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游戏界的巴菲特:从手游到掌游的游戏风口变迁

时间:2020-06-08 09:54:28  来源:  作者:网络
之前写过两篇谈腾讯投资的文章,分别提到Riot Games和Epic Games是腾讯第二和第一成功的投资。

【游戏界的巴菲特】谈腾讯投资英雄联盟开发商Riot

【游戏界的巴菲特】谈腾讯投资Epic Games

这两个投资为什么成功呢,是因为顺应了时代的潮流。

比如Epic Games的发展就乘上了三个潮流:

传统主机游戏厂商转型做F2P模式;
销售渠道从实体游戏卖场变为数字游戏平台;
游戏引擎从自研转向通用。

这三个潮流中,F2P模式是已经来了,只是传统主机游戏企业内部有改革阻力;销售渠道是正在变革,而今年的疫情加速了这一变化,就跟非典时电商崛起一样;游戏引擎从自研转通用是未来的一个趋势,我们已经看到了东方的鱼肚白。

那第三成功有没有呢?有的,就是腾讯代理任天堂的国行Switch。


为什么说是第三成功呢,因为目前国行Switch遇到很多问题,有不少是与趋势相悖的。

但从整体来看,这项投资or合作,依然代表着中国游戏业下一个发展方向。

游戏业的下一波浪潮

古希腊哲学家赫拉·克利特曾说过“ 世界上唯一不变的就是变化本身”。我们的时代一直在变化,不能以过去的经验去判断现在的事物,游戏行业也是如此。

被手游赶出蓝海的任天堂

中国的游戏行业发生过哪些变化呢?

F2P模式手游崛起是中国游戏业的两波浪潮,能赶上趋势的企业都取得了良好的发展。比如曾被认为没有战略的网易,这两波浪潮都踩得非常精准,没有战略会这样吗?战略不是空洞的喊口号,而是对玩家需求变化的洞察和理解。

同样的现象也发生在美国和日本等成熟市场:

任天堂过去做移植游戏机Wii和NDS赢得了广大的轻度玩家这块蓝海市场,但是在WiiU的失败和3DS的中庸之后,选择整合企业内的主机和掌机部门,推出了一款不以触屏为卖点的Nintendo Switch,开始回归核心玩家

而学习任天堂强推体感装备KINECT的XBOX ONE则迎来滑铁卢,这其实就告诉我们,时代变了,不能以过去的经验去衡量现在。

曾经任天堂引以为傲的蓝海市场,已经被iPhone和安卓所瓜分,而任天堂主动选择避其锋芒,推出Switch,获得了成功。


这一点,在笔者的【旧文预测】游戏机中的“iPad”:Nintendo Switch的可怕之处在哪儿?分析过Switch这种“轻主机”有市场,而现实也证明了我的判断:Switch上市后大火。

Switch是任天堂的“蜀地”

Switch大受欢迎,是因为战略定位非常精准。

Switch是主机与掌机的融合,也是传统手柄操作和体感操作的融合,自身也有触屏设计,这种特殊构造让Switch在主机界拥有可进可退的战略位置。

进可以在轻度玩家市场与iPhone安卓一争天下,退可以作为掌机与XBOX和索尼鼎足而立,可谓是堪比刘备入蜀的神来之笔。

退可三足鼎立

先说退,未虑胜先虑败,故可百战不殆矣。

掌机是任天堂的基本盘,这一点在《【社交游戏专题】为什么社交游戏更赚钱?》有进行简单分析。背靠任天堂充足的掌机游戏储备和对掌机游戏的理解,Switch就不会失败。

因为对于传统游戏玩家而言,掌机的核心优势是主机和手机都不具备的:掌机的操作方式手游很难还原,掌机的便携性主机不具备,更重要的是掌机所代表的游戏品质传统手游公司无法提供。

