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游戏价值亮相TGDC 打破边界的关键在哪里?

时间:2019-09-26 18:58:33  来源:  作者:网络

原标题:游戏价值亮相TGDC 打破边界的关键在哪里?

游戏已经融入了大部分人的生活,与之而来的是除了娱乐之外游戏在社会中还能承担什么作用,又应该去承担什么样的责任。

9月20日,由腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)迎来了第三届。

与过往两届有所不同的是,这一届的TGDC由以往的关注产品层面的技术、产品、艺术、市场这四大论坛变为了5个,新增加的一个是游戏价值论坛。

在论坛上,腾讯作为游戏厂商复盘了近两年来游戏在社会责任上所做的成果,未成年人的保护和健康游戏,而一些研究学者则从学术的角度去谈到了游戏在社会当中正在体现的多元化价值体系,从文化到教育,并发出声音希望越来越多的人关注游戏在社会中所起到的正向价值作用。

腾讯游戏学院 院长 夏琳

Gamewower在大会现场问了腾讯游戏学院院长夏琳一个问题,“今年增加了一个游戏价值的分论坛,包括过去两年市场当中我们看很多产品都在往社会价值靠,我们开设这个游戏价值的分论坛有什么样的考虑?”

而夏琳则说,“在整个中国的社会,有非常多的研究学者非常关心游戏的发展,游戏公司也有不可逃避和必须面对的问题,这些事情其实都是需要有场所和机会探讨的,这样才是面对问题和困难所需要的态度,所以今年新增了游戏价值的分论坛” 。

游戏在社会活动当中有着越来越不可忽视的作用,由此所诞生的游戏的娱乐本质之外被要求承担越来越多多元化的价值体系。但如何去做,这是目前游戏行业,社会业界都在探索的问题,游戏价值分论坛出现在TGDC上就是让有志于此的企业、机构、研究学者能够有一个更好的沟通桥梁,起到纽带的作用。

游戏价值在海外已被广泛运用

从2017年第一届TGDC开始,TGDC的宗旨一直没有变过,为国内游戏行业从业者分享优秀行业专家的经验,鼓励优秀的游戏制作人开发出更多优秀游戏作品,推动中国游戏行业的良性发展和进步。

基于此,在一个产品从研发过程到推向市场,TGDC将其分为了四个核心模块,也就是此前的四大分论坛,积聚优秀的开发者分享成功的经验,这个成功可以是一些小众市场上取得成功的游戏,也可以是全民级别的游戏。

而本届TGDC继续延续了这一风格,同时新增游戏价值论坛,这一改变似乎预示着游戏价值将成为未来游戏产业一个重要课题。游戏要求被赋予更多的价值,体现更多的社会责任。

而实际上,相比于国外对于游戏这一近几十年才发展的全新媒介的看法,国内对于游戏的看法目前来看还有待提升。

也正是因为国外对于游戏的正确看待,所以我们发现目前国外对于游戏价值的探索已经走在了我们前面,他们对于严肃游戏的研究已经取得了广泛的成果。

在论坛的现场,游戏应用价值研究领军人物、VSGI创始董事Scott Martin先生和James Casey先生就介绍了目前国外的一些游戏被运用到其它行业的优秀案例。

也是基于社会的广泛关注,目前在海外也出现了梅森游戏和技术学院这样专注与此的学习机构,这个学院主要是针对K12的学生,同时这也是美国最大的一个功能游戏的学院,是国家型的学习项目,给小学、中学的学生提供编程方面的课程,以及区块链、AI、艺术方面的课程。

除了教育机构之外,在研究方面、在其它行业方面,游戏已经也有了初步的渗透,目前很多其它行业的公司希望推出游戏化的产品,按照Martin所说,“这些组织有很好的想法和专业内容,但是不知道怎么样把内容转化成有趣的游戏产品,所以我们跟他们一起合作”

在这个基础上,VSGI已经在游戏价值上探索出了5个主要的方向分别是:教育与培训、健康与医疗、运与健身、文化与历史、雇佣级市场营销推广类,并都有了一定的研究成果。

中国游戏机制破壁 厂商要先尽责

与海外在游戏价值方面的探索相比,中国在游戏价值上的探索显然是不够的,为什么会这样,在Gamewower看来主要的原因在于外界对于游戏的看法目前还处于成长的阶段。

尽管我们都知道,相比于影视、文学等文化产品,游戏在传播文化上有着最为独特的优势,这个优势是沉浸感、互动性。

但是,也正是因为沉浸感、互动性,更为年轻一代人所能接受。在论坛上,腾讯互动娱乐成长守护中心总监郑中女士就分享了一些在未成年保护上腾讯这两年所做的事情,从2017年开始发的健康系统,到此前刚刚开始严格推进的“不接入就下架”的决心。

