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游戏炸服并不可怕,可怕的是你被吓傻了

时间:2020-05-15 11:44:15  来源:  作者:网络
上线炸服真是老生常谈的事情,在近两年的时间里已经反反复复发生太多次了。不仅是二次元游戏,其他品类也屡见不鲜。据不完全统计,两年来上线当天就炸服的手游大概就有30多款。而在统计之外的实际数量,肯定远远不止这点数字。

在有这么多“前车之鉴”的案例后,为什么炸服还是屡屡发生,最终变成挑吉祥日子,祈祷上帝善心的玄学事件。为什么就无法避免呢?我带着这些问题,和数家曾经历过炸服事件的项目组聊了聊,这里面既有手游,也有端游。

我们会发现,和许多人印象中不同的是,炸服大多数情况下都不是因为玩家人数超过服务器承载能力,所以就炸了,这么简单粗暴。


为什么炸服基本没法完全预防?

1.压力测试很难完全模拟现网的实际情况

一位中小型游戏厂牌,负责某竞速端游的技术告诉我。现阶段的压力测试尚不能完全模拟现网的真实玩家的操作,只能实现多少玩家同时在线,领取道具这样简单的操作逻辑,有很多更复杂的操作是没法测试的。”你永远没法预测玩家会做怎样的骚操作,所以这些操作会产生的数据量以及特殊情况,(我们)也没法预估。压力测试其实挺表面的,最后行不行,还是得到现网才知道。”

2.团队自身水平不足

据一位大型动作游戏开发者透露,有些炸服,其实是有机会防止的。但就是单纯因为团队的技术能力不足,程序代码本身就有漏洞毛病。“糟糕的代码,会产生很多额外麻烦。写复杂了占用过大,写简单了就出BUG。”他告诉我,“很多技术问题都是上线后才会暴露,比如接入反外挂系统、接入客服中中、接入视频、接入社区等等,并不仅仅是服务器容量不足炸了这么简单。” 另外,那位水平不太行的技术已经被辞退了。

无独有偶,在另一位国内一线大厂的动作卡牌的主程所说。不久前,他们也对一名策划进行了罚款通报,并连坐其上级。原因很简单,因为这名新人策划,在临近上线的时候,改了写核心数据,导致大量玩家受影响,结果游戏被迫紧急停机维护。甚至开发一开始也不知道,是后来查了半天才捉到的。是比较典型的缺乏风险意识,在操作流程上也存在问题。

3.刷初始

我们都知道二次元卡牌是最容易炸服的游戏品类。其实很大一部分原因是这些游戏会需要「刷初始」,就是游客登录——快速过完教程抽卡——不满意——删除资料——循环往复直到满意——绑定用户、这就会导致每个玩家在短时间内大量操作,但如果只是玩家,那产生的数据还远远不足产生什么实质影响,大头还是因为靠出售初始号盈利的工作室。


初始卡池强度越高、抽卡数量越多、到抽卡环节的流程越短,炸服的可能性就越大。这也是为什么有些手游会设置又臭又长的新手教程,且不能跳过,强制玩家点击。除开引导玩家,保护留存外,其实还有防刷初始的考虑在。


4.恶意攻击

相比工作室单纯想趁机捞一笔的心态,带有目的性的“黑团队”显然要恶劣的多。游戏行业一直都是DDOS攻击、CC攻击的重灾区。根据某知名回合制RPG的运营所说,他们会有组织的对刚上线游戏进行攻击,但大多攻击对象并不是严防死守的服务器,而是各个渠道的流量入口。如果不是自有渠道,很难做好防控。“这种事情,根本防不了。之前曾经报过案,但最后也因为难以取证不了了之。”

5.服务器成本

有人就要问了,那既然要炸服,为什么不多开几组服务器,为什么提高一下服务器防御能力?首先现在服务器并不算便宜几核几G、宽带多少、线路几条、服务器所在区域、要几台,租多久、数据库容量、安全等级,这每一块都是要花真金白银的。

同时在线个1万人的卡牌游戏,宽带50MB,月成本就要几千。如果换作交互更为频繁的MMO、竞技类游戏,人数继续往上走的话。会产生极高的并发量,对服务器的运算和IO能力有着极高的要求。成本那都得奔着几万块、几十万去了。在没有办法预测玩家人数的情况下,中小型项目大多只会按需配置,你先炸,我后扩服的处理方式。

6.自己作死

还有一种比较特殊的情况,那就是厂商自己为了刷榜冲数据做的"假炸服”,结果自己玩脱了,真炸了。这种情况本就是自己作死,就不展开讨论了。毕竟只要你愿意,完全可避开这种问题。

炸服的情况是如此的复杂且多样,远远不止以上六种情况,你很难直接总结出:掌握123456,你就可以摆脱炸服困扰。强如腾讯网易也做不到,更何况二三线的游戏厂牌。

虽然不想这么说,但炸服确实是不可完全避免的。

我们首先要明确的是,炸服本质是一个技术问题。不是你花钱买更好、更多的服务器就可以解决的。相反,服务器越多,你要做的运维工作就越多。我们只能尽可能去提高客户端、各个接口的稳定性,以及优化资源的程度,这都直接和技术水平相关。但关键在于技术本身也是有瓶颈的,团队进步速度往往跟不上突然暴涨的并发量,更不用提高级技术人员的有多难招了。

