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直击TGDC腾讯开发者大会②|对话腾讯游戏学院院长夏琳:游戏学产研结合、行业交流分享以及行业项目扶持

时间:2019-09-26 21:01:35  来源:  作者:网络

原标题:直击TGDC 腾讯开发者大会 ② | 对话腾讯游戏学院院长夏琳:游戏学产研结合、行业交流分享以及行业项目扶持

腾讯游戏开发者大会(TGDC)是由腾讯游戏学院发起的一年一度的面向游戏行业从业者的大会,旨在搭建一个开放的行业经验交流平台。今年的TGDC大会于2019年9月21-22号在深圳举行,多名国内外游戏行业专家在大会上分享最新的游戏开发经验以及国际前沿资讯与技术,内容涵盖游戏策划、技术、艺术、市场等领域。

发起方腾讯游戏学院由腾讯互动娱乐发起,致力于打造游戏知识分享和交流平台,专注建设游戏职业培训和发展体系。腾讯游戏学院联合WeGame和极光计划两大发行平台举办的全球游戏行业赛事「腾讯游戏创意大赛」及「游戏品鉴会戏」为许多优质游戏团队提供的游戏扶持服务和平台发行的机会,优质合作游戏有「中国式家长」、「记忆重构」等。2019年9月21日下午,腾讯游戏学院院长夏琳于腾讯游戏开发者大会对话媒体,分享了对于游戏分享、游戏价值、游戏教育及游戏团队扶持相关的看法

以下是略经整理的Q&A实录(Q方为媒体记者,A方为腾讯游戏学院院长夏琳):

Q1 :在现在这个环境下,开发者交流如何能够在触发行业思考和保留自我创意之间平衡?

夏琳:又能促进交流,又能保留自己的核心创意。还是挺好的一个问题,其实交流并不是毫无保留的,比如腾讯的虽然有对外分享的TDGC论坛,但内部也会有研发期间项目保密机制,这是团队独有的竞争力。对于外部的论坛的分享,我觉得除了目前正在摸索的游戏玩法和下一代的技术方面的积累,其他相关的内容都是可以拿出来分享

先进的技术就像一个魔术师一样,能够改变整个世界,我也坚信技术的发展可以改变游戏的未来。但是技术的迭代非常非常快的,可能今天这个技术是我独有的,但是两三个月或者半年过去,这个技术就不算特别牛的了,很多公司都可以使用或者这项技术已经被集成的工具、在卖产品了

所以,技术这一块的壁垒营造不是我们所倡导的,我们倡导在技术方面要更多的分享、更多的开源协同

Q2:因为过去的两届TGDC,都是专注产品技术、市场这方面,今年增加了一个游戏价值的分论坛,包括过去两年市场当中我们看到很多产品都在往社会价值上靠,最典型的社会价值就是宣扬传统文化。所以,腾讯开设这个游戏价值的分论坛是有什么样的考虑?对于市场这两年关于社会价值方面的一些变化有什么样的看法?

夏琳:大家都看到今年我们新增的游戏价值新论坛,这个也是腾讯学院这边提出的。价值论坛的提出并不是说刻意的增加,而是基于我们在研究游戏、与伙伴在进行合作时的一些思考和感悟。比如今年初,我们联合北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学、中山大学、腾讯研究院等单位建立游戏学研究共同体“星海计划”;今年上半年,跟清华大学共建互动媒体设计与技术硕士学位,在这个过程中我们并不是孤独的。

我们发现,在整个中国社会,有非常多的研究学者和研究生、专业人士都非常关心游戏的发展,但在中国能让他们分享和交流的机会却并不是很多。甚至,大家会“谈游色变”,像去年一些新闻比较极端地报导说孩子学习成绩下降都是因为游戏造成的。

这些其实是我们中国游戏行业的所有公司都不可逃避和必须面对的问题,所以我们觉得既然有人有这样的需求,学者有研究的需求,行业有研究的需求,像去研究游戏到底怎么做,游戏上未成年人保护到底怎么做,年龄的分级怎么来做,每天让他玩三个小时还是两个小时,哪些游戏适合什么样的年龄群的孩子玩,所有这个相关的这些事情其实都是需要有场所和机会探讨的

这样才是面对问题和困难所需要的态度,我们也跟政府有一些交流,发现他们其实也是希望企业在这一块能够都做一些这样的探讨与研究,所以今年我们新增了游戏价值的分论坛。除此之外,在游戏学的基础理论研究和积累方面也是我们所关注的,也会在后续游戏价值分论坛和研究中重点持续地做

记者:今年年初出了一本游戏学的书,那本书涵盖了非常多的内容,但是没有做非常深入的研究,所以我想问之后在游戏学方面有没有一些比较具体的想要深究的方向?

