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那些还在为 Virtual Boy 和雅达利开发新作的爱好者们

时间:2021-01-18 10:30:40  来源:  作者:网络转载
还在那儿 PC版

还在那儿 PC版

大小:更新:2020-09-24

分类:正版游戏


你可能没玩过《汉堡在去瑞士的路上》(Hamburgers En Route To Switzerland),简单来说,这个游戏就是把战机换成了会飞的汉堡的《异形战机》(R-Type)。这款个人开发的独立制作完全可以跻身「2020 年最默默无闻游戏」之列,而主要原因?它是 Virtual Boy 游戏。

每年都会有个把新的自制游戏登陆任天堂这款以商业失败而著称的主机,其中,《汉堡》的创作者 Chris Read 就是贡献最多的开发者之一。《小红莓克雷格》(Craig the Cranberry)和《3D 填字游戏》(3D Crosswords)这样的游戏虽然并不复杂,但显然都是精心制作的。Read 的动机很单纯:「我做游戏只是因为我能做。我觉得 Virtual Boy 的失败非常有意思。在它发售的时候,我还很小,非常想要拥有一台,但我的父母一直没有给我买。」

一张 1996 年 3 月 31 日过期的 Virtual Boy 优惠券

老优惠券和新模拟器

Read 的所有作品都发布在 Planet Virtual Boy 网站上,这是一个「由热情的粉丝、玩家、收藏家、黑客和个人开发者组成的 Virtual Boy 专属社区」。除了提供大量开发工具之外,它还是一个 Virtual Boy 百科全书。从过去的广告和优惠券的扫描件,到早就停刊了的杂志对任天堂员工的采访,Planet Virtual Boy 竭尽所能,收集了一切提到这台主机的内容。一篇 1994 年的采访预测 Virtual Boy 第一年的销量仅在日本就能达到 300 万,而它最终在全球只售出了约 77 万台。

并不是每个 Virtual Boy 游戏的开发者都是狂热粉丝。2019 年的《红方块》(Red Square)就是由 Kresna 与合作伙伴 Nyrator 为一个限时游戏开发竞赛(game jam)而制作的。对于他们来说,这是一个涉猎新领域的机会。

《红方块》(Red Square)游戏画面与主角概念图

「最初,给 Virtual Boy 开发游戏的想法是一个朋友开玩笑提起的,」Kresna 说道,「但在我开始研究后,我发现这个硬件非常吸引人。制作 Virtual Boy 的游戏可能是我所有复古主机游戏的开发经历中最棒的,它有一个特别快的处理器、足够大的内存,以及非常强大的视频处理器。」

正在考虑转战 TurboGrafx-16 主机或者夏普 X68000 家用电脑的 Kresna 称赞了 Planet Virtual Boy 以及它为新开发者提供的工具:「如果有人对复古主机游戏的开发感兴趣,我强烈建议考虑 Virtual Boy。这是我加入过的最好的复古主机社区之一,它为开发者创造了一个非常完备的编程环境,而且资料库也是一流的。」

配有可选 CD-Rom 的 TurboGrafx-16(日版名称为 PC Engine)

这些工具包括一个叫 VUEngine 的开源引擎,它是由 Jorge 创建、42 位赞助人每月投入 450 美元维持的。这个项目始于 2005 年,并自此成为了 Virtual Boy 自制游戏的最高标准。Chris Radke 在 2014 年成为了项目贡献值,他估计他们在项目里投入了「至少 15000 个小时。」

Radke 给出的原因也很简单。「我对任天堂的产品总是没有什么抵抗力,对 3D 和 VR 也是如此,」他说道,「Virtual Boy 是任天堂的独特魅力与后者的结合。冷门反而增加了它对我的吸引力。」而且在他看来,「无聊」和「容易引发头痛」的评价有失偏颇。

