一款名叫《垃圾水手》的游戏击碎了这场有关大海的梦境,它用那和《饥荒》相似的荒诞画风,带我进入了一条与“浪漫”截然相反的航线。
合作生存,收集垃圾,制作材料,修补木筏……最初当我通过宣传片了解《垃圾水手》的玩法时,第一时间想到的便是前两年小火了一把的《Raft》。可当我真正上手游玩过该作后,才发现二者之间的游玩方式可谓天差地别:《Raft》更侧重于收集和生存,而《垃圾水手》则是不断对玩家之间的协调合作以及快速反应进行考验。
和几名好友一起驾驶木筏航行在海上,像玩《黄金矿工》一样用钩爪抓起垃圾,并利用它们所制成的资源来保证正常的航行,最终躲避威胁前进至终点。这,便是《垃圾水手》的玩法框架。
随着关卡流程的推进,游戏的场景、天气等等也会产生变化。前一关玩家们还在土著人的聚落里躲避着鳄鱼和木棒的攻击,后一关画风便一转来到了寒风呼啸的南极冰川,小木筏只能在浮冰的夹缝中航行。
而在不同场景里,玩家们所需要处理的困难、面对的威胁都会不断增多,随着这些“新鲜事物”的接连出现,游戏难度亦会随之逐步提升。
举例而言,在游戏初期玩家会遭遇黑暗、海浪等简单的威胁,这时只需从团队里要分出人手及时敲亮电灯和操控船只进行躲避即可。但到了后面的关卡中,登上木筏攻击玩家的海盗、将船员勾起并扔进大海之中的钩爪、遍布在水上的炮击火力点,甚至是攻击手段多种多样的BOSS出现,就不再是简简单单的“各司其职”能够处理的了。
对于玩家们而言,各种类型的新威胁、新挑战的不断加入既带来了非同寻常的挑战性,也避免了玩家们因重复而出现的审美疲劳。
当然,为了平衡关卡难度,游戏还会不断解锁新的角色供玩家们使用。这些角色的特长和弱点都表现的较为明显,如果合理运用的话可以在某些关卡中有效处理掉威胁。比如有的角色战斗力极强,但其他方面表现平庸,是应对鳄鱼、鲨鱼和海盗的不二之选;有的角色甩出的钩爪距离远、拉回垃圾的速度也很快,能够很快的收集到关键资源,但让她去驾驶船只则会表现的笨手笨脚。
除此之外,《垃圾水手》还设定了一个简单的货币系统,它允许玩家在关卡中收集作为货币的螺丝,螺丝则可以用于购买升级木筏上的设备。比如让灯泡的照射范围更远,或是加大木筏的油箱容量等等。
老实讲,尽管可供船只升级的零部件并不算太丰富,一些毫无功能的纯装饰性道具也让人没有太大的投资欲望,但看着自己简陋的木筏在大家的东拼西凑下,一步步被武装成功能齐全的“海上要塞”,对于我这种无可救药的收集癖玩家而言,能够从中获得不少的愉悦感。
除了保证木筏航行的“垃圾”、用于升级加装零部件的螺丝外,作为“垃圾水手”的玩家们在航行过程中,还需要额外注意一样东西的获取:地图。
要知道,《垃圾水手》的设计和许多过关类游戏不同,它后续关卡的解锁条件并不是“通过前一关”,而是需要在之前的关卡中收集到足够多的地图。
不仅如此,当玩家在收集地图时“超额完成任务”后,还能通过这一机制来完成“跳关”操作。
针对这一点,游戏还对不同关卡之间的资源数量做出了限制,既保证了玩家们能够在关卡中有收集到足够卷轴进入下一关的机会,又让那些本领高强的“专业团队”不会因收集地图过多而出现“连跳几关”的情况。
《垃圾水手》“不循规蹈矩”的巧妙的设计思路,无疑赋予了玩家们一定的自由度,更是能让人快速通过那些难度较低的关卡,从而在难度更高的后续关卡中感受到挑战性。
虽然整体游玩下来,《垃圾水手》带给我的体验是新奇且有趣的,但这一切都得建立在一个执行力较强、协调得当的四人车队基础上。它就像《胡闹厨房》一样,大部分的乐趣来自于玩家们之间的交互过程。
尽管该作也通过添加“机器人NPC”这一设计来弥补了单人游戏时缺少配合的尴尬,可就实际游玩过程来看,游戏关卡的动态难度平衡设计仍有所不足。尽管一局玩家人数越少,地图上的障碍物、敌人等也会刷新的更少,但后续关卡中机制的增加却是实打实的,很容易让人陷入手忙脚乱之中。这便导致玩家们的游戏体验完全和开黑的人数成正比,甚至可以说如果不组齐四名玩家的话,通关该作会变的极为困难。
不仅如此,在我所体验的提前测试版本中,《垃圾水手》的联机系统也存在着一定的问题,玩家在进行组队时会频繁的出现“队长无法加载进入关卡”“队员掉线”等严重影响到正常体验的服务器问题,相当令人头疼。
不过,游戏官方目前已发布了相关公告,表示他们已经获悉并将会尽快解决这一问题。虽然目前我们尚无从得知,游戏官方能否通过后续的一系列措施将这些问题逐一消灭,但这种态度至少是值得肯定的。
综合来看,《垃圾水手》是一款画风独特、创意十足、玩法有趣的合作生存游戏,玩家能在不同主题的关卡场景中不断迎接新的挑战。不过,目前游戏也在联机和动态难度平衡方面存在着一些问题,希望官方能够早日解决。
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