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《暗黑破坏神4》季度近况更新 游戏角色美术揭秘

时间:2021-07-12 17:19:18  来源:  作者:网络转载
美术设计是《暗黑破坏神》相当重要的一环,少了它,《暗黑破坏神》就不是《暗黑破坏神》了。

暴雪在2019年的暴雪嘉年华上正式公布了《暗黑破坏神4》,玩家们非常期待这款游戏,官方也会定期放出游戏内容,让玩家了解游戏进度。今日,暴雪官方公布了《暗黑破坏神4》季度近况更新,本次为玩家们带来了角色美术、设计、自定义等更多细节,下面就一起来看看吧。

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原文如下:

前言

哈啰,欢迎来到最新的《暗黑破坏神 IV》季度近况更新!希望大家喜欢在 BlizzConline 中所公布的盗贼职业。我们很享受设计盗贼和开放世界影片桥段的过程,也很高兴能够跟大家分享并看看各位玩家的反应。此外,我们也很荣幸在开发这款游戏的过程中,有其他两款《暗黑破坏神》系列作品相伴,分别是《暗黑破坏神永生不朽》和全新登场的《暗黑破坏神II:狱火重生》(我个人超期待跟各位玩家一起在这两款游戏中同乐)。

在回归部落格文章形式的同时,我们也会继续深入介绍开发作业的各个面向。今,我们的主题是《暗黑破坏神 IV》的游戏角色美术,范围涵盖玩家角色、怪物和盟友。

美术设计是《暗黑破坏神》相当重要的一环,少了它,《暗黑破坏神》就不是《暗黑破坏神》了。如果没有散发着不祥气息的灯光,那么玩家在经典的随机生成地城中探索可怕内容和阴暗角落的时候,就没有那种身历其境的氛围了。多亏有精心设计的动画和视觉效果,法术和技能所谱出的战斗场景才足够血腥残暴。虽然物品的强弱取决于其数值,但通常我们之所以会喜欢某个物品,是因为它那酷炫吸引人的造型外观。

跟物品比起来,游戏角色的美术设计也同等重要,因为这涉及到《暗黑破坏神》的两个重要面向,也就是职业和怪物。职业的造型外观和使用起来的感觉一直以来都是《暗黑破坏神》的神秘配方,每个职业都拥有独特的风格和鲜明的特色。 《暗黑破坏神IV》的自订内容比以往的任何一款《暗黑破坏神》作品都还要丰富,因此美术设计的难度也有所提升,不过为了打造出优质的作品,这些努力都是值得的。你的野蛮人虽然跟其他任何人的野蛮人看起来都不大一样,但感觉起来明显还是野蛮人。针对怪物的部分,我们聚焦的重点在于打造出新的敌人并翻新前几部系列作品经典怪物的模样,同时还要尽可能发挥出新的设计流程与相关技术的全部潜力。

为了要让大家能够更了解设计流程所牵扯到的各种大小事,接下来有请美术总监 John Mueller 和他的游戏团队成员为我们深入说明。

希望各位玩家会喜欢,也期待知道各位玩家的想法与反应!也请不吝与我们分享你日后想要了解有关游戏的哪些事。敬请持续锁定最新消息,我们预计会在今年下旬发表更多文章探讨音效设计与游戏后期系统。

谢谢,期待再次相会!

- Luis Barriga 敬上

《暗黑破坏神 IV》游戏总监

美术总监 JOHN MUELLER

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嗨,大家好。

很荣幸能有这个机会,带领各位玩家深入了解《暗黑破坏神 IV》游戏角色美术设计的幕后秘辛!我们团队对于这次的文章主题特别感兴趣,因为美术设计方面的事情自从《暗黑破坏神 III》推出以前,有了天翻地覆的变化!接下来,首席游戏角色美术设计师 Arnaud Kotelnikof 和游戏角色美术副总监 Nick Chilano 将会为大家说明。他们会分享很多在游戏开发过程中跟游戏角色美术设计相关的酷炫视觉效果,这是我们第一次公开这些内容。本篇文章所揭露的内容都还处在「开发阶段」,因此我们主要会带领各位抢先一窥日后即将推出的游戏内容,让大家能够有个粗略的概念。游戏内容虽然还处在开发阶段,但其实已经很接近游戏最终成果所将呈现出来的品质。

在游戏角色美术设计的这一方面,我敢说开发作业的进展相当顺利,接下来,就让我们一起来了解其幕后秘辛!首先,我要在此向超棒的游戏角色美术设计团队、程式设计团队、动画设计师、灯光美术设计师和技术美术设计师表达感谢之意,如果没有他们的帮忙,今天也无法有这样的成果!