其次在线玩家的人数不可预估,操作数据、产生BUG的行为不可预估,真实环境远比测试环境来的复杂。就算提前准备多时,在上线的那一天,依旧可能发生突发状况。当遇到这种情况,团队所能做的,也仅仅只是紧急关闭服务器维护。在解决技术难题的同时,想好补偿措施。

所以,对于很多技术力不过关,又缺乏资金等客观条件的项目来说,应对炸服的“最优”办法,可能就是提前做好炸服的Plan B方案。停机维护+补偿仅仅只是止损,要想转守为攻,还需准备适合的营销方案以及公关话术。

当炸服已经发生时,请去享受它。

现在炸服俨然成了某种自带热度的流量话题,如果你无法避免炸服,那请好好运用它。《山海镜花》的操作堪称最近的优秀案例。及时调整营销策略、改变官方姿态、巨额赔偿、自嘲自讽,基本把炸服可以涉及到的营销内容都涵盖了。及时止损、保持游戏热度、正确应对,值得广大厂商学习借鉴。

我们可以看看在这之前,炸服营销都有些什么骚玩法。

2018年,网易“最后一款端游”,“会呼吸的江湖”,《逆水寒》上线前夕,就围绕着炸服营销了一波。请来了个茅山道士,给服务器做法,堪称现代玄学典范。结果上线后那炸得叫一个彻底。服务器拥堵、下载缓慢、卡顿故障,服务器相关话题,持续了近两周。游戏本身设计虽然褒贬不一,但这波营销却也赚到了足够的流量。


更早一点的,2017年,腾讯《极品飞车OL》不删档的前一天,公众号发了一条推文:《明天,会有大事发生》。结果游戏上线当天确实发生了大事了,版本报错、大量客户端崩溃、玩家无法进入游戏,并且持续了很久,放现在根本不敢想象的时间 —— 三天。后来项目组给出的应对方案是,赔偿、道歉、给炸服亲历者专属定制车贴。这个车贴里,人气最高的,当然就是已经成为了梗的「明天会有大事发生」。

原推文

车贴

有正就有反,还有那么一些,错误的炸服操作,不但没有解决实际问题,反而把事情弄得更大了。

《战双帕弥什》的10000黑卡事件,算是一个比较经典的案例了。游戏在开服的时候就出现了服务器拥挤的问题,玩家下载游戏需要花2-3个小时,结果辛辛苦苦下完在登录时发现提示“服务器未开放”或“网络未开放”。再后来就是全体发放赔偿失误,1000黑卡变10000黑卡,还是全服范围。事故发生后,官方紧急停服,试图回档,结果因为回档错误,再次炸服。后续还被用户挖出用户协议的中的漏洞。纵观整个战双事件,真是峰回路转,吃瓜不停。如果不是全服自选S角色这种力度的赔偿,玩家很难失忆。


另外一个反面教材是《灌篮高手》。它也是开服当天放发道具出现失误,把游戏延迟开服的赔偿手滑成了100倍,让玩家可以十分轻松的拿到仙道彰这样的强卡。而官方的应对措施是,紧急关服,把领了游戏补偿的玩家直接封禁416天。都不说什么具体策略了,封禁本身这一行为,就是一种错误的官方姿态。你炸服、你失误,是你的错,你封禁玩家,倒显得是在怪玩家不该领取领取邮件了。


其他出现过炸服事件的游戏还有很多,比如都炸出梗了的《皇家骑士:300自走棋》《明日之后》《一零计划》,纯没钱买服务器的《心灵战争》《神位纷争》《启源女神》等等,实在太多了,就不一一列举了。

END

不过无论如何营销,「炸服」本身并不是一件好事,也不用去多猜测某款游戏是不是故意炸服搞营销。因为炸服确实会对产品本身造成玩家流失、口碑崩盘等影响。但上文也说了,想要完全防止炸服的可能性几乎是做不到的事情。

在逐步提高团队技术水平的同时,厂商们更应该关注的是事情发生之后的处理方式。提前准备一套完整的紧急方案,而不是临时进行应对。因为临时的方案,时常会漏洞百出,手忙脚乱,最后整出更大的乱子来。

不要有“如果准备完整案子,结果游戏没炸服就浪费资源了”这样的想法。因为方案是可以复用的,它可以长期留在你的核心策略里,针对不同游戏、不同人群可以适当进行修改和延展,但大体框架是不变的。

比如官方姿态、文案标准、反应速度、赔偿力度、素材替换,炸服之后应该处理的事项的优先级,这些其实都是可以摸索出一套标准流程的。之后再根据事件的实际发生情况,去把整个舆论氛围导向你所需要的营销中。

总体来看,炸服事件处理的核心还是在于 厂商与玩家 的关系维护上。要知道,炸服作为运营事故,游戏厂商是100%要负全责的,玩家不应该为此付出任何代价或者处罚。官方对于玩家的态度,十分重要。及时道歉、补偿到位、态度端正、自嘲自讽都是很好的处理方式。

另外不要害怕什么误发资源、赔偿太多的事情,对于如今大多数的中重度游戏来说,活跃玩家才是第一指标,你只要把玩家留住了,难道还怕后续赚不到钱吗?货币终究是虚拟资料,完全可以出新活动、新角色、新模式去回收,玩家直接流失才是最可怕的结果。

十连赔偿终归只是虚拟数据,留住的玩家才是真东西。厘清思路、以静制乱,采取正确的策略,能让你止亏为盈,反守为攻。不要因为一时脑热,就毁了团队多年的心血付出。

作者:修理匠
来源:游戏茶馆
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/66q-g1cHgAAu_UPqvShjYg

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