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波兰开发团队《Outriders》:完美融合高机动性战斗与深度RPG机制

时间:2020-11-05 16:29:21  来源:  作者:网络转载
波兰地图

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大小:7.4M更新:2020-06-24

分类:旅游出行

以下文章来源于虚幻引擎 ,作者Jimmy Thang

Bartosz Kmita是People Can Fly的创意总监,并兼任《Outriders》项目的游戏导演。他于2005年加入该公司,并参与了《子弹风暴》和《战争机器》系列的制作。

波兰工作室People Can Fly对制作高质量的射击游戏驾轻就熟,他们曾开发过《战争机器:审判》、《猎魔者》和《子弹风暴》等广受好评的作品。该公司在最新游戏《Outriders》中结合了深度RPG机制、广阔的场景以及强调特殊能力的高机动性战斗,旨在将其打造为公司最具雄心的作品。此款游戏同时也将成为首批同时登陆PlayStation 5和Xbox Series X的次世代游戏之一。为了解该工作室如何打造这一非凡的作品,我们采访了People Can Fly创意总监Bartek Kmita。

他讲述了其团队如何受到《暗黑破坏神》的启发,以及为何渴望创作一款提供大量战利品与深度自定义选项的RPG射击游戏。Bartek Kmita也详细阐述了他们如何在游戏中实现动态难度系统,并构建出《Outriders》广袤、危险而又逼真的世界。


在开发了《子弹风暴》、《战争机器:审判》和《猎魔者》等射击游戏后,你们创作新IP的目标是什么?这些游戏的开发经验如何帮助你们塑造《Outriders》?

创意总监Bartek Kmita:经过与Epic的数年合作,打造了诸如《战争机器:审判》和《堡垒之夜》这样的出色游戏之后,我们渴望创作出属于自己的标志性原创IP。当机会出现时,我们便立刻抓住了。

《Outriders》代表了我们工作室过往的一切成果,就许多方面来说,它是汇聚我们多款优秀射击游戏开发经验的集大成之作。它也代表了我们身为游戏玩家的热情。很明显,我们喜欢射击游戏,但我们也是RPG游戏爱好者。我知道我们应该创作一款射击游戏,因为我们有这方面的专长,但我们也想尝试加入深度RPG机制,我们在这方面还是新手。

我们下决心创作一款我们一直想玩,但还未曾有人制作过的游戏。这应该是一款节奏紧张、战斗激烈的第三人称射击游戏,并提供深度自定义系统,允许玩家定义其角色和玩法。一切都以一个黑暗而又迷人的科幻世界为背景。

是否有其他游戏对《Outriders》产生过影响?

Kmita:除了我们自身的开发经验外,我们确实受了一些经典RPG游戏的启发,比如《暗黑破坏神》,它是我们最喜欢的游戏之一。

考虑到《Outriders》是一个带有RPG机制的射击游戏,你们要如何平衡这两种游戏类型?

Kmita:对我们来说,关键在于,在我们出色的第三人称射击游戏的基础上,明确地为玩家提供选择权与物品所有权。这是RPG游戏的核心元素,即,使玩家能够扮演自己所期望的角色。RPG游戏不仅仅包括对话选项之类的东西。它也关乎玩法,让玩家能够选择其角色的游玩方式,并通过其行动来表现自己。他们可以决定选择何种职业、使用何种技能、装备何种武器和护具,以及如何将这一切交织在一起,以其独特的方式应对我们施加给他们的游戏挑战。我们正是通过这种方式赋予玩家在游戏中创建其独特身份的能力,使他们真正拥有属于自己的Outrider,并扮演心仪的角色。


人们对《Outriders》的高机动性战斗系统有着很高的评价。你们是从一开始就确定了想要做一些快节奏的东西,还是在迭代过程中决定了这一设计?

Kmita:这是我们很早就想到的事情之一。我们意识到,我们想要制作一款第三人称射击游戏的原因在于,我们可以在游戏中加入战利品,并希望玩家能够始终看到他们的酷炫新装备。然而,既然我们已经制作了《战争机器》系列,我们就不想再制作一款带有战利品系统的仿《战争机器》游戏,我们希望做出一些改变,创作出带有我们自己风格的第三人称射击游戏。我们想创造一种全新的第三人称射击游戏属性。

而这种属性就是“能量”。我们的目标是,在我们创造的战斗系统中,枪和能量大约各占一半的比重。我们希望在我们制作的射击游戏中,玩家不必花费所有时间去射击,而是采用不可思议的能量消灭敌人。这个决定为团队指明了方向。Outrider是超级强大的战场之神,因此,关键在于让玩家们为其强大而感到震撼。这意味着它不该是一个真正意义上的掩体射击游戏,因为在游戏的大部分时间中都躲在掩体后面并不会给人带来强大的感觉。玩家需要更灵活、更迅速地移动,并且能够更简单地治疗,更频繁地使用能量。

《Outriders》中有掩体,但如何使用掩体,或者是否使用掩体,都取决于玩家自身以及他们创造Outrider的方式。对于某些玩家,掩体是他们生存下去的关键要素;但对于另一部分玩家来说,掩体可能根本不重要。某些时候,我们甚至考虑过完全取消掩体,但最终我们还是决定保留它,这样玩家就有了更多游戏选项,因为自由度也是定义游戏玩法的关键支柱之一。

游戏中的一大特色在于提供了上百款自定义武器,你们是如何设计他们的?

