10月27日,拳头游戏在日韩等地区开启《英雄联盟》手游首次公测。“得益”于国内玩家的热情,首批开放的服务器人满为患,拳头架设的服务器多次崩溃,不仅是国内跨服的玩家饱受转圈、报错的痛苦,即便是日韩本地的玩家,也被迫面临掉线、排队的窘境。 凌晨一两点至早上是一个相对清闲的时段,但纵使是这样一个夜深人静的时刻,LOL手游里依旧热闹非凡,每次开局都是秒进,更是能看到各种大神出没,拖着队友1V9的暴走萝莉,玩几何酒桶的古拉加斯,快乐就完事的亚索…… 这些无非说明了一件事,LOL手游足够火,也足够有趣。 袖珍版《英雄联盟》 LOL手游玩起来如何?一言以蔽之,就是一个口袋版、袖珍版的《英雄联盟》。 从游戏大厅到对局内用户界面的设计,与端游的整体视觉风格一致,金色镶边,暗色主调,力求简洁,峡谷地图也沿袭了端游偏暗的风格。对端游玩家来说,变化最大的主要有两个,一个是镜像对局,为了照顾移动端的游戏体验,避免玩家操作时遮挡地图信息,红色方阵营的地图来了个大旋转,依旧出生在左下角,地图中的中立生物也左右互换。二是高地取消小水晶与门牙塔,高地未被防御塔覆盖的位置仅有两三个立锥之地。 镜像地图 游戏大厅,完全用符号来代替文字信息,初上手会有些懵但美观、简洁 公测版本现有英雄数量40+,其中不乏青钢影这类近两年出的英雄,符文系统沿袭端游,保留补刀、回城购买装备机制,付费设计同样是以卖皮肤为主……在数十局的PVP外加上十几局的练习模式下,笔者能清晰地感受到拳头为适应移动端做的一些细节性调整,同时也能感受到他们是理解还原的。 适应移动端 LOL手游平均一局15~20分钟,即便发育得再差,20分钟左右基本也能凑齐6神装。游戏设计的首要目标就是快。 低于10分钟一般是碾压局或投降局 手游按照一定比例缩小了端游的地图,从家里到线上、从地图最左端到最右端的时间被大幅削减,自然增长的金币增多,野区野怪的刷新速度提升,出兵时间早、技能CD变短……节奏的加快,让人员的调动更为频繁,敌我之间的冲突更剧烈。 LOL手游的快,与它的轻量化设计密切相关,简单举几个例子,每一波兵线的数量由原本的3近战+3远程+1炮车降为2近战+2远程+1炮车,英雄最高等级下调至15级,QWE技能各下调一级。 手游的轻量化,目的就是要省略不必要的信息,让玩家更易于理解,以及更容易操作。 从LOL手游的设置界面可以略知一二。 制图,B站up主威比Long 手游的虚拟按键不及鼠标灵活,没办法指哪打哪,拳头引入三种攻击模式:小兵优先、英雄优先、防御塔优先,即便如此,还是无法保证在小兵堆中瞄准想要的目标,对于小炮等英雄而言,控制小兵血线是相当有必要的,为此拳头又引入了优先血量、百分比的攻击模式,以及用虚线标示/改变攻击方向。这些设计未必能让设计师的意图百分百奏效,但它提供一套复刻与简化端游精细化操作的方案。 手游的视野有限,手机的屏幕大小与手搓玻璃的方式必然会拉高一些操作的难度,拳头加入了“画中画”来提供额外的信息反馈,但不仅于此,类似拉克丝的远距离大招释放时会自动拉升视野距离,增加镜头焦点/视角调整功能,让玩家自行选择合适的视距。 其他诸如标示小兵斩杀血线,标示野怪仇恨距离,双轮盘操作让走A更为流畅、装备的合成更为平滑等等。 但拳头在做LOL手游时,最需要耗费脑力的,应当是英雄在移动端的适应性。 从拳头的前期宣传以及目前阶段的实际体验来看,手游如何还原端游的操作是被关注的焦点,诸如盲僧的R闪、亚索的EQ闪等。为此,拳头简化、微调了大量英雄在手游上的表现,盲僧W不用摸眼,寒冰大招能拐弯的例子暂且不表,谈一些更细微的,VN的定墙距离变长,盖伦的大招附加了一小段位移,这些设计都是为了让英雄的机制能够在手游上重新。 