而任天堂在掌机市场是绝对的霸主,无论是硬件还是软件,掌机为他提供了源源不断的现金流。世嘉连续在主机战场上输两次就退出游戏硬件市场,但是任天堂在N64和NGC连续两波主机大战中连续败给索尼的PS和PS2两次却依然毫发无损,就是依靠掌机。

随着PSV的失败,掌机市场上任天堂已经毫无敌手,坚守掌机就能保证任天堂与竞争者的鼎立局势。

进可一争天下

任天堂离开轻度玩家这片蓝海,虽说是被迫,但并不狼狈,因为他还拥有“体感”和“家庭同乐”这个武器,随时可以反攻。

而反攻的对象,就是从手游开始对游戏感兴趣的新玩家和回流玩家。


现在我们经常能看到Switch游戏“出圈”的新闻,其中的代表就是《健身环大冒险》和《集合吧!动物之森》。

“出圈”是表象,深层实质是产品的用户群开始扩大,侵蚀目标用户以外的群体。过去的Wii就是这样,当时很多人不知道马里奥,但知道双截棍体感操作,就是Wii的一次成功出圈。

“出圈”是产品在商业上的巨大成功:比如漫画界的《进击的巨人》,演艺界的杨超越,手游界的《和平精英》,“出圈”现象值得我们深入研究,而Switch正是出圈专业户任天堂的又一次出圈。

进入手游时代后,游戏成本更低、更便携的手机抢走了对游戏并不十分感冒的轻度玩家,在经历WiiU的失败后,任天堂痛定思痛,开始瞄准一批新的玩家:

被手游培养起游戏爱好的轻中度玩家。

被手游培养起来的玩家

为什么说是轻中度玩家?这批玩家很复杂,有轻度和中度等细分群体,但共同点是Switch满足了他们的需求,这部分内容我会留到社交专题详细讲。

这批玩家过去可能对游戏并不感兴趣,但是因为了社交开始玩手游后,慢慢喜欢上了玩游戏。他们想玩更复杂更有趣味的游戏,这时Switch就出现了。

通过数据看Switch出圈

这里有几个数据可以说明Switch对轻度玩家市场的入侵。

首先是从Switch和Switch Lite的销量判断《动物之森》的“出圈”效果。

笔者在《从3DS到Switch,深度剖析《动物之森》的设计理念》中提到的《动物之森》对Switch销量的影响:

下图是Swith自发售以来的日本周销量数据,《动森》发售前销量最高周为2020年1月第1周总计40.11万台,销量第二高是发售首周33.06万台。


而目前Switch销量第二高的周已经被Switch《动森》发售当周取代,上图中各销量顶点都是年末长假,唯独Switch《动森》发售当周出现了与往期数据不符的巨额增长,令人惊讶的是,达成如此销量的背景是日本Switch持续严重缺货。

硬件销量数据不仅能反映出游戏的受欢迎程度,也能反映出新玩家的数量,以及游戏是否“出圈”。

只看Switch的销量就可以看出这次《动物之森》的出圈效果有多么惊人,可这还没完,Switch Lite的销量也能说明问题:

下图是2月以来Switch和简化版Switch Lite的销量比例,Switch Lite由于无法分离手柄,缺乏震动功能,无法连接电视、无法玩健身环等缺点不被老玩家所接受。在2月以来Switch日本市场缺货到二手机比新机还贵,Switch Lite依然有大量新机库存。可是随着Switch《动森》发售,Switch Lite迎来爆发增长,销量超20万,也开始出现缺货现象。


笔者认为在Switch《动森》发售当周购买Switch Lite的玩家中存在大量的非核心用户,理由是非核心玩家对于Switch不了解,以体验当前的热门游戏为核心诉求,对于只能在普通版Switch上游玩的游戏兴趣不高。笔者一些以前只玩手游的朋友也在此次热潮下选择购买缺货程度相对较轻的Switch Lite来体验这款游戏。

