据日媒报道,DeNA于7月10日在东京举办了“GameGraphicsGroove#3(GGG#3)”研讨活动。 GREE公司的监督细川菜菜惠针对该公司开发制作的游戏《PuzzleQuest》在发布之前所进行的用户测试和用户体验进行了一些经验分享。在GREE公司,虽然用户测试和用户体验作为一项中期目标并非必须实施,但是可以根据各企划的完成度和时机等自由进行。在进行测试之前,有三点极为重要,即 (1)测试目的:要明确。比如目的是测试游戏的难易度、游戏剧情是否合乎情理、游戏内容是否有趣、游戏本身是否能玩的下去等。
(2)测试内容:是游戏序章、游戏教学环节等;亦或者在规定时间内让测试对象进行试玩等。 (3)测试对象:对象人群的类型、数量等。 在开发游戏《PuzzleQuest》时,GREE公司共进行了7次测试。测试分为三种,即内部测试、外部测试和公开测试。 ·内部测试: (1)测试目的:对于游戏的理解和掌握程度。
(2)测试内容:在未添加新手引入环节的情况下,试玩一局。(代替新手引入环节,公司给每位测试对象发放了一张游戏说明的资料) (3)测试对象:隶属于该公司非开发部的20-30岁的工作人员。 通过这次内部测试,得到了以下结果: (1)不知道召唤的方法 (2)不知道在FEVER状态下应该做些什么 (3)不知道输掉的原因是什么 (4)不知道获胜的关键是什么 … 通过以上结果,可知有关游戏最基本的内容都没有传达给玩家。其中,针对“不知道输掉的原因”这项结果进行了进一步分析,发现测试对象受到《LINE迪士尼消消看》等热门游戏的影响颇深,因此很多用户玩家误解为消除的速度和数量越快越多才会比较有利。测试对象也只有在游戏失败之后,才会开始思考如何进行游戏的一些诀窍。
通过这些反馈,制作方们了解到了在新手引入环节,需要告诉玩家们何如何过关,其中的诀窍又是什么等诸如此类的内容。 之后简单的进行了一次公司内部的用户界面使用调查之后,又进行了第二次用户体验测试。通过这次测试,他们还认识不仅是在新手引入环节,都不可引用大量的文字介绍和信息。因为这会给用户玩家在游戏操作时增加压力。因此需要将这些拆分融入到游戏的各个环节。
此外,由于游戏难易度设置过于简单,即使不考虑队伍的编成和敌人的弱点也可以轻松过关,这款游戏的趣味性就相对减少,大致在第10个舞台左右就会失去兴趣。相反的,在大约第5个舞台左右挑战任务失败的话,则相对应的可以提升对游戏的兴趣。 之后,分别进行了两次面向外部公司的游戏操作性测试和面向内部全体工作人员的游戏封闭测试。可以说:在一款游戏开发过程当中,这种测试是非常成功且有效的。测试人数最好定在3-5人之间并重复进行。
通过这些反复测试、总结、反馈,才能最终做到游戏的改善。
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