但这些只是冰山浮现在水面上的一小部分,我们还应看到掩藏在海面下的。 一些英雄的机制并不是那么容易适应手游,即便是目前已经移植到手游的英雄,其体验也略微游戏别扭,这种别扭感有时会改变英雄的定位。亚索的E因为小兵量的减少少了几分飘逸,牛头的WQ成功率低,青钢影的二段钩锁需要重新调整距离,一些足以扭转战局的英雄机制并没有被完美还原。 因为要手动调整落点位置,青钢影的二段钩锁并不那么流畅 为了适应移动端而对英雄做出修改带来的最大麻烦是平衡性的调整,一些上手门槛低的英雄的优势在移动端被进一步扩大,部分操作难度高的英雄的优势则被抹平了,它的收益并没有端游来得明显,这种变化意味着手游、端游呈现的是两种不同的英雄生态。 在端游不怎么抢眼的盖伦成了手游上分利器 谈英雄的数值变更也是一个相当大的话题,拳头没有办法简单地按照比例去修改英雄,地图大小的变更对某些英雄来说是个牵一发而动全身的事。 原汁原味 LOL手游力图还原端游,这也让它体现出了与市面同类游戏差异性。 当玩家们说对味了的时候,并不是简单的说游戏音画表现还原了端游,相同的视觉风格,熟悉的英雄、技能机制,这些外表层的东西让端游玩家们轻车熟路地进入了手游的世界中,但真让他们觉得这就是期待中的《英雄联盟》手游的,应该是相似的游戏体验。 比如对线期的博弈。在补刀的间隙消耗对方,利用技能CD、机制对地方进行压制,敌退我进、敌进我退的峡谷对决在手游里面再次上演,玩家很难忘记机器人站在兵线前面的威慑性,盖伦也不会忘记被长手英雄风筝的苦痛。虽然LOL手游削减了英雄的技能CD,但在手游的快节奏下,玩家的体感端游相同,依旧讲求技能释放时机、命中率,这让玩家与玩家之间的博弈充满与端游相似的观赏性。 技能不能重置普攻是AD英雄的痛 比如战争迷雾的存在。LOL手游地图不大,出门自带两个饰品,但不注重视野,它会让玩家再次尝尝草丛里惊现五个大汉的滋味。 比如中后期团队的战略思路。抱团推进还是分线推进,抢占中立资源还是“杀人越货”,四保一抱着团队大腿打还是优先解决对方主力,这些游戏经验都被完好地继承下来。 LOL手游游戏体验改变最大的,是打野。地图的缩小、节奏的增快改变了打野英雄,一是入侵敌方野区变得更为简易,二是线上Gank变得更为麻烦,即便存在盲视野绕后的机会,被Gank玩家也能迅速缩回塔下。 总体而言,LOL手游的细腻程度、操作的流畅度并不能与端游同日而语,为了适应移动端的操作,拳头在大大小小方面都做了不少的修改,这些修改让端游玩家甚至未接触过LOL的玩家都能迅速上手,且有良好的游戏体验。LOL手游多键位、讲求技能搭配的设计拉高了它在同类手游中的门槛,对于水平不高的玩家来说,智能攻击/瞄准决定了他们游戏体验的下限,而对于高水平玩家来说,它又有着极高的上限空间。拳头的打磨让这款MOBA手游的体验充满了LOL的味道,大有一种袖珍版《英雄联盟》的感觉。 LOL手游:与端游相互补足 拳头全球执行制作人Michael Chow 在《英雄联盟》10周年之际曾表示,“《英雄联盟》端游和手游是相互补足的产品,不要把他们看作是两个完全彼此独立的游戏”。 拳头为什么要做LOL手游,它的未来会如何,是否会打破现有同类手游的格局,这是摆在多数人面前的疑问。 PC端游,《英雄联盟》一骑绝尘 在国外数据研究机构SuperData的报告中,《英雄联盟》长期位居PC端游收入榜头名。 2016年,拳头官方公布游戏月活人数突破1亿人,在《英雄联盟》十周年之际(2019年),这一数据是日活逾800万。 