回想最初的光景,我还记得我们的终极目标是,使用最新的工具与技术,尽可能地让《暗黑破坏神 IV》的游戏角色看起来具有手工打造的精致美感。随着时间的经过,我们当初所订定的远大抱负逐渐画作现实,并成为各位今天眼前所看到的这一幅幅景象。我们当时打算使用最新的工具与技术,但与此同时,我们也考量到「现实主义」会导致美术内容失去手工打造的美感,这样可不行,毕竟手工打造的美感可是暴雪游戏的精髓之所在。我们不希望游戏角色因为设计流程的关系,变得很制式化、缺乏特色。此不过,在材料和角色外观的这一方面,我们倒是很偏向现实主义。我们主要参考的是《暗黑破坏神 III》动画短片预先渲染的精彩桥段。我们很喜欢相关动画短片的内容,而且觉得能够以此为基础来打造游戏角色,并且把动画短片中那股温暖的感觉移植到即时运算的游戏环境中。我们认为虽然这样的想法很大胆,但也具有实质的可行性。看似简单,但其实我们是经历过好几千场对谈,好不容易才能有今天这样的成果。不过最重要的是,在这样的过程中从来没有人质疑过各种大胆想法的可行性。从来没有人说过「我们不应该这样」或「我们没办法那样」…… 每个人都秉持着乐观的态度勇敢去做,即便要从头来过什至是让过去的努力付诸流水,大家也还是卯足全力向前冲。我想这就是暴雪文化的其中一个特殊面向吧…… 大家总是说「好,而且……」而不是「不行,因为……」。能够在这样的工作环境中挥洒创意,着实是一件幸事。

虽然过程中屡屡遭遇困难和挫折,但多亏有大家对于卓越品质的专注与追求,才能有今天这样的成果。面对种种挑战,我们必须从头打造渲染引擎和设计工具。不仅如此,我们还得召集美术设计师、工具程式设计师、模型配置专家、灯光与表面模型建立专家,组成世界级的游戏角色设计团队。一切从头来过。

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许多游戏面向都有大幅度的改良与突破,包括微小事物的细致程度以及复杂材料的表面模型建立,例如:皮肤、衣服模拟、头发、毛发、金属甚至是眼睛重要区块的细节和流淌而下的汗水。我们打造出阵容坚强的游戏角色自订系统,这是《暗黑破坏神》系列作品前所未见的,而且技术性方面的庞大工作量着实可观。这些解决方案不能够只适用于单一一个游戏角色,还必须适用于好几百个区分成各个部件的防具套装、各种不同的身体类型、好几十种独特的人物设定,以及五大职业美术设计各自专属的鲜明特色(等等等)。这对于我们团队来说,是个前所未见的新挑战。

如今,艰巨的难关已经过去,开发作业稳定进行中,我敢说过去这段时间以来的努力都是值得的。希望在你亲自玩过游戏之后,你也会同意这样的说法,优秀的美术设计确实能够强化游戏角色在圣休亚瑞的冒险旅程的整体游戏性,并且让故事剧情、装备以及圣休亚瑞的角色人物看起来更具吸引力。

最重要的是,希望各位玩家能够感受出来游戏团队在设计装备和角色人物时所投入的心力与努力。除了我最喜欢的野蛮人之外,我也很荣幸能有这个机会参与其他游戏内容的美术设计!