Kmita:我们希望表现出一个理性、黑暗而又肮脏的世界。因此,在我们的外星球Enoch上,不会存在闪耀的金属或太空激光。

在这个故事中,一种名为“Anomaly”的风暴烧坏了所有电子设备,将人类送回模拟技术时代。这意味着所有武器和现有技术都必须是基于弹道的,它们的外观陈旧、破损,并且往往是使用其他物品改造或改装而来。但这仅仅是个开始。玩家的Outrider将不断变强,注入更多的Anomaly,并产生更神奇的能量,这个过程将贯穿游戏各个方面。武器和护具也遵循这一发展轨迹,并随着玩家的成长,在外观和能力方面变得更加疯狂和夸张。最终,玩家装备着这些注入Anomaly的惊人武器,并通过在武器上使用改装件,实现各种不可思议的超现实操作。


游戏中有四种独特的职业可以玩,像是能够扭曲时间的魔术师、能够操作火焰的火法师等,你们是如何设计和平衡这些角色的?

Kmita:从始至终,我们都希望创造一种硬核的第三人称射击体验,并在此基础上添加能量元素。

在一开始,我们甚至没有划分职业。我们曾制作过一个开放式系统,玩家可在其中选择自己的能量组合。我们认为,那就是我们梦寐以求的系统——完全自由地创造任何想要的角色。然而在早期试玩中我们意识到,这对新玩家来说太不友好,它并没有像我们想象的那样被接受。我们需要更多地引导玩家。

因此我们划分出了职业,这是出于指导玩家的需要,但同时,我们也不会限制他们。我们从一开始就决定了,不会以一种死板的方式限定职业,没有哪个角色注定只能当肉盾、DPS或奶妈。我们所有的职业都必须完全自给自足、骁勇善战、与众不同,并为玩家带来乐趣。

每种职业都遵循一个基本原型,像是拳击家、刺客、法师和游侠,但也允许体型、武器和装备存在多样性,玩家可以保持职业原型,也可以构建一些完全不同的东西。例如,魔术师以刺客DPS职业为原型,机动性和伤害值很高。但只要玩家愿意,就可以将他们打造成肉盾,或者也可以专注于他们的时间操控能量,创造出一个控场型的强辅助角色。

我们最后对这些职业很满意。我们为新玩家提供了指导和方向,但也让高级玩家通过构建角色体验到了真正的创造性。

能否分享一下《Outriders》动态难度系统的工作机制?你们是如何将它融入到游戏中的?

Kmita:在《Outriders》中,玩家在游戏开始时无法选择难度。他们将从世界等级1开始,在完成序章后自动进入世界等级2。此后,玩家必须解锁世界等级。世界等级可以通过战斗来解锁。

世界等级系统的设立是为了使难度看起来更像是一种梦寐以求的挑战,而不是在战斗之初就可以随便挑选的东西。我们希望激励玩家,使他们逼迫自己试着迈向下一个等级,完成下一项挑战。在更高的世界等级中,玩家将更快地获得经验值,并且更有机会拿到史诗级或传说级的战利品。玩家到达的世界等级越高,为Outrider补充能量的速度也越快。


这款游戏支持三名玩家协作,当玩家加入或退出战斗时,你们是如何平衡难度的?

Kmita:每当有玩家加入或退出会话时,《Outriders》都将动态地调整下一波敌人的数量和生命值。会话中的玩家越多,出现的敌人也就越多。这种机制也适用于小头目和小Boss。

在“世界等级”难度系统方面,游戏始终会将主持人正在游玩的世界等级设为联机合作的等级。主持人可随时调整世界等级,满足团队需要,但无法选择尚未解锁的世界等级。

《Outriders》中有着多种敌人和独特的大型Boss。能否谈谈你们是如何设计他们的?