至于电竞方面,各大电竞行业报告中必有《英雄联盟》的一席之地,且往往是位列榜首。 在PC端游势头越来越弱的这些年,《英雄联盟》却一直保持着长青的生长态势,MOBA游戏本身的趣味性是一方面,拳头高强度的更新频率是另一方面,近些年一直保持着3~6个新英雄的更新速度,新游戏模式开发,客户端界面迭代,地图要素变更,装备调整,老英雄重做,每个赛季,玩家的游戏体验都有几丝新鲜感。 但游戏玩法外的发展则较少被关注,游戏外经济系统与游戏商城的变更,战斗通行证的引入,它改变了原本单一的收入模式;与LV等圈外品牌联动,扩展英雄联盟IP,尤其是以电竞赛事为平台拉到的各路赞助商…… 而如火如荼的LOL电竞赛事后,还有个容易被忽略的事实,《英雄联盟》的全球版图越来越大了,从S1(全球总决赛)的欧洲北美扩张到S10的12个赛区,尤其是巴西、中东等非不常见的游戏市场,《英雄联盟》的发展可以称之为迅猛。 S10赛队一览 《英雄联盟》端游的强势,从一开始就注定了LOL手游是个全球化的产品,而且是个不需要太多铺垫就能打入各个游戏市场的产品。 LOL手游能做什么? 《英雄联盟》终究是款年逾10岁的游戏了,它同样需要面临玩家流失等老游戏会出现的问题,曾经在峡谷鏖战的少年也会步入人生的另一个阶段,玩一把LOL变成一件偶然为之的事情,又或者再不相见,而年轻一代的选择愈加纷繁复杂,他们未必会看上《英雄联盟》这副“新皮老骨”。 扩展拳头旗下的游戏阵容,扩张《英雄联盟》的IP影响力,LOL手游是拳头谋划已久的战略产品。 他们想让LOL手游成为什么? 第一种观点,效仿任天堂,利用旗下IP做适用于移动端的产品,借助移动端的人数优势进一步扩张自家IP的影响力,最终反哺主机上的正统作品。LOL手游可以被视为一个窗口,一个跳台,手游玩家借此认识到LOL的存在,熟悉游戏的基本玩法,甚至是了解到游戏的最新动态。 刚公布的新英雄星籁歌姬在手游同步上线 另一种观点,类似动视暴雪,“借助手机这个平台,强化商业营销以及产品的渗透率,进而扩张游戏市场”,动视总裁Rob Kostich在近日的财报投资人会议上如是说。Rob Kostich表示墨西哥、巴西是旗下手游安装量排名前五的市场,而中国这块市场更不可估量。相比PC,手机有难以估量的数量、使用率优势,尤其是在一些PC普及率并不高的地区;而即便是欧美这类高度发达的游戏市场,手游的空间依旧有可供挖掘的空间,《堡垒之夜》、《使命召唤 手游版》、《原神》等游戏的走红,不同程度上地冲击了这些市场的固有格局。LOL手游自然而然地承担了进一步开拓这些市场的使命。 正如Michael Chow 所言,LOL端游和手游是相互补足的产品,而非彼此独立的游戏,手游具备反哺端游的能力,但它也有自身的特性,有属于自己的特定受众,回不到端游时代的老玩家以及在手游中长大的年轻一代。 LOL手游不是独立的产品,它是端游的一面,所以拳头竭力保证游戏的还原度,从视觉风格到玩法,让手游玩家、端游玩家彼此无缝过渡。这种想法当然也有一定的弊端,比如二者的账号数据不共通,玩家的战利品都要从零“肝”起,比如手游的设计会受到端游的钳制。 结语 除了登陆有些困难外,《英雄联盟》手游的上手体验相当惊艳,并没有砸了《英雄联盟》这块金字招牌,在它身上,也确实能看到Michael Chow所说的那种与端游相互补足的气质,它也必将成为拳头进军移动领域、开辟全球市场的一款重磅作品。留给人们的疑惑只有,MOBA游戏这股浪潮还将持续多久。 |
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