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我们在游戏角色美术设计开发作业中所投入的心血还得出了另一个成果,那就是大多数的故事剧情过场动画都会在游戏引擎中使用游戏模组加以渲染。在《暗黑破坏神》的其他作品中,高画质的故事剧情过场动画都是预先渲染完成的画面。但这次不一样,我们不仅保留了暴雪动画向来固有的高品质,还能够透过游戏引擎渲染你的游戏角色,让游戏角色出现在过场动画里。我们有跟暴雪动画制作团队密切合作,尽量从他们的专业知识整合到我们的美术设计流程当中。比方说盗贼宣布预告片,就是我们将最新的技术与工具发挥到淋漓尽致所打造出来的杰出成果。

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游戏画面即便拉近放大看也依旧细致精美,这样虽然很棒,但是《暗黑破坏神》的所有游戏内容都必须符合等距视野的机制。游戏角色的拟真程度以及细节的平衡,都必须要能够跟游戏镜头搭配。如果你有仔细注意看的话,你会发现我们喜欢在防具上面设计较大的图案和形状,并且尽量避免使用会导致画面看起来变得混乱模糊的内容。我认为我们已经找到了微妙的平衡,既能够呈现出细致的美术、保持画面的干净整洁,也能够让美术设计内容融入游戏环境,让一切看起来都很自然和谐,这点相当重要,因为只有这样才能够打造出我们心目中的圣休亚瑞,并且将最好的成果呈现给广大的玩家享受。

我对于现阶段的成果感到相当满意,但是我也明白暴雪对于品质一贯的坚持,游戏上市还只是第一步,我们会把握所有的机会精益求精。接下来,Arnaud 和 Nick 会带领大家深入探讨游戏角色美术设计的事项,希望大家会喜欢!

首席角色美术设计师 ARNAUD KOTELNIKOFF

感谢各位拨冗阅读这篇文章!接下来,我要带领各位深入了解游戏角色自订内容,以及几个《暗黑破坏神 IV》开发中的视觉效果改善项目。

相较于《暗黑破坏神》的其他系列作品来说,《暗黑破坏神 IV》的游戏角色自订内容要来得更深更广。玩家将可以变更游戏角色的脸部、发型、胡须和眉毛,并帮游戏角色配戴珠宝(鼻环或耳环)、妆容、纹身和身体涂料。此外,玩家也可以变更游戏角色皮肤、眼睛、头发、胡须、眉毛和身体涂料的颜色。部分元素为特定职业专属,以利强调这些职业的故事背景特色,但大多数的自订内容都是不分职业大家共享,让玩家有很多不同的选择可以搭配组合。你会在这篇文章中看到这些自订内容的几个范例。

接下来,我想要讨论一下游戏设计团队所面临到的几项挑战。

黑暗奇幻风格与现实主义透过物理导向渲染技术(PBR)擦出火花

《暗黑破坏神IV》的设计理念是拥有类似于现实世界的风格与外观,因此我们必须遵守几个有关颜色值的基本规则(例如:PBR),也就是说,美术材料的外观以及对光线的反应方式都符合我们的现实生活。 3D 美术设计师所面临到的挑战,在于如何将概念美术的颜色转变为 PBR 的值。举例来说:在 PBR 中,银色其实是非常明亮的灰色,有点接近白色,而且材料的反光会导致材料看起来比较昏暗。 《暗黑破坏神 IV》所有的游戏角色都遵守 PBR 的渲染规则,这样子游戏角色不论是在明亮的白天还是昏暗的地城当中,看起来都会很好看。

扩大染色系统

如果玩家能够有强大的工具来自定调整游戏角色的外观造型,就能与游戏角建立起更厚实的连结与羁绊。游戏中的染色系统让玩家能够变更防具装备的色调,例如:将银色变为金色,或是把白色布料变更为黑色布料等。

防具的每个部分都能够染色,包括:头盔、胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的话,防具的各个部分都能染上不同的颜色,也可以全部染上相同的颜色。

这个系统实装起来很有难度,因为像是金属这类的材料在遵守 PBR 渲染规则的时候,无法接受使用者以不正确的颜色加以染色。为了解决这样的问题,我们针对防具的部分新增了数据资料,以辨识特定的材料类型,并告诉染色系统哪些材料应该要染上哪种颜色,比方说皮革、布料、金属或其他材料。最后得出的成果是,护甲能够染上许多不同种类的颜色,而且在《暗黑破坏神 IV》的游戏世界里面看起来依旧拟真。

