年底创作者会破万吗? 行稳方能致远。 7月13日,《Roblox》中国版——《罗布乐思》正式全平台开放,上线首日登顶国区App Store游戏免费榜。 作为当前最为成功的Metaverse产品,《Roblox》在抵达全球最大游戏市场——中国前,便备受关注。 其一,作为在线游戏创作社区,Roblox拥有超大体量用户,DAU值高达4210万;其二,以Metaverse概念股上市,总市值近500亿美元,成为天花板般的存在。 那第一Metaverse舶来品与第一游戏市场会产生怎样的化学反应?让我们一起看看《罗布乐思》上线第一天的市场反馈。 罗布乐思不是乐高大合集 “说是游戏,倒不如说是一个社区。就跟电影《头号玩家》差不多,玩家在罗布乐思中扮演一个角色,然后可以去各种各样的地图参加挑战。” 为什么要拿出这段TapTap用户的评语,因为笔者觉得这说到了点上。 其实,很多新手玩家对《罗布乐思》不是很了解,在他们看来这是“乐高游戏大合集”,另一个《我的世界》,又或是画质不太好的休闲游戏平台等。 再加上,《罗布乐思》并没有常规游戏设定的新手教程,很容易让新玩家造成误解。截至发稿前,该作TapTap评分为6.8。 前几日,有朋友问笔者,《Roblox》与《我的世界》在游戏品类中同属沙盒,也都具备UGC创作功能,它们核心区别是什么? 这让笔者想起采访罗布乐思开发者关系副总裁段志云时,他给我的答案。 他如是解释:“《我的世界》是从一款游戏发展起来的,它是“1+X”的模型,游戏本身为“1”,用户创作内容为“X”。《Roblox》的产品模型为“X就是1”,这也是它区别于其它沙盒游戏的本质所在。” 拆开来讲,Roblox其实可分为“输入端”和“显示端”,前者指开发者基于Roblox编辑器创作的内容,后者指玩家在Roblox平台上游玩的产品。同时,二者都归属中立平台——Roblox社区。 段志云曾表示:“在产品属性上,Roblox从来不会管自己叫平台。” 一般游戏平台与产品之间的关系主要为分发和推广,游戏独立于游戏平台之外。但Roblox 中的内容本身就是Roblox社区的一部分,这不是平台与单品之间的关系,而是整体与局部的关系。 其实,结合“输入端”和“显示端”两部分内容来看,Roblox构建的生态,是一个包括玩家与开发者、游戏+开发工具在内的综合性社区。 这一理念,不仅意味着Roblox是在传统游戏领域,同时在教育编程领域也能创造出更多可能性。 为何资源到位,表现中规中矩 如果以一款游戏产品衡量《罗布乐思》上线首日表现,只能说还可以。 截至7月13日发稿前,七麦数据显示,《罗布乐思》在国区App Store游戏免费榜排名Top1,畅销榜在百名开外。 据笔者调查发现,该产品上线首日,渠道资源包括:腾讯应用宝和苹果App Store开屏推荐、小米游戏中心首页畅玩-新游推荐,上架VIVO应用商店、TapTap、B站、快手游戏中心等。 此外,在抖音、西瓜视频等头条系流量平台,也有《罗布乐思》相关广告。 值得提出的是,华为暂未上架《罗布乐思》,但有Roblox平台上单款游戏介绍的App,内容包括游戏画面、官网跳转链接等。 总的来说,在国内产品渠道资源上,《罗布乐思》拿到的不算少。那为何在海外市场混得风生水起的Metaverse巨头,到了中国市场就不灵了? 笔者认为这主要有两点原因:Roblox原生群体,在国内还处于教育阶段;罗布乐思在游戏行业属于冷启动状态。 首先是用户群体。根据Roblox 2021年Q1财报显示,Roblox DAU值高达4210万,同比增长79%。简言之,在用户基数量级上,Roblox可以说是顶配。 但具体到Roblox用户画像上,青少年群体占据了绝大部分。 根据条条套路通罗马《Roblox组织架构、用户画像及商业模式、财务数据分析(2021年)》报告显示,Roblox核心用户年龄层为5-24岁的Z世代群体,约占70%DAU。 该报告指出,2020年Roblox平均日活跃用户为3300万,其中13岁以下 VS 13岁以上的用户比例约在6:4。 近年来,随着社会认知水平的提升,人们对游戏、电竞行业的态度逐渐正向化。但不可否认的是,在游戏编程教育领域,国内市场仍处在教育阶段。 尤其是针对18岁以下的未成年群体,未成年网络安全保护政策全面落实,未成年玩家游戏时长被明确限制。 如果将《罗布乐思》视为一款游戏产品,遵守未保相关政策是企业应尽的义务与责任。换个角度,如果大多数家长也将《罗布乐思》视为游戏而非教育产品,那所谓“青少年最接近Roblox原生群体”在国内市场就很难适用。 一言蔽之,国内用户如何定义《罗布乐思》或影响产品整体走向。 段志云曾表示:“我更希望将Roblox的社区创作理念带入中国,打造一条更长线、更包容的全新赛道。” 据了解,为了在国内合规地运营,罗布乐思做了很多本地化修改,比如隐私、数据、安全等等。 此外,面向中国市场,罗布乐思也做了针对运营,尤其是对高校学生、中小游戏研发团队扶持方面。 希望年底活跃创作者破万 海外的成功经验,并不一定能复制粘贴到国内。因为两者的基础环境就不同。 Roblox相关文件显示,截至2020年底,约有150万开发者赚到了Robux。进入2021年,接近800名Roblox创作者的年收入超过3万美元。 预计在2021年内,公司向社区创作者提供的总的收入分成将会达到近5亿美元。 对比之下,罗布乐思国内开发者数量级和商业贡献值还处在起步阶段。段志云曾在接受媒体采访时表示,希望2021年底罗布乐思能够有以万为单位的活跃创作者。 针对国内外不同的市场环境,罗布乐思进入中国市场的第一步,即希望从开发者角度切入,建立社区根基。 与引入海外纯游戏产品有所不同,罗布乐思拓展中国市场的策略并不只是建立在游戏发行逻辑之上。 用段志云的话来说,首先罗布乐思不是在卖产品,或者单纯的获取用户,更多是希望得到中国的开发者社区、青少年群体认可,把罗布乐思社区根基建立起来。 为此罗布乐思从兴趣驱动和商业驱动两个层面出发,吸引中国市场不同用户群体。 兴趣驱动上,罗布乐思主要从专业知识传递入手。包括与各大高校开展合作,为高校学生群体提供专业游戏设计课程、资助校内社团等。其主要目的在于,为刚入行的游戏开发者、学生群体提供游戏编程相关专业知识培训。 商业驱动方面,主要以资金、发行扶持为主。针对有经验的游戏开发者或中小游戏团队,罗布乐思会结合国内外资源,帮助调优、发行优秀作品。据悉,罗布乐思有一个20-30人的团队,他们的作品在海外已经可以排到前50名,最高峰DAU大概能有5-6万,收入几百万。 当然,这些是具体运营执行层面。考虑到国内用户群体环境,罗布乐思也正试图将产品全年龄段化。 段志云表示,一方面,罗布乐思会鼓励开发者去做更深入的技术上开发;另一方面,公司也会跟一些比较专业的制作团队沟通,让他们从一开始就用一个比较高的起点去设计游戏。 来源:竞核 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sU9nCHEl9PuigSC_u91znw |
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