夏琳:感谢关注游戏学,越来越多的人关注这个领域,其实整个中国游戏的发展其实也就三四十年。但是用电影来举例,电影整个的历史大概在130年左右,在一九三几年的时候,美国就已经出现了电影学科,那个时候电影也才发展四十年左右。我想游戏走过了三十到四十年的黄金期,也是到了这个时间去沉淀一些东西下来,去想想今后怎么走

关于「游戏学」这本书确实如你所说,那个是我们最早去触碰游戏学的一本书,现在看其实有很多地方有需要去细分和研究的点。所以,在一段时间的思考后,我们会觉得如果想去对游戏学进行一个深入的研究,必须从基础的学科的架构开始考虑。这其实就是考虑在本科生或者硕士生教育里,怎么样建立这个学科

整个的建立学科的过程,腾讯没有经验,最有经验的其实是高校,但高校也不知道怎么做跟游戏相关的学科建设,甚至他们可能都不理解游戏,像最早跟清华和北大的老师交流的时候,他们的问题是说怎么降低对青少年孩子的影响,如果在这些问题的基础之上,去探讨游戏学的学科建设,就会有一些障碍。

但是经过跟他们的不断的沟通,一些赴美游戏相关的课程的提供,以及腾讯这两年在游戏价值、游戏学的研究和游戏学落地的实践(包括成长守护等方面的努力),老师们也逐渐接受了游戏。其实我们跟这些老师沟通的时候,发现这些老师们有很多都是游戏迷或者是动漫迷,虽然他们年纪大了,但他们年轻的时候或者到现在为止都是喜欢玩游戏的,慢慢的他们就开始理解:游戏是一门学科,而且是一门综合性的跨学科领域的学科

在中国现有的环境下去做这个事情非常有挑战,但很多大学老师是非常愿意迎接挑战,我们有机会共同做这样的事情,也是很难得的机会。

Q3:请问在整个游戏行业风云变幻的背景下,是否能够针对多个场景进行分类的扶持,比如今年有一个风向是全民出海,有些公司就迫参与到了全球化的竞争中去,那我们是不是会针对出海的趋势做一些创业扶持,再比如说针对游戏价值会不会做一些更具像化的创业性扶持?

夏琳:分类扶持的话其实也有考虑过,但是现在的重点还是帮助中小团队,帮助他们去把游戏先做出来

像为什么要做这个GWB的这个项目,我们平时跟很多中小企业沟通的时候,甚至腾讯已经投资的一些公司,他们很多时候都属于创意实现的阶段,对于怎么把游戏做出来还有一些比较基础的技术的问题,我们的专家就会手把手的告诉他们怎么去做。

今天早上CF团队的陈侃,他就讲了非常多的内部的干货,比如内部留存用户和流失用户的流程,体系化的东西,如何更科学的看这个游戏,测试之后怎么看数据的流转和数据的表现,这就是最基础的东西。腾讯会赋能给这些中小游戏开发者。

海外对于腾讯来说也是一个新的领域,我们可能也做不了太多的指导,但是如果这些团队有积累有创意、达到腾讯的要求并且愿意让腾讯代理做海外发行的话,腾讯也愿意与这些团队一起探索如何让产品在海外取得成功。

Q4:您刚刚有说《游戏学》这本书有不完善的地方,那在这次大会,记者收到了《腾现讯游戏开发精粹》这本书,您对这本书有没有定位呢?

夏琳:我对这本书非常有感情,我的同事叶劲峰是主编之一。他在一年半以前跟我说有这样的一个想法,我当时觉得非常好也非常支持。我会觉得腾讯游戏发展这么多年,有很多这样的技术可以共享。就像我之前说的,游戏技术很快就被迭代更新,有很多东西本来就应该成为行业通用的东西,那我们其实是有义务和有能力去做这样的分享的

对于这本书,我们在内部其实花了很长时间去挑选合适的项目素材,挑选合适的专家去完成每个篇幅和每个案例的编写,也花了很多的时间去评审和矫正。我本人对这本书非常看重,而且我觉得这是腾讯过去十几年在游戏行业里程碑式的总结。

Q5:腾讯在游戏教育这块这两年一直做一些方法论、流程之类的分享,这种想法可以概括是我去行业里分享我的产品不如推销思维,这样一个逻辑吗?