Kmita:我们围绕着核心战斗循环来设计敌人,其中包括机动性、攻击性以及与能量相关联的实用性。他们在某种程度上都展现出了《Outriders》游戏玩法更快、更具攻击性的本质,并形成了鼓励玩家在战斗中使用能量的游戏挑战。

如果玩家在掩体后面停留太久,敌人士兵或小型生物就会从侧面攻击玩家,将玩家赶离掩体,从而充分“鼓励”玩家不断移动,并保持攻击性。他们还会迫使玩家掌握自身技能的关键用法,例如管理治疗机制、打断敌人的蓄力条,或控制冲向自己的敌人数量。若要在更高的世界等级中生存,对战斗细节的掌握是必不可少的。

Enoch星球生态在Anomaly的影响下已产生高度进化,它将星球上的生物变成了凶残的怪物,仿佛专为摧毁殖民者而生。大型Boss就是其中的典型。这些扣人心弦的遭遇战向玩家展示了Enoch上高度进化的生物的可怕之处。


能否详细谈谈团队是如何设计这款游戏中广袤、壮阔的世界的?

Kmita:我们希望玩家在《Outriders》的世界中体验到史诗般的宏伟旅程,但同时,我们不想走开放世界路线。我们希望游戏多一点方向性和可控性,这样我们就能将遭遇战的设计推向一个更高的水平,而不是采用应变式游戏玩法。

我们想出了一种中心辐射型结构,将各个大型、曲折的关卡围绕着一个中心区域相互连接。整个世界场景和玩家的游戏旅程由多个这样的中心区域和辐射节点组成,玩家将乘坐Outriders卡车在其中来回穿梭。

玩家可以非常自由地在各个关卡和中心区域之间任意穿梭。同时,玩家需要遵循有明确目标的主线剧情,当他们通过每一个关卡时,都将频繁地体验到精心设计的遭遇战。

游戏中有着种类繁多的生物群落,能否分享一下团队如何实现这些美丽而又逼真的环境?

Kmita:我们将Enoch的世界构想为一个黑暗、破败的场所,这曾是一个向殖民者允诺的伊甸园,他们为之而来,然而这里早已被扭曲成了一场噩梦。代表着允诺的昔日遗迹在一切所见事物中浮现,痛苦地提醒着人们,这里本来可以拥有怎样的景象,然而现在,一切覆盖在泥土与鲜血之下。

这是一段疯狂之旅,玩家和Outrider角色都是来自不同地点、不同时代的陌生人,他们将在这里共度这段旅程。随着玩家不断深入游戏,周围的世界也将愈发阴暗、可怕。

我们在设计这个世界时就考虑到了这一点,因此在其中混合了简单破旧的人造建筑、自然风光,以及纯粹的恐怖。这是一场穿越Enoch的旅程,我们希望能够带领玩家通过各个非常独特的地点。这需要做大量工作,因为我们不能复用太多的环境资产,否则就会造成地点之间相似度太高。

这些年来,我们的团队制作了许多基于虚幻引擎的项目,因此当创建关卡时,我们可以借助丰富的经验充分利用虚幻引擎工具集。我们完善了工作流程,现在,我们能够比以往更快地建立起新场景。尽管这对我们的团队来说是一项范围和规模巨大的挑战,但借助我们的协作经验和对虚幻引擎的深入了解,一切都成为了可能。


《Outriders》中的粒子特效十分惊艳,能否谈谈开发团队是如何添加它们的?

Kmita:我们花了许多时间来测试《Outriders》特效之间的不同差异。说实话,我们一直在调整特效。只是添加一些火焰特效看起来就已经很漂亮并且够用了,但我们希望当火法师召唤出火柱时,能为玩家带来真实火焰般的视觉体验。我们希望能量和动作效果不仅仅是看起来炫目,更能提供畅快的操作体验,这对我们而言非常重要。虚幻引擎中出色的粒子系统和光照系统帮助我们实现了这一点。

“目前对于我们而言,仅有的限制可能是我们自身的资源,而不是新主机的技术规格,这实在令人兴奋。 ”

- Bartosz Kmita

作为一家行业领先的游戏开发工作室,次世代游戏主机有没有哪些方面使你们感到热血沸腾?

Kmita:新游戏主机中提供了许多出色的新功能,但作为创作者,最使我们心潮澎湃的还要属“自由”。

通常,我们在开始创造游戏时都不会考虑技术限制,我们会想象一切能够实现的可能性。在弄清楚了想要实现的方面之后,我们就要开始研究实际上能够做到何种地步。

这时,就要找出制约因素,并调整愿景。例如,也许屏幕上只能有这么多的敌人,或者在引擎中无法做出那种规模的场景,或者某种交互不起作用,又或者厚重而无常的体积雾在不牺牲性能的情况下,在游戏中的表现并没有所期望的那么好。现在,我们还不知道新主机中存在哪些限制,甚至不知道是否存在限制。目前对于我们而言,仅有的限制可能是我们自身的资源,而不是新主机的技术规格,这实在令人兴奋。

感谢你抽出时间接受我们的访谈。人们可以从哪里了解关于《Outriders》的更多信息?

Kmita:如果想了解关于《Outriders》的更多信息,请访问游戏的官方网站、Twitter、Facebook和Discord。

资源转载网络,如有侵权联系删除。
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