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游戏新闻|《暗黑破坏神4》新情报:新UI设计食人族的崛起_反馈

时间:2020-02-28 08:24:31  来源:  作者:网络

原标题:游戏新闻|《暗黑破坏神4》新情报:新UI设计 食人族的崛起

2020.02.27

星期四

1

《暗黑破坏神4》新情报:新UI设计 食人族的崛起

今日(2月27日)暴雪官方更新了《暗黑破坏神4》博文,透露了关于该作的新情报。其中包含UI设计,PC端手柄支持,食人族怪物以及游戏设计图等,一起来看看详细报道。

首先是首席UI设计师Angela Del Priore带来了非常酷的更新,比如UI设计,PC端手柄支持以及对本地合作游戏的深入探讨。第二个部分是由高级战斗设计师Candace Thomas带来的。她带来了新敌人预览:干燥草原上的食人族。你会看到一些由Igor Sidorenko所创作的令人惊叹的新画作,看到暗黑世界的一些背景,甚至是看到这些食人族的视频。

UI设计,PC端手柄支持以及合作游戏

对于不熟悉用户界面(UI)设计的人来说,我们团队的任务就就是将游戏的系统传达给玩家,并为他们提供与这些系统互动所需的输入部分。因此,尽管我们专注于帮助玩家实现他们想要做的事情,但我们也还需要在实现目标与游戏愿景之间取得平衡,同时保持界面传递内容的清晰度。

正如大家所想象的,这就意味着我们会定期对UI进行迭代更新。随着系统的变化,UI也随之变化,这又会导致玩家的目标发生变化。UI需要在整个游戏中保持视觉语言的一致性。出于这个原因,外观修饰是我们直到最后都要关注的事情之一。所以在我们探讨以及展示一些我们正在进行的工作的时候,请记住这一点,也请随时让我们知道大家的想法!

暴雪嘉年华演示版的反馈

暴雪嘉年华已经有几个月了,但我们仍然想花一点时间来说说我们从演示版以及公布视频中收到的一些特别针对于UI的反馈。

背包

我们看到了关于背包的很多反馈,包括其颜色,物品图标的样式/大小以及整体的美学。为了避免因为背包管理问题而打断游戏进程,我们不打算采用不同尺寸的物品。但是,我们一直在从多个方向来解决其他问题。对于物品的图标,我们最初追求的是绘画风格,以便与游戏的整体艺术方向保持一致,但当我们在谈论用户界面中的较小元素时,我们发现它并没有能得到很好的效果 。我们现在正在探索另一种方式,它会更直接基于3D模型,使物品更具自然的质感和真实感。

我们还降低了图标背景的亮度和饱和度,并通过边框的修饰来追加辅助视觉提示以指示其稀有程度。这样一来,我们让稀有度指示在视觉上变得更加模糊,但有望具备更广泛的易上手性。

我们收到了一些关于背包的非特定反馈,但是根据我们自己的观察,我们对大家的反应有所猜测。我们已经将背包的布局进行了重组,希望能达成一个更加平衡的组成,并且我们正在整体上研究各个UI块的颜色分布和对比度。

我们希望能实现鲜活逼真的UI,同时兼顾易用性。由于背包栏可能是我们玩家会与之互动的最多的内容,因此,我们非常感谢大家在这方面做出的反馈。

重新绑定左键

数量惊人的玩家要求可以将其主要技能重新绑定到除鼠标左键以外的任意键位上,以便他们可以将移动与攻击分开。我们关注增加绑定选项的灵活性已经有一段时间了,来自演示版的反馈帮助我们确认这是玩家真正想要的自定义功能。

除了让玩家可以从一开始就将任何技能分配给任何技能槽之外,所有的技能槽现在都可以重新绑定键位。我们也致力于支持手柄的技能重新绑定。

左下角的动作栏

我们在这一个UI上经历了很多迭代。之所以将动作栏放到左下角是因为我们想尝试清理出一片中央战斗区域并腾出屏幕的底部,因为等距视角已经让视野看到的东西较少了。但是,根据可用性测试的结果,团队的反馈以及从演示版中收到的反馈来看,我们将会在PC版上把动作栏的默认位置移回到底部中心位置。

