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95后游戏人自述:我入行的这一年_玩家

时间:2020-02-28 06:16:14  来源:  作者:网络

原标题:95后游戏人自述:我入行的这一年

本文由佘锌萌投稿,经游戏陀螺整理发布

“我要做出一款惊天地泣鬼神的游戏”

"哇,这个游戏怎么做得这么烂,又卡BUG了","SB策划吧,这个系统难度这么高,要的材料这么多,要我玩多久","为什么又停服了啊,是不是公司要倒闭了"......

未毕业之前的我,看着TapTap上的玩家评论,脑里全是吐槽:“现在的策划究竟在想什么,游戏怎么有这么多问题,而且一点创新也没有,每个游戏看起来都是一样的。”同时暗自发誓,等我毕业后,一定要做出一款惊天地泣鬼神的游戏。

怀揣着这种理想,加上在学校有着游戏开发的相关经验和比赛奖项,我成功进入了一家看起来还行的游戏企业,这里暂且称之为A。

刚进入A公司的时候,我去到了一款SLG的项目组。刚入行的我对一切都感到十分的好奇,尤其是当自己与此前只能在书上看到的开发团队同处在一个屋檐下时,看着那些策划、前端、后端、运营团队等,我的第一反应是:难道我真的成为大家的一份子了吗?

这种与在学校没能体会过的知识和新型人际关系的实实在在的接触,给了我眼前一亮的感觉,也让我对接下来的工作充满着巨大的动力,发誓一定要将主管分配的工作尽全力做好,为玩家提供最好的游戏体验。

"这是商业化游戏,公司需要的是商业化人才"

我的第一份任务,是对目前线上的游戏产品写游戏体验报告。由于刚入行还处于懵懂期,就用了学校的模板,把游戏内相关的系统进行拆分,并附加了零零散散的优化建议,总字数超1万。

我本满心欢喜的以为能够得到主管的认可,但是却得到了与之相反的结果——游戏系统对主管来说太过熟悉了,他想要的是一份能够提供商业价值、包括付费点漏洞的玩家体验报告。然后我第一次意识到,原来游戏中的设定需要考虑如何让玩家进行付费。

结束考察期后,我被安排到系统策划的岗位,一步步从最开始负责小系统、到运营游戏的线上系统、再到目前新项目的核心系统,但这样循序渐进的成长让我感到充实又迷茫。

一方面,我充分理解到,一个游戏系统并不像玩家所看到的那么简单,背后所需要的玩家体验、逻辑规则和美术表现都是需要慎重考虑的:玩家体验涉及到游戏上线后策划会不会被骂;逻辑规则的实现涉及到技术是否需要返工、策划是否会因需求不合理被指责;美术表现则涉及到成本的制作、以及策划是否能调出布局的不合理性。总之,哪一项做的不好的话,都相当于浪费了这段时间以来的投入。

正因为有着这份压力,我在提需求的时候不得一再慎重,这段经历也成功地让我从做游戏的"小男孩",变成了做游戏的"带着几条毛的小男孩"。

另一方面,在设计系统的过程中,我们考虑的大部分是数值成长是否合理、如何售卖出系统的资源,而并不是游戏的玩法——对玩法的打磨在开发的过程中,时间占比不足20%,其余80%左右的时间基本全在调整数值和投放。

通过这一系列的流水线操作后,我发现,这种实操过程和我在书上看到的太不一样了。书上说,每个玩法系统都需要深深地进行打磨,以便给玩家创造良好的操作体验,不能仅简单的套着一层玩法便上线捞钱。

于是我带着这个问题,与主管进行了一番深刻的讨论,但主管最终只丢给我一句话,"这是商业化游戏,公司需要的是商业化人才。如果你可以创新出绝无仅有的玩法体验,你就自己去做,不然就按照市面上已经成型的玩法和付费去抄。"

"不忘初心是好的吗"

部门开会的时候,投影屏上播放的PPT中总充斥着各种数据,DAU、MAU、LTV、ARPPU、包括最近比较看重的ROI等等,似乎数据对游戏的重要性远远超过玩法。接着,每位策划以及运营都深刻地拆分着每位玩家在游戏内的所有行为,并以数据化的形式进行展现,分析玩家的流失点、为什么不进行更多的付费操作等,恨不能把买量来的玩家身上的每一分钱都榨取干净,以提高LTV,从而提高项目的总流水。

这是好事吗?当然是。对于公司来说,能生存能赚钱的事就是好事。那么这是坏事吗?当然也是。我好像已经听到玩家们大片的哀嚎、以及自己内心收到的谴责。但是,我又能做什么呢?我的心里是对玩法的讨论,嘴上却是一遍又一遍的数据分析。

入职1年的时间,我帮助项目组做了几个系统,给玩家们挖了几个坑。随着工作经验逐渐丰富起来,我发现我已经离最初的游戏梦想越来越远。在这种工业化的制作游戏的流程中,能够做到不忘初心吗?

如果不忘初心的话,在工作的时候心会如刀割一般难受。你深知由于你的设定,玩家的游戏体验会变得多么的糟糕,因为几乎一切的设定都是为了满足付费玩家。但是,为了kpi,为了满足公司的生存需求,我却得不把玩家当做韭菜,韭菜吹不尽,春风吹又生。

这是谁的问题?是政策、资本、市场、团队、还是玩家?以上每一点都可以展开长篇大论。但我最终,选择了满足工作的需求,老板的需求,并把问题推锅给玩家,"这一届的玩家不行"。

"游戏行业还撑得住吗"

从14年手游兴起时游戏市场的杂乱不堪,到18年的版号限制,再到19年关闭近2W家游戏厂商,随着政策的紧缩和资本的退潮,我们都知道,游戏行业已经经历过一轮又一轮的洗牌,活下来的游戏必将会往精品化的方向发展。

虽说在目前的情况下,市面上的大多数产品,依然是以“借鉴(抄袭)部分成功案例的方式”制作游戏,但我们也不能否认的是,精品化的苗头越来越旺了,各大厂商都已经部署了相关创新游戏的扶持平台,丰富了对独立游戏、创新游戏的扶持。

其次,根据去年的游戏产业报告,其中一项数据显示,单机游戏销售收入同比增长了341.4%——这也意味着注重游戏玩法与品质的新玩家将越来越多。同时,伴随着5G时代的到来,云游戏概念的普及,互联网+科技的形势所趋,玩家将会体验到更加精致的游戏,从而反过来引起游戏厂商的新一轮变革,使中国的游戏产业往第九艺术的方向进行发展。

最终,从事游戏行业的人不会再被称为"不务正业",他们也将可以自豪地喊出"I am a game designer!"。

游戏网

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