以上这两个数据其实就能反映出《动物之森》帮助Switch吸纳了大量轻度玩家,当然,还有很多数据能佐证这一观点。

比如マナミナ网站就统计过《集合吧!动物之森》(Switch作品,下图红线)官网和《动物之森》系列(全系列含手游和3DS)官网的访问用户数,Switch动森的访问用户数达123万,而动森系列官网访问用户数只有27.7万。说明大部分玩家是被Switch动森吸引来的新人,而非持续关注系列作品的老玩家。


关于动森的google搜索中,大家最关心的是什么呢?玩家更关心怎么买到游戏,而不是游戏攻略。第一位访问用户数达10.3万的,是关于怎样购买预约特典、怎样购买动森限定版主机和怎样购买游戏的新闻,游戏攻略反而并非第一位。说明大多数玩家还没有拥有switch,也不知道该如何购买。


玩家是从哪些网站访问动森官网的呢?第一位是日本第一大SNS推特,访问数和访问用户数都是压倒的第一位,其次才是代表任天堂老玩家的nintendo.com,之后是视频网站youtube,游戏信息网站Fami通等,说明玩家是通过口耳相传了解到《动物之森》的。

这其实反映出KOL和玩家交流对《动物之森》的传播推动力。


而这些新加入的动森玩家中,绝大部分是曾经的手游玩家。这里还要提到任天堂近年来的一个战略目标,就是:利用手游扩大任天堂IP的触及群体。换句话说就是任天堂希望通过手游接触到手游玩家,并把他们转为任天堂的铁杆粉丝。

这个战略目标在中国也出现了苗头,越来越多的新一代玩家开始感受塞尔达和动物之森的魅力。

而在中国,这部分玩家比例会更高。因为我国目前端游方面PC游戏是主流,虽然主机性价比高,但很多大城市的年轻人既没有客厅,也没有电视,更没有坐在主机前玩游戏的完整时间,限制了主机游戏的发展。

而Switch的便携性和游戏性满足了这些年轻人对更复杂游戏的需求。

而腾讯通过代理国行,把这个未来的大市场圈住了。大家都知道苹果依靠App Store躺着挣钱,而腾讯在未来也可以依靠国行Switch躺着挣钱,而且没有安卓等竞争者。

国行的机遇和挑战

国行Switch面临着机遇和挑战。

市场与政策的矛盾

机遇是什么?

中国的玩家群体还处于早期阶段,容易满足容易培养:

由于各种因素,中国玩家的游戏历史很短,缺乏美日欧等国的游戏传承,就像一张白纸。在游戏性方面阈值不高,也容易培养忠实用户群体。

中国未来会拥有全球最大的主机游戏市场:

中国拥有全球最大的手游市场,这部分玩家未来对于更高的游戏体验有追求,所创造的主机游戏市场也会是最大的。

中国玩家对数字游戏的接受度极高:

笔者曾在《【社交游戏专题】为什么社交游戏更赚钱?》提过二手游戏是游戏厂商最大的敌人,而数字游戏可以解决这个问题,恰好中国玩家对数字游戏的接受度极高。

以上三点,就是中国市场的最大机遇。

但挑战也同样存在,因为一些原因,中国市场没法赶上游戏业的趋势。

现在很多年轻玩家已经不知道锁区的概念了,更别提NTSC和PAL制式的区别。现在也就是PS4还通过语言包限制中文游戏的流通,但从长远来看,全球游戏互通才是代表未来。

开放是游戏业的未来,而因为一些众所周知的原因,国行Switch违背了这一潮流。

而且最重要的是,任天堂和腾讯的利益并不完全统一,对竞争者来说就是突破口。这些就是腾讯代理国行Switch必然面临的挑战。

结语

这篇文章虽然是讲腾讯代理国行Switch的战略价值,但并不是说其他游戏公司就可以忽视Switch,Switch所代表的的掌游是未来最有潜力的市场,比现在声音最响亮的主机3A游戏更有前景,这一点未来笔者会继续跟进,敬请关注。

作者:何北航
来源:游戏寿司
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HTmX1Fg-tbXcy0MfSY_83A

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