咳,原谅我用这种标题把你们拐了进来。这里所说的“真实纸片人老婆”,当然也不是指那些让人脸红心跳的“你老婆从游戏里蹦出来了”的宅宅们喜闻乐见的R18小薄本展开,而是……
真人和虚拟角色的互动极限。
其实也就是本期的主题:游戏中的交互。
说到交互,就让我们先从桌面游戏出发来看看吧……
克苏鲁也是某个“交互”游戏中的重要角色,不过形象嘛……
1970年的海登堡世界科幻大会对于桌面游戏玩家们而言,是一个颇具里程碑意义的重要节点。因为一款以《魔戒》为背景、名为《善恶大决战(Armageddon)》的游戏,便是在本次大会上发布。
《善恶大决战》的游戏流程和同时代其他常规游戏并不相同。它是以参与玩家之间通过邮件寄送资料的形式来告知对方自己前一回合的决定或移动,随后双方共同填补游戏信息,最终达成在两地实现远程游戏。
虽然今天看起来这好像没什么大不了的,但在1970年,这无疑是一个伟大成就。
由于当时《魔戒》大热,这款尚在雏形期的游戏也随之为大众群体了解。《善恶大决战》在当时引入的诸如骰子、检定、回合等概念,不但简单易懂,也保留了它作为“桌面游戏”的严肃性。这套系统也为后来为我们所熟知的DND、COC等TRPG规则提供了坚定基石。
“你们慢慢走进了眼前的洞穴……一股潮湿的空气扑面而来,混杂着鲜明的血腥味”
“你不能搜刮这具尸体,因为卡尔(圣武士)不会允许你这样做”
“你需要为自己的偷窃行为过一次检定……”
1973年,由TSR推出的《专家级龙与地下城(Advanced Dungeons & Dragons)》在《善恶大决战》和《Chainmail》等游戏的基础上,再次完善与拓展了TRPG的基础规则,这一版规则就是后世玩家们口中的“D&D”的初版,也因此成为美国桌面扮演游戏的文化图腾。
50载岁月以来,TRPG这一游戏体裁发枝散叶,围绕“主持人”和“玩家”的规则得到越来越多的优化和拓展,也延伸出了许多版本的规则:例如以克苏鲁神话为背景的“COC”规则、以知名同人作品《Fate/Stay Night》为背景的“Fate table night”规则,甚至以《JOJO的奇妙冒险》为背景的“JOJO”规则等等……
《哥布林杀手》就是根据跑团故事改编而成的轻小说
“Fate table night”是将若干名从者和Master投入一场互相博弈的“圣杯战争”中的玩法
这些围绕着不同场景、不同世界观细致规划的规则书,围绕着“骰子”这个隽永的抉择体系,已经成熟到足以在文字之间构筑出一个个生动鲜活、充满无限交互可能的世界。
说到TRPG的最大乐趣,用最简洁的语言向一个新人介绍,我认为可以概括为
【无从操控的高度随机性】
【详实且细致设定构筑出的浸润感】
【真正自由的交互体验】
这三类体验构筑出的文字世界,在插上想象力的羽翼后,就会变得分外迷人。我相信这也是TRPG爱好者们能够经年累月的在这项活动中投入热情的真正内核缘由。
在一些“网游小说”里,作者们幻想的真实游戏世界,其实早已存在于跑团剧本的文字之中
早期的交互尝试
第一款电子游戏《Pong》呈现给世人的标签就是人机交互。在这个雅达利与1972年设计出的简单点阵图游戏中,两块白板,一个小球组成的、人类与程式的简单交互,和同处萌芽期的TRPG一起,让世界看到了某种全新的可能。
但和发展堪称迅猛、且在21世纪已经抵达高完成度的TRPG游戏群不同。虽然二者起步于同一时代,但局限于游戏体裁和程序的自洽性,电子游戏在“交互”一端的摸索一直都相对保守。
活跃在电子游戏领域的不少制作者们一直尝试着在代码世界去触及和挖掘TRPG内核魅力的“三把宝剑”。这体现在早期不少电子游戏的信息栏(LOG)都直接采用了DM(DND等TRPG游戏中的剧本主持人)的叙事口吻,也会为了追求沉浸感,而大胆的采用第一人称视角。比如在电子游戏历史上占有泰斗地位的《创世纪:地下世界》。
《创世纪:地下世界》被许多玩家和评论家认为是里程碑式的作品,也开创了许多我们现在耳熟能详的游戏模式的先河
最早期的电子游戏正因为缺乏固定的设计语言和公式,反而孕育出了相当活跃和富有创造力的开发者群体。例如《辐射》系列的前身《Wasteland》,作为最早期的文字互动RPG,在它的交互系统之中,玩家并非总是利用选项来和NPC进行互动,而是可以直接键入文字来与其交谈——哪怕是放在今天的游戏业界,这种交互设计都是非常少见的。
图源知乎用户@Necromanov
起舞于第四面墙的艺术家:小岛秀夫
说到游戏中的互动,有一个无法绕开的家伙:知名推特博主小岛秀夫。
很多人或许没有注意过的是,小岛秀夫其实极度在意电子游戏中的互动感,甚至将其视为电子游戏跻身第九艺术的一大重要凭证。作为最热衷于打破第四面墙的游戏制作人之一,在他亲手操刀的许多游戏之中,你都能见到各式各样的打破第四面墙的交互模式亦或者彩蛋。比如《合金装备》中最广为人知的,精神螳螂的经典一幕:
……你怎么知道我喜欢《恶魔城:月下夜想曲》??