目前,在腾讯的未成年保护上,2017年中发布的健康系统是国内目前行业中最为严格的防沉迷措施,严格限制未成年人的游戏时间,甚至开始运用公安部的人脸认证系统,单这一系统从去年8月份做到今天,费用已经超过亿元;2017年2月腾讯上线的成长守护平台,目前这一平台分为家庭守护、星星守护、自我管理,从家庭、学校、未成年自己三个方面进行守护;2018年6月发布少年灯塔服务工程,主要是消费提醒、教育辅导。对于其中疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

此外,腾讯还牵头建立了一个涵盖华为、VIVO、OPPO、小米这些硬件厂商,盛大、西山居、畅游等游戏厂商在内的平台,共同发起对未成年人游戏的保护。

郑中表示,“成长守护这两年以来,我们看到每一份瘾的背后都是一份爱的缺失,我们希望用创新的产品来改善家庭关系,用科技来解决科技带来的问题”。

从腾讯的角度出发,显然是希望科技向善,用明确的态度表明自己的立场,从而去改变游戏在舆论上的看法,推动游戏产业的进步,能够让游戏被正确的看待,更好的去起到社会价值的作用。

但显然,仅有游戏厂商去做是不够的,这也是为什么TGDC上出现了游戏价值论坛,出现了那么多来自重点高校的学者,共同去探索游戏价值的体系。

游戏价值在教育上的融合

从论坛的分享来看,除了文化之外,游戏价值在教育当中所能够承担的作用越来越被广泛的接受。

与教育结合,这是目前游戏在价值体系上的一个重点突破方向。

北京大学教育学院学习科学实验室执行主任尚俊杰认为游戏有动机、思维、精神三层核心教育价值,剖析了游戏与创造力的关系、游戏化思维等内容。针对教育游戏的未来发展趋势,尚教授也从技术角度、应用角度、学习角度给出了精彩的分享。

就目前的科技与教育的相互结合去看,互联网的运用知识加了一层的科技外衣和游戏面具,教学方法的本质并没有改变,Mooc、微课、翻转课堂,这些背后都有一个前提条件,小孩子是爱学习的,如果他不爱学习,这些学习方式都没有太大意义。

如何解决这个问题,让教育更科学、让教育更快乐,而这恰恰是游戏化教学的根本所在,也是应该去承担的使命。

尚俊杰教授在分享中就表示,“我们很多学者在研究可以让学习更有趣,可以让学生在“做中学”。要知道,“做中学”是我们教育研究者的梦想,杜威当年特别强调“做中学”。而我们在虚拟环境中可以近似真实的“做中学”,提高学生问题解决能力,创造力等等高阶能力,有助于培养情感态度价值观。”

在现场,尚俊杰教授还介绍了一款2008年独立游戏最高奖《蜡笔物理学》,对孩子学物理、数学、画图是有帮助的游戏,培养孩子的创造力。

教育领域特别重视的《地平线报告—K12版》会预测未来几年哪些技术会对教育产生影响,教育会有什么发展趋势?他们经常会预告游戏化学习,基于游戏的学习,数字徽章等等会在教育当中得到应用。而且有人分析过,有几他们的报告说提出了37种新技术,但是很多后来都没有被证实,只有7种被证实了,排第一位的就是游戏化学习,确实得到了应用。

上海大学的邓剑博士则表示,“游戏现在正在改变现实的表象,正在改变我们感知事物的能力,在修改我们的想象力。”

这就是游戏在教育方面正在体现的价值,各大高校现在也已经开始在对游戏化的教学进行相关的研究,游戏行业+高校正在对游戏进行正向的价值观疏导。

破壁的关键需要科学的手段

实际上,当我们去探讨游戏价值的核心时,本质上是去发现游戏在娱乐之外与社会活动当中所能够起到的其它正向作用。

在过去,谈游色变,认为游戏是有害的本质在于社会上对于游戏行业的正向价值一定程度上被忽视掉了。

其实这也并不让人感到意外,无论是当年的电影、电视,还是几十年前的武侠小说等等案例之下,我们发现任何一项新生的文化都需要经过时间的推移,行业的自我正视以及相关的研究推进才能慢慢改变。

