从之前的帝国系列可以明显的感觉到《帝国时代4》的画质有着飞跃的提升。在游戏中,部队增加了更丰富的动作设计。比如步兵冲锋时,有明显的跳跃或刺伤动作;当拿着盾牌的战士和枪骑兵战斗时,他会用盾牌打开枪骑兵,以此类推。其他村民、侦察兵和一些特殊单位的服装也会随着时代的变化而发生明显的变化。可以说,这部作品在画面表现的细节上付出了一定的努力。
游戏的艺术更接近《文明6》的卡通风格。
但是另一方面,游戏的UI设计比较初级,各个单位包括领导都没有对应的画像。同时,一些兵种也缺乏一定的辨识度。比如我前期玩英格兰文明的时候,好几次把带弓的村民误认为长弓手。如果不注意队形数字,很容易把同色系的人和接近的军模搞混。
或许是第三代的变化过于“激进”,《帝国时代4》系统的开发设计明显保守。在很大程度上,这个游戏扩展了前两个游戏的法-playing机制,从资源收集、建造设施到生产单元和改变时代.这些元素的体验对于老玩家来说是非常熟悉的,游戏的整体表现更像是前两代的超强版本。
《帝国时代4》的业务流程也有四个阶段:黑暗、封建、城堡、皇帝。
不同时期的标志性建筑在军事、经济、国防、宗教等领域可以提供不同的利益。神罗“迈因维克Palace”有铁匠铺的功能,这里的科研成本会降低25%。作为防御地标,中国“长城gate house”需要建在石墙上,这样不仅会增加石墙的耐久性,还能增加伤害加成,无疑是塔防玩家的首选。
当食物和金钱资源达到一定量时,可以选择建造地标。
说到石墙,这是《帝国时代4》中变化很大的一个元素。石墙除了耐用性高之外,还能起到更好的阻挡作用,现在还能派行走单位站在上面。驻守石墙的部队可以获得防御加成,弓箭手的射程会变得更远。
玩家不仅可以建造一座大型城堡,还可以在里面建造层层工事作为“塔防”游戏来玩。
第四代的大箭塔相当于军事要塞。玩家还可以升级沸腾的油,为大箭塔安装堡垒。大箭塔的伤害和攻击速度虽然很高,但箭塔射出的箭只能瞄准单个敌人。面对成群结队的敌军,大箭塔的使用受到限制。
至于第四代中的“影响力”系统,简单来说,每个文明中都有一些具有光环效应的建筑,可以为范围内的设施提供生产、收藏或科研奖金。比如蒙古包,可以加强范围内建筑的单元生产和科研效果。但是敖包只能建在石矿上,所以在之前的布局规划中需要考虑到这个因素。
影响机制会在一定程度上影响各种文明的发展路线。结合地标建筑和新的石墙机制,这部分设计对于喜欢“种田”和“塔防”的玩家来说相当好玩。
《帝国时代4》中的军事单位一般会延续之前的特色。枪骑兵、弓箭手、骑兵之间存在基本的三角克制关系。同时游戏给骑兵增加了冲锋机制,移动时骑兵会加速到敌人,并有额外的伤害加成。相应地,当枪骑兵袖手旁观时,他们会自动排列长矛来抵抗冲锋。在攻城武器中,冲车和攻城塔需要由步兵单位建造。
英格兰长弓有抗马技能,可以抗骑兵。
从图中可以看到,现在大船从侧面进攻。
【运动和权力机制】
这场运动的一个特点是,它包含了许多结合古代和现代元素的过场动画。除了战役的历史背景,还有城堡、投石机、长城, 蒙古马等特殊内容的介绍。如果你对这类题材感兴趣,还是值得慢慢欣赏的。
欢迎收看《帝国时代4》历史探索频道。
帝国2之战是英英雄和领袖的传记,而帝国3之战展现的是历史洪流下家族的个人命运,而帝国4之战可以说是各种文明的编年史。在游戏的每一场战斗中,都会选择一段历史内容。例如,“百年战争”战役从1351年的“三十勇士之战”开始,一直持续到1450年在英和法的库米尼决战
总的来说,战役的水平经验重复程度较高,拒城防御反击或清理据点攻击主要目标的模式占多数,过程基本相同。当然,这个守城游戏玩起来很好玩。就我个人而言,我不介意再打两场比赛。然而,少战多战的蒙古,战役中的迦勒迦河水平,只是流于形式,难以展现战略和可操作性。此外,目前的四次战役还没有涉及海战的内容。
有些战斗关卡中的战术目标相当丰富,但很难隐藏整体表现。
目前游戏中八大文明势力的差异主要体现在独特的单位、标志性建筑、影响力以及文明的加成上。例如,蒙古的设施可以搬迁,摧毁敌方建筑的部队可以掠夺黄金和粮食资源。学者是苏丹文明中相当重要的单位。苏丹科技可以免费升级,但是研究速度很慢,只有学者才能加快研究速度。此外,学者还可以进驻所有军事生产建筑,加快部队的生产。
至于不同文明的技术树,差别不大,除了少数专有技术,大部分都是一样的。
简评总结
《帝国时代4》基本延续了前两代的设计,同时也做了一些创新和改进。延续自经典的模式框架问题不大,但目前的势力和战役不多,还有很多细节需要调整。
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