
日期: 2021-04-29
小众文化出圈撑起百亿元市场_洛丽塔

原标题:小众文化出圈撑起百亿元市场 如今,身着“三坑”之一汉服的年轻人已越来越常见。图为来自成都的汉服爱好者在梨花树下赏花品茶。 新华社记者 详情>>

阅读: 36
日期: 2021-04-24
个性成走红“密码”,小众文化出圈撑起百亿元市场_洛丽塔

原标题:个性成走红“密码”,小众文化出圈撑起百亿元市场 ↑如今,身着“三坑”之一汉服的年轻人已越来越常见。图为来自成都的汉服爱好者在梨花树下详情>>

阅读: 7
日期: 2021-04-24
Rosé手上的饰品就来自这个韩国小众品牌!_Kira

原标题:Rosé手上的饰品就来自这个韩国小众品牌! BLACKPINK 4 位成员不但每人都拥有独特的时尚魅力,更是动员力非常强的“带货女王”,但凡在她们身上详情>>

阅读: 6
日期: 2021-04-19
3小时逛完魔都超火买手店,16个小众品牌一见倾心~_范主

原标题:3小时逛完魔都超火买手店,16个小众品牌一见倾心~ 范主说:逛到停不下来 关注时尚的范友们一定会发现,这两年小众牌子越来越受欢迎,国内也涌现出详情>>

阅读: 4
日期: 2021-04-16
无氪手游推荐:最小众的手游排行

继【混沌与秩序】之后,发现的又一款类似【魔兽世界】的手游,美术3D,角色设定和故事背景都很符合欧美玩家的审美详情>>

阅读: 4
日期: 2021-04-16
动漫新时代,小众平台消失,正版平台在调整,追新番太难了_盗版

原标题:动漫新时代,小众平台消失,正版平台在调整,追新番太难了 相信很多看动漫的小伙伴儿们都注意到了,四月的日番新番还没有同步在国内播放,只有零星几详情>>

阅读: 6
日期: 2021-04-07
11个小众好用护肤品牌,凯特、章小蕙同款,一年四季离不开!_皮肤

原标题:11个小众好用护肤品牌,凯特、章小蕙同款,一年四季离不开! 范主说:种草清单来了 这段时间换季,范主和身边很多朋友都表示,春天很容易出现皮肤问题详情>>

阅读: 6
日期: 2021-04-03
摩登日记|高性价比的小众手袋,能帮你赚足回头率_品牌

原标题:摩登日记|高性价比的小众手袋,能帮你赚足回头率 相较于奢侈品品牌,小众品牌的手袋令人感觉独特神秘,对于不想与他人“撞包”的时尚迷来说,发掘小详情>>

阅读: 5
日期: 2021-04-02
《寄居隅怪奇事件簿》引起对于小众文化困境的思考

在游戏上线前的宣发过程中,Steam 界面强调了游戏的 CoC TRPG 元素,而非事实上的跑团实况元素。 详情>>

阅读: 5
日期: 2021-03-29
澎湃好物|8款小众珍珠首饰,几十块可入手,初春百搭好高级_项链

原标题:澎湃好物 | 8款小众珍珠首饰,几十块可入手,初春百搭好高级 配饰作为一种美的衬托,它都是女人气质的加分项! 佩戴在身上,不仅显脸小, 还可以将女详情>>

阅读: 6
日期: 2021-03-28
安亦摄影,成都婚纱照摄影工作室之小众定制风格_新人

原标题:安亦摄影,成都婚纱照摄影工作室之小众定制风格 之前给备婚新人推荐过成都安亦摄影,很多备婚新人咨询小编安亦摄影怎么样?问成都婚纱照哪家拍得详情>>

阅读: 7
日期: 2021-03-24
凯特王妃重拾带货魅力!这款她用过的小众品牌包包瞬间售罄!_Bag

原标题:凯特王妃重拾带货魅力!这款她用过的小众品牌包包瞬间售罄! 早前有关英国皇室的新闻虽然不太正面,却无阻威廉王子和凯特王妃两夫妇继续他们的详情>>

阅读: 5
日期: 2021-03-24
《亲密玩家》以乙女游戏为载体,小众文化色彩浓重,却现实感十足

原标题:《亲密玩家》以乙女游戏为载体,小众文化色彩浓重,却现实感十足 《亲密玩家》是一部没有大牌明星坐镇的小成本网剧,实际上不仅是成本小,而且题材也详情>>

阅读: 7
日期: 2021-03-24
本季必备珍珠首饰:被时髦博主热爱的小众品牌将优雅融入日常!_Berisha

原标题:本季必备珍珠首饰:被时髦博主热爱的小众品牌将优雅融入日常! 观览近来热门的造型趋势和时髦博主们的穿搭,不难发现以珍珠为元素的首饰依旧有详情>>

阅读: 6
日期: 2021-03-20
《以仙之名》版号获批 “修仙”还是小众题材么?

根据中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年国产游戏收入同比2019年增长26.74%,其中修仙手游占据了较大比重。而在所有修仙品类中,小众详情>>

阅读: 4
日期: 2021-03-10
以仙之名版号获批 修仙还是小众题材么

根据中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年国产游戏收入同比2019年增长26.74%,其中修仙手游占据了较大比重。而在所有修仙品类中,小详情>>

阅读: 4
日期: 2021-03-08
《以仙之名》版号获批  “修仙”还是小众题材么?

根据中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年国产游戏收入同比2019年增长26.74%,其中修仙手游占据了较大比重。而在所有修仙详情>>

阅读: 6
日期: 2021-03-08
从小众题材到大众市场,修仙手游的未来变革

根据中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年国产游戏收入同比2019年增长26.74%,其中修仙手游占据了较大比重。而在所有修仙品类中,小众的模拟修仙题详情>>

阅读: 6
日期: 2021-03-08
精彩推荐