在当年电视行业刚刚开始发展之初,《娱乐至死》这本书就用各种理论批判了电视的发展,今天对游戏的批评我么认为本质上也是对于游戏没有做到完全的了解。

因此,推动游戏产业的发展不仅仅需要一个产业一个产业的融合,本质上更需要彻底的从底层改变游戏的价值体系,这个底层是类似海外能够正确的看待游戏的正面属性,从而改变游戏的立场。

在这个数字化的时代,游戏早已经成为最重要的媒介,所以我们看到当巴黎圣母院失火时,《刺客信条》可以被认为是修复的关键所在,所以我们看到2011年美国总统奥巴马对波兰进行国事访问的时候,曾收到波兰总理唐纳德·图斯克送出的一份国礼,而这个礼物就是《巫师2》的典藏版。

一个产业一个产业的进行突破固然是行之有效的落地,但更重要的是我们需要建立一套有关于游戏正向价值的体系,这个就需要社会各界,需要研究学者们持之以恒的去对社会大众进行教育。在精神内涵上的探索。

在游戏价值的论坛环节上,北京大学互联网发展研究中心主任田丽教授就表示,“我以前说在做游戏学的时候,都要很严肃的解释一下,甚至因为这个问题我还被批评过,说你怎么能去做游戏的研究。但是今天谈游戏学的时候,很多人开始反思它的价值、理性,我觉得在过去这几年当中,尤其是在中国学术界和社会领域中,对游戏的认知确实也发生了一些变化。”

这样的变化并非一蹴而就,正是基于研究学者们,基于游戏行业的努力,中国社会科学院研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰说,“游戏价值是什么?不是社会舆论决定,而是参与到游戏当中的人,最后给游戏留下了什么印象。”

游戏与社会的结合已经不单单是游戏行业去履行社会责任,而是可以真正的推动整个社会的进步,因此,游戏正向价值的探索不仅仅是在行业中引用游戏元素,这更是一门科学,一门游戏与现实相互结合的科学,需要各行各样的精英们群策群力去推动这门科学更有效的落地。

传统文化、教育上的破壁可喜可贺,这是单点上的成功,如何让一整个面都能够破壁,所以腾讯有了TGDC的游戏价值论坛,有了“游戏学”这样学科的推出,夏琳表示,“游戏其实是一门学科,而且是一门综合性的跨学科领域的学科,在中国现有的环境下去做这个事情非常有挑战,但很多大学老师是非常愿意迎接挑战,我们共同做这样的事情,也是很难得的机会。”

游戏的边界在拓展,人们在用严肃游戏、教育游戏等形式探索游戏更多的可能性;大众也在逐步认知到,游戏是有非常丰富的内容,多种多样的面孔。

北京师范大学的刘梦霏博士就谈到,“没玩过的人,你再讲游戏多厉害,他不会懂。现在有很多家长和游戏的隔阂是来自于他们没有体验过游戏,而他们没有体验过是因为他们的前置知识太少了,也许我们应该把更多的精力放到对家长的教育上,或者说我们也应该创造更多的机会,让孩子和家长一起玩,这样才是良性沟通的开始。”

在这个过程当中,仅仅靠市场的自我进化和觉醒是不太现实的,还需要行业、高校等起到引导和教育市场的作用。

亦如夏琳在TGDC大会致辞时说的,“市场环境对游戏行业及从业者的要求会越来越高,产品创新、技术突破、细分领域精耕、承担文化使命、履行企业责任、加快产业转型升级、行业自律等,是整个行业面临的挑战。因此,需要从业者们能凝聚在一起,不断交流碰撞、探索新生,这也是腾讯游戏学院持续举办TGDC的初衷。”

游戏价值分论坛之所以能够成为TGDC所开辟的第五个板块,我们愿意相信这是TGDC向外释放让更多人参与到其中的信号,是一个火种的作用,因为这个过程仅仅依靠腾讯或者某几个高校显然是不够的,而是需要大家一起的努力。

田丽教授在圆桌环节的最后就发出了这样的声音,“这只是一个小小的开始,更希望未来更多的年轻人和对游戏真正热爱的人能够加入到我们研究的团队当中来,把我们未来对于回答游戏与世界,游戏与人一系列的问题能够推向更高的高度,”

对于目前的中国游戏行业而言,2000亿的产值的背后,是年轻人越来越以游戏作为一种娱乐活动、社交活动的媒介作用。

这是一种激励,也是一种责任,游戏产业需要去从单纯的市场层面走出,迈向更高的台阶,让游戏真正的成为第九艺术,与年轻人的热爱成正比。

关注游戏价值,是一种进步,是从产品层面到文化层面的进步,游戏不仅仅是游戏,它还是一种文化,是一种纽带。

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