不过还不止这些!当玩家距离屏幕较远来进行游戏时,其首选位置将更改为左下角。考虑到观看视角的变化,这并不让人感到意外(下面的图示未按比例进行绘制),但这确实意味着,中心动作条在PC上并不具有主要优势,因为我们会支持手柄输入。因此,尽管我们只会在主机版上坚持将动作条放在角落,但我们在PC版本中会同时提供左下和中心作为选项。

PC端手柄支持

这是我们第一次同时为PC和主机开发暗黑破坏神游戏,但是决定在PC上支持手柄输入让我们的开发模式发生了较大的转变。我们希望使玩家能够在两个选项之间自由切换,因此我们的UI需要足够统一,以便即使在游戏中切换硬件输入也不会让玩家无所适从。统一的UI意味着我们的布局会更加基于网格,以便于定位,但这并不一定意味着两者的交互流程是相同的。

我们尝试在整个游戏过程中都维持这种方法,即保持了键盘和鼠标的流畅操作,又给手柄提供了友好的快捷方式。对手柄的支持不应限制我们游戏的复杂程度;这只是意味着我们需要考虑更多的方法。这不是一件简单的事情,但是我们确实在努力为两种类型的输入提供一种原生的感觉。

本地合作UI

我们知道许多玩家都喜欢夺魂之镰的本地合作模式,而最大的抱怨则是当一个本地玩家打开UI屏幕时,其他人就什么都做不了。在开发初期谈到本地合作的话题时,我们观察了在暗黑破坏神3中使用此功能的人数,我们发现2人游戏占了绝大多数。对于暗黑破坏神4来说,我们决定专注于改善大受欢迎的2人合作游戏体验,并设置我们的核心进程UI屏幕,使它们可以独立操作或同时打开。

我们会定期对界面进行迭代,并且在改善视觉效果之前优先考虑交互的便捷性,但我们依然在任何时候欢迎大家给出反馈意见。每个人在游戏中都有不同的体验,因此对与物品的外观以及工作机制都会有不同的期望,能够听到大家的观点总是很有趣的。

2

GOG更新政策更新 30天内玩了也能退

今天GOG商店发布了官方公告,宣布GOG商店将就退款政策做出更新。一起来了解一下。

新发布的替代政策也很简单,简而言之就只有一句话:从现在开始,玩家们在购买产品的30天内都获得全额退款,甚至玩家下载,运行并游玩这款游戏也是一样。

在公告中,GOG团队解释说,GOG的每个人都坚信着“玩家至上”的信条,这意味着GOG商店的每一个部分都是考虑了玩家的需求进行设计的,玩家们购买游戏时的安全和满意对于GOG团队来说是最高的追求。

GOG官方也在公告中表示,之所以能做出这样的更新,也要归功于玩家们充分尊重开发者在游戏上所花费的时间和努力,玩家们在GOG平台购物,游戏时都遵守着规则,这才让这项更新成为可能。

GOG(Good Old Games),《巫师3》开发商CD Project Red的数字游戏平台,该平台的主要特色就是DRM-FREE,没有任何防盗版机制。也不知道这么良心是如何做到在欧洲规模唯一次于育碧的游戏公司。

3

新调查显示:游戏疗法有助于治疗多动症

电子游戏一直存在至今,大家一直在争论玩游戏是否对人的健康有害,并且在游戏是否会引起儿童和年轻人的暴力行为进行了很多研究。但是,一项新研究发现,游戏疗法可能能够帮助多动症患者。

该研究是由杜克大学临床研究所进行的,杜克大学临床研究所将350名8-12岁的多动症儿童分为两组,一组分配用于玩常规游戏,另一组玩针对治疗多动症的游戏。孩子们每周5天每天玩25分钟自己的游戏,时间持续4周。研究中没有一个孩子使用过处方类或其他形式的多动症药物。

四个星期后,研究发现接受游戏治疗的儿童在注意力跨度相关测试中的表现优于对照组。之前,游戏经常被用作暴力行为的替罪羊,甚至有人将大规模枪击归咎于游戏。

先前的研究还发现,对于那些同时患有精神和身体疾病的人来说,游戏疗法也是有帮助的。最近的一项研究发现,VR可以帮助治疗颅脑外伤患者。杜克大学对多动症游戏疗法的研究并没有表示游戏疗法可以替代传统方法,但是,游戏的医疗益处可能仍未得到充分重视,未来说不定可以更进一步的对此进行研究。

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