夏琳:这个思路挺有趣的,但是我们没有这样想过,我觉得游戏行业不可能是腾讯一家吃完的,而且如果真这样的话,这个行业离死也不远了,所以我们绝对不会有这样的思路,而是更多地发掘这个行业最大的潜能。

对于腾讯来说,我们会觉得我们这些技术相关的积累并不能或不该成为技术壁垒或者设计壁垒,而是要分享出来,不要让其他的中小团队再蹚坑,只有这样中国游戏行业和企业才能够发展的更快。中国的游戏行业发展更快,对腾讯一定会有好处,不管是行业环境、人才储备、技术能力、创意来源,各方面都是非常有利益的,所以我们愿意和热于做这样的事情。

Q6:因为游戏行业整个生态不是特别好,我们看到这两年行业的生态基本上不太允许新生黑马的企业出现,从您的角度来看未来几年内行业的中小团队是否有成为黑马的机会?

夏琳:游戏行业真的就是一个创意行业,完全没有黑马的话也不是,自走棋的团队就很明显的。

国外的游戏市场比中国成熟很多,但可能模式不一样,他们发展比我们早,可以看到还是会层出不穷出现黑马团队,包括《PUBG》、《Apex英雄》,他们有一定的积累。

对于中小企业,我觉得第一个创意能够顺利实现,并不一定代表第一个创意就能够成功,很多时候是需要第二款产品和第三款产品。在腾讯也是一样的,像在《王者荣耀》成功之前,天美团队做了一些同样核心玩法的产品,有一定的积累,这些积累后来使这个团队在其他人不看好的情况下有了非常成功的产品出来。我会觉得这种公司、团队比较有价值的是,它的创意和毅力、精神。

我们跟很多合作扶持的开发商沟通的时候发现他们其实非常有情怀,像电魂,他们以前是做《梦三国》PC端的游戏,之后他们做了一个产品叫《我的侠客》。当时他们的第一次的测试数据非常非常差,就来找我们GWB(腾讯创意游戏合作计划)帮他们解决留存差的问题,怎么样去扩大自己的用户群,这个不是说八用户群变成大众用户,而是让核心用户群更大一点。我们就跟他们共同探讨,过程中他们对游戏的热爱以及打磨的精神,经常能够感动我们学院的专家的。

可以告诉你们,腾讯游戏学院GWB的专家们都是义务帮忙,他们非常自发或者非常愿意去做这样的事情,所以我觉得一种互相促进,就是行业生态的互相促进。

Q7:咱们现在学院有没有考虑过建立一套游戏行业可以去参考的培训与考核,或者是评级的标准?

夏琳:我们内部是有职级,有整个游戏研发、各个岗位职级发展模型,但是这一块暂时还没有对外,因为会觉得这个模型其实并不是现在大家都能够通用的,因为模型的构建确实应该跟每个公司的情况,每个所处的成熟度相关。所以现在腾讯游戏学院对外还是致力在高校人才培养、行业交流分享以及行业项目扶持上

今后说不定有可能把这些职业发展模型都公布出来,然后招生做职业培训也是有可能的,但是不知道是什么时候,现在还没有这个打算。

Q8:2018年腾讯这边一共扶持了50多个项目,签约了30多个项目,2019年你们预计大概有多少项目可以合作,另外GWB有没有合作的上限,或者承载能力大概有多大?

夏琳:我倒没有去想过,我自己还在跟GWB的团队去探讨,我们希望广撒网的基础上还是要聚焦,大鱼还是要靠经验和眼光进行挑选和重点培养,所以如果你问我2019年多少款上限,我自己觉得应该不会比去年少。至于你问我GWB能够支持的上限的话,我觉得这个也很难给一个数字,因为内部的专家们还蛮多的,而且他们在这一块投入的意愿也还蛮大的,更重要的是把大爆款和精品产出和扶持出来的。游戏网

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