「我住在德国,所以一开始我是买不到 Virtual Boy 的。直到 1997 年,我终于想办法从国外买到了一台,令我非常震撼。」他告诉我。「在那时候,这是一种非常少见的体验。在那之前,我唯一接触过的 3D 画面是一部电视上的红蓝 3D 短片。我玩 VB 从来没头痛过,就算连续玩几个小时也没有过。」

Virtual Boy

1976 年的主机和 2019 年的卡带

虽然自制游戏可以在实体主机上运行,但一些开发者和玩家其实并没有 Virtual Boy (Kresna 甚至从来没见过实物)。因此,VUEngine还需要重现 Virtual Boy 著名的 3D 效果。

「Virtual Boy 会输出两幅视角略有不同的图像,分别对应一只眼睛,」Radke 解释道,「我们的大脑会将两张图像重合,生成一个带有深度的图像,就和人眼(看到立体物体时)一样。VUEngine 主要是一个基于雪碧图(sprites,也叫精灵图)的引擎,它会根据物体的 Z 轴坐标,在 X 轴上以不同的偏移量来渲染物体的雪碧图。偏移量越大,物体就会离玩家越远或是越近。」

Virtual Boy

Radke 指出,这造成了「一点设计上的挑战」,但在其他方面,主机「的系统设计是相当简单、直接的。」他和 Jorge 甚至已经能够让模拟器突破原始硬件的限制。「通常,如果我觉得一个新功能对 demo 有用,我就会提出需求,而 Jorge 则会带着一个初步的想法回来,然后我们再结合各自擅长的领域,一起去实现这个想法。这样一来,我们就能超越系统的限制,比如在原始的四种颜色中加入更多其他色彩。这是最有趣,也是最令人满意的部分之一。」

Jorge 和 Radke 还在开发《方程式 V》(Formula V)以及 VUEngine Studio,前者是「一款简单快速的未来感俯视赛车游戏,可以说是《微型机器》和《零式赛车》的结合。」而后者则是「一个成熟的开发环境,允许非程序员通过可视化编辑器来创建 Virtual Boy 游戏。」对于 Radke 来说,平台影响力有限是吸引他创作游戏的一个加分项,而不是减分项。

《方程式 V》

「自从我 9 岁收到一台 Game Boy 之后,我就一直梦想制作自己的游戏,」Radke 说道,「最终,我自学了 C 语言,做出了自己的第一款游戏——BLOX,一个模仿《推箱子》的游戏。第一次看见自己的代码在一台真正的主机上运行,是一种不可思议的感觉,我在那一刻完全确信了,这就是我要做的事情。我在考虑做新游戏的时候,主机从来不是问题。尽管受众很小,但就像大多数自制游戏开发者一样,我做这些是为了自娱自乐。但如果有其他人也喜欢我做的东西,那就太好了。」

Virtual Boy 并不是唯一一款拥有热情自制游戏社区的冷门主机。Chris Read 也做米罗华奥德赛²和 Channel F 的游戏,这两款主机是在 20 世纪 70 年代末,雅达利 2600 还未占据市场之前发售的。两者都有极少的现代受众,而且也都给 Read 这样一个冷门主机收藏者提供了独特的挑战机会。


米罗华奥德赛² 于 1978 年发售,使用英特尔 8048 芯片。当年的游戏编程常使用汇编语言,容易受到内存分页的限制。
「开发奥德赛²    的游戏很难,因为它的内存页是 256 字节,代码也必须基于这个限制来写。代码不能跨页,除非你调用它,」他说道,「因此,返回之前的某个部分,加入一个非常细微的东西,也可能让游戏无法运行。尽管 Channel F 在代码上能给你更多的自由,但我发现我没法在上面做更复杂的事情,而且还只能用四种颜色。」

Read 有时会为那些愿意花钱买一个 Channel F 高尔夫小游戏的铁杆粉丝制作 25 到 50 张实体卡带,还会附带彩色的游戏说明书。但自制游戏圈子内对实体卡带最认真的,是雅达利 Jaguar 的社区。