如果你的游玩倾向并不明显,但是记忆卡中几乎都是KONAMI游戏,就会得到这样的对话
这个名垂青史的家伙可以说是小岛秀夫想象力和恶趣味的一个典型标签。在与这个BOSS进行对战前,你记忆卡中的所有游戏存档都会被进行一番搜索,随后的对话之中,他会根据你记忆卡中的运行状况,来进行“读心术”的演绎。这里的“你”显然并不是屏幕中由玩家扮演的SNAKE,而是坐在沙发上握着手柄瞪大眼睛的玩家们。
实际上,小岛秀夫更早一段时间还玩过更加恶趣味的:
早在PS1时代,小岛秀夫就玩出过这种不伤风雅的互动彩蛋,图源机核网
如图中所言,除了检测存档,小岛秀夫甚至还干过检测配置的活儿。如果你游玩时使用的是单声道电视,反复呼叫几次上校后,玩家的你就会被嘲笑“你怎么买不起一台立体声电视机啊SNAKE”。
全新互动方式:《史丹利寓言》
小岛秀夫的“互动”尝试固然让人印象深刻,但这种偶尔“皮你一下”的感觉,更多都像是穿插在游戏之中的一份开胃小菜,除了让人多出一份“我就是“SNAKE”的沉浸感加成外,主要功能大概就是让人感叹“这游戏还能这么玩?!”了。
而《史丹利寓言》则不同,它可以说就是围绕着“互动”而生的游戏。在这款游戏之中,你扮演的名叫史丹利的员工正在进行着自己的工作,突然就发现公司之中的其他员工集体不知所踪,他决定去寻找公司经理把事情问个明白,却不知自己就此踏上了前往让人细思极恐的真相之路。
在这样一款主打脑洞流的游戏之中,存在着一个灵魂系统,也就是“旁白”。富有磁性而又调皮的男声“旁白”不仅会描述“你”操控的史丹利所做的一切行为,甚至还会直接对玩家进行指导。而如果你选择直接无视旁白自顾自探索,这个男声甚至还会开始生气。
不过如果仅仅只是如此,《史丹利寓言》也很难让如此多玩家津津乐道。它真正展现其互动性的一点在于:假若你完全遵照着旁白的指示,的确可以十分顺利完成游戏。但这只是这款游戏的冰山一角,也只是众多隐藏了许多真相的众多结局的其中之一。想要尝试着真正挖掘游戏,你就必须尝试着和“旁白”进行各种交锋,在这种“二人互动”之中,完成一个个探索。
就如同旁白自己所言的一般,在《史丹利寓言》之中,“做了选择,就选择了自由”。这种浸润式的探索体验和别致的交互形式,在我心里已然是电子游戏发展历程中的一块里程碑。
电子版“跑团模拟器”:传统欧美RPG游戏
其实我之所以在开头花费如此多的篇幅,就是想在这一段省掉一些力气。
和之前列举的游戏例子不同,传统的欧美RPG游戏是受“跑团”影响最深的那一批,深到甚至完全可以说它就是“跑团”的电子简化版。
《博德之门》《无冬之夜》《永恒之柱》《冰风谷》等CRPG,干脆直接是跑团剧本移植的电子版;而诸如《异域镇魂曲》《神界:原罪》和《暴君》等游戏,则是在原始跑团模板的基础上,进行了更加贴近电子游戏操作体验的一些改良,其本质和传统的、基于DND规则撰写的跑团剧本的游玩模式,则并无太大区别。
不论是一板一眼的复刻着桌面TRPG的设定,还是以此为架构设计的框架,这些游戏的共同特点,都是拥有大量DND风格的规则,迷人且详尽的世界观,应有尽有的详尽设定和高度丰满的剧本故事。这些沉稳且扎实的内容,让欧美RPG在电子游戏的基础上更多出了一份古朴隽永的书卷气,在带给一代代玩家们强烈沉浸感和自由交互体验的同时,也让传统欧美RPG迄今为止都屹立在RPG这一类别的顶峰。
但让人难过的是,传统欧美RPG在今天,也已经退出主流舞台很久了
电子游戏的“互动”未来
不管是最早期的“文字输入”,还是如小岛秀夫等制作人灵光一现的交互脑洞,META-GAME的天马行空,亦或者将TRPG来了一次“电子游戏本地化”的欧美RPG,制作者们想要在游戏这一领域探索出更多互动可能的心,一直都在跃跃欲试着。虽然传统欧美RPG这个电子跑团顶梁柱已经淡出主流舞台颇久,但近些年来,也有出现过一些想要在这个领域做出其他探索的游戏,《暗黑地牢》与《克苏鲁的呼唤》可以说是这方面的两个代表。
我相信每个游戏玩家都曾经畅想过这样的游戏世界:你扮演的角色和他接触到的整个世界,是完全鲜活而真实的,并不存在由代码撰写出的局限。和你交谈的NPC不是只有寥寥几个互动选项,而是可以和你达成交流的真实个体,也拥有着自己的人生轨迹和多舛命运。你与整个世界的互动都不会被程序定死,每一次交互都能带来无限可能。
当然,我最想要的,还是我的老婆们这一次不再只有那么简单的互动语句,而是能够极尽真实的和我进行各类交互……那可真是爽死了。
比如……今天《DOA:维纳斯假期》的steam版更新了触摸,也算“互动”不是?
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