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深入探讨游戏镜头

游戏镜头是相当重要的考虑层面,因为我们希望游戏角色在等距视野的角度中看起来能够清晰且好看。这是我们在开发游戏角色的过程中首要考量的因素。但话虽如此,玩家角色在整个游戏过程中还是会有很多种不同的呈现方式,比方说角色自订画面、物品栏纸娃娃、社交画面,以及即时渲染的过场动画,在这些情况中,游戏镜头往往会拉近到游戏角色的身上,而不是整个游戏画面。为了因应这样的情况,我们多新增了一层名为「细节绘图」的材质层,细节绘图是小型且不断重复的材质,会套用在材料的最上层,让主要材质看起来更为锐利且精致。

《暗黑破坏神 IV》的每一副防具套装都有两种身体类型。下面这张图片是野蛮人的防具套装,但是两者之间有些微的不同之处。

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再来看到另一个范例,图中是不同的盗贼身体类型穿着相同防具套装的样子。

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游戏角色美术副总监 NICK CHILANO

哈啰,大家好。

很荣幸能够有这个机会来分享有关《暗黑破坏神 IV》怪物美术设计的理念与过程。

针对怪物的部分,我们必须顾虑到很多不同层面的事情,才有办法打造出心目中所预期的成果。首先要来探讨的是,玩家在击杀怪物的时候,必须要能够有大大的满足感。也就是说,怪物在视觉外观上必须符合游戏性的设计方式,而且还得加入血腥/恶魔的成分。怪物看起来要是玩家从来没有见过的异形,但同时又要能够呈现出《暗黑破坏神》玩家所熟悉的那种视觉感和色调。 《暗黑破坏神》的视觉特色涉及到画面细节、对于游戏性需求的了解、艺术的美感,以及《暗黑破坏神》所有怪物共通的那种恶魔主题。

视觉设计与游戏性目标

对我来说,凡事的开头都会订立一个目标。一般来说,这样的目标涉及游戏性的设计层面,怪物有着什么样的特色?玩家的游戏体验应该要是什么样?开发游戏是一项团队合作的任务。有的时候,视觉概念美术能够激发创意点子,但有的时候,却又只需要纸上谈兵即可设计出游戏内容。

血腥主教(暂译)

这款游戏针对血腥主教(暂译)的设计目标是,打造出一位会造成直接伤害并丢掷范围性杀伤炸弹的施法者。至于视觉美术的部分,我们希望打造出来的是以吸血鬼和魔法作为主题的高等级头目。我们想要强调心脏的图案与美术,借此呈现出血魔法的感觉与特色。因此,我们最后所想到的点子是,设计出会在爆炸时造成范围性效果的血管和血块。此外,我们也很快就定调要以裸露在外的跳动心脏作为视觉美术的特色。跳动的脉搏、鲜红的血管和血腥导向的视觉效果最终顺利融合在了一起,呈现出游戏团队所想要设计的游戏玩法。我们使用了《暗黑破坏神》风格的视觉美术去搭配游戏性的设计内容,借此打造出理想的开发成果。

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骷髅领主(暂译)

这个部份的设计流程类似,但在这个案例中,我们有视觉概念美术可以参考。

不死怪物骷髅领主(暂译)是骷髅与血肉的结合体,并透过肌腱和血液支撑起整副身躯,我们觉得这样的视觉外观很符合游戏性的设计方式。因此,设计总监希望能够打造出以这个游戏角色作为主轴的战斗内容。游戏设计团队根据骨骸的视觉效果、召唤骷髅的画面、限制玩家移动的骸骨高墙还有在空中挥舞的巨大法杖,成功设计出别具特色的战斗内容,骷髅领主(暂译)的其中一种攻击方式,是挥舞法杖用力敲击地面,然后从空中降下许多会爆炸的骨骸碎片。在这个案例中虽然是先有美术,但是游戏设计团队却也能透过既有的素材打造出有趣的主题和好玩的战斗过程。

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