Channel F 上的高尔夫游戏。Channel F 由仙童半导体在 1976 年推出,是首个使用卡带的主机。
要主机,不要战争

Jaguar 因其稀少的游戏数量和笨重的手柄而饱受非议,销量不超过 25 万台,甚至比 Virtual Boy 还要糟糕。但 Songbird Productions 的 Carl Forhan 对它推崇备至。

「我小时候第一次接触的游戏机就是雅达利 2600,」Forhan 告诉我,「一些比较复杂的游戏让我大为惊异,但即使是《爆破慧星》(Asteroids )这样简单的游戏也能给我带来数小时的乐趣。

Jaguar 庞大的手柄

时间快进到 10 年后,我当时甚至不知道雅达利还在经营,直到新闻组为我打开了新世界的大门(新闻组即 Usenet,可以暂且看作是一个论坛)。在那里,我找到了雅达利粉丝,并了解到雅达利确实还没倒闭,而且他们还生产了 Lynx 和 Jaguar 这两个主机!那我必须入手。在之后的一两年里,我结识了一些爱好者,他们发现了可以绕过加密来加载自定义游戏的方法。我的本职工作就是一个程序员,所以我就想自己来试试。」

在这个社区,「冷门小众」同样是吸引力的一部分。「我发现,(Jaguar 和 Lynx)很有趣的一点是,它们从来没有显著的市场渗透率,但仍然有一些非常出色的游戏和技术能力,」Forhan 解释道,「它们比较容易上手,用的也是常见的普通 CPU。我很喜欢基于旧的技术制作新软件。而且,让人觉得很有乐趣的是,你知道会有特定的一批人欣赏你做的东西。如果是做手机应用,它很可能会变成扔进大海的石子,激不起多少浪花,而做主流平台的游戏,门槛又太高。

雅达利 Lynx

Songbird 出售盒装版自制游戏,这包括 Forhan 自己和其他开发者的作品,以及他获得了版权的老 Jaguar 游戏。价格从 35 美元(简单的街机游戏)到 125 美元(第一个 Jaguar RPG 游戏)不等,并不便宜,但硬核 Jaguar 粉丝很乐意为其买单。从去年的主机大战往前数十年,Jaguar 只是另一个为有趣的游戏提供平台的主机。

「《保护者 SE》(Protector SE)既是我最畅销的作品,也是我最引以为豪的作品,2002 年以来已经售出了 500 多份。」Forhan 告诉我,「我从一家在 1998 年放弃了这个项目的公司买入了半成品的源代码和 IP,我自己添加了大约 30% 的代码,包括完整的威力加强方案、新的敌人,以及所有的 boss 战等等。这个作品在 Jaguar 粉丝里很受欢迎,也是一款能在复古游戏活动中惊艳全场、很好地展示 Jaguar 风采的游戏。」

《保护者 SE》(Protector SE)游戏画面

虽然这是一个小众产品,但 Forhan 指出,实体游戏永远都会有它的吸引力。「这些实体游戏永远都能在主机上运行,不需要补丁和固件升级,收藏它们会带来一种特别的满足感。有时候,自制游戏开发者能利用一些(硬件)的奇怪毛病来创造一些非常有趣的效果,而作为系统拥有者,在实体硬件上体验这些也非常有趣。」

不管是哪款主机,自制开发者都乐观地认为,这些小圈子能持续吸引更多对其感兴趣的人,并通过这些不求名利的游戏给大家带来欢乐。「当你的游戏只能卖出几十份或几百份拷贝的时候,你不仅需要有技术专长,还要有长期投入的韧性与坚持,」Forhan 总结道,「这意味着为粉丝创造更多的游戏,这才是自制游戏真正的意义所在。」

本文编译自 Fanbyte,内容略有删改。

作者:Mark Hill
翻译:April 编辑:Tony
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210114193